Eine heiße Spur: Komplettlösung 2

Eine heiße Spur

von: Redakteur / 02.12.2010 um 14:45

Also gehen wir wieder runter in die Bibliothek. Calamus berichtet uns, dass Icarius sich in einer Hütte eingenistet hat und er vielleicht dort zu finden sei. Wir bekommen den Schlüssel und eine Wegbeschreibung "Letzter Ausgang links, auf dem Weg zum Sanktum.". Die Richtung aus der wir gerade gekommen sind. Diesmal gehen wir keine Treppe hoch, sondern durch den Durchgang nach den ersten beiden Treppen links. Dann die Treppe rechts nach unten. Wir schließen die Tür auf und gehen rein.

Icarius liegt hinten rechts in der Hütte. Als wir ihn untersuchen, stellen wir fest, dass er tot ist. Sofort kommt Calamus an, der doch eigentlich gar nichts mit der Sache zu tun haben wollte. Calamus berichtet uns von einem Mann mit einer Augenklappe, den er nur für einen Dieb gehalten hatte. Für ein Buch hat er ihn hineingelassen. Wir vermuten, dass Icarius' Tod etwas mit dem Tempel zu tun hatte.

Calamus hat allerding auch eine Idee wer der zweite Magier in Silbersee war, er vermutet Lester dahinter. Dieser hält sich zur Zeit in einer Hütte im Sumpf auf. Lester? War der nicht auch bei Melog? Zum Schluss warnt und Calamus noch vor dem Dieb, dieser hat einige Beschwörungsformeln für Golems mitgehen lassen.

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Der Mann mit vielen Freunden

von: Redakteur / 02.12.2010 um 14:46

Wir befürchten, dass Lester der nächste ist, der sein Leben verlieren wird, darum machen wir uns schnell auf den Weg zu seiner Hütte, die im Südosten von Tooshoo liegt. Der Teleporter hilft uns nicht viel weiter, darum gehen wir zu Fuß. Wir folgen dem Weg nach Südosten. Beim Hof gehen wir übers Feld und sehen die Hütte schon.

Innen finden wir anstatt Lester Milten, er wollte sich eigentlich mit Lester treffen, der aber mittlerweile schon viel zu spät dran ist. Die Hütte ist komplett verwüstet, sieht nach Kampf aus. Milten vermutet, dass Lester entführt wurde, wir gehen stattdessen gleich vom Schlimmsten aus und klären Milten über Icarius und den alten Tempel auf. Wir haben die geniale Idee, dass Lester vielleicht eine Spur gelegt haben könnte.

Milten teilt diese Vermutung und denkt an Sumpfkraut das Lester immer bei sich hat. Er will einen Zauber wirken, durch den das Sumpfkraut besser sichtbar wird. Wir sollen der Spur folgen, und Lester befreien, da Milten sich auf die Essenz des Sumpfkrauts konzentrieren muss. Klar, der raucht sich bestimmt 'nen Büschel während wir weg sind. Bei Tag ist die Spur etwas schwerer zu finden, bei Nacht dagegen können wir ihr einfach folgen.

Die Spur folgt dem Weg nach Süden und dann den Berg hoch, an dem verschlossenen Tor vorbei und links um Berg zu einer Höhle. Wir müssen auch wirklich alle leuchtenden Sumpfkräuter einsammeln. Wenn wir alles haben sollen wir in die Höhle gehen, und Lester befreien. Alles klar, Abmarsch in die Höhle.

Drinnen treffen wir auf eine Menge Orks, Lurker und nochmal Orks. Nach einiger Zeit und einige Höhlen weiter laufen wir nach Süden und treffen auf zwei Götzenwächter. Gehen wir die Treppen weiter hoch begegnet uns der Oberschamane Ur'Trush der sich als ernst zu nehmender Gegner erweist. In der nächsten Höhle finden wir endlich Lester, der von einem grün-violett schimmernden Wesen namens Xesha bewacht wird. Diese spricht uns beim Näherkommen an.

Xesha hält sich für etwas Besseres und will uns allein dafür, dass wir sie gestört und auch noch angesprochen haben, töten lassen. Sie selbst macht sich schnell aus dem Staub und lässt den Ork Magrokh die Arbeit erledigen. Er und die drei Götzenwächter sind für uns natürlich keine Gegner. Nach erfolgreichem Gefecht befreien wir Lester, der uns fragt, wie wir ihm gefunden haben. Als wir Milten erwähnen, sagt er, dass er sofort zu ihm muss. Was ist mit dem Tempel? Das wollten Xesha und die Orks auch wissen.

Ihnen hat er es nicht erzählt, aber uns berichtet er gerne. Die ganze Geschichte wollen wir natürlich nicht wissen. Der Weg ist uns wichtig, den kennt Lester aber leider nicht, super. Er hat aber noch etwas herausgefunden will es uns aber erst sagen, wenn er weiß warum wir den Tempel suchen. Diego kennt hier scheinbar jeden, also sagen wir einfach mal das er uns geschickt hat. Und sofort hilft Lester uns, wenn doch alles so einfach wäre. Er erzählt uns von einem Kloster auf der Klippe im Osten, die Mönche dort wissen, wie man zum Tempel kommt.

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Das Kloster auf der Meeresklippe

von: Redakteur / 02.12.2010 um 14:46

Der Weg zum Kloster soll sich hinter der Statue in diesem Raum befinden, man muss nur gegen die Statue drücken um den Weg zu öffnen. Ok, machen wir. Wir gehen zur Statue und drücken dagegen, und siehe, rechts von uns öffnet sich das Tor, perfekt.

Wir kommen bei den verschlossenen Tor raus, an dem wir vorhin vorbeigelaufen sind. das können wir jetzt mit Hilfe des Hebels öffnen. Wenn wir nach Osten schauen, dann können wir das Kloster schon in weiter Ferne auf der Klippe erkennen. Da wollen wir hin.

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Nebenquest: Spinnennetze für Mama

von: Redakteur / 02.12.2010 um 14:47

Bei Mama Hooqua, der Wirtin der Sumpflilie, bekommen wir die Aufgabe, Spinnennetze zu suchen. Im Gegenzug dafür, dass wir ihr 12 Spinnennetze besorgen, bring sie uns etwas über Tränke bei. Faire Sache, oder? Die Spinnennetze sind im ganzen Sumpfgebiet verteilt und meistens zwischen den Wurzeln der Bäume. Auch hier finden sich wieder mehr als benötigt.

Haben wir alle Netze, dann können wir wieder zurück zu Mama Hooqua und ihr diese geben. Wir bekommen als Belohnung zwei Trankrezepte.

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Nebenquest: Der Wasserkelch

von: Redakteur / 02.12.2010 um 14:48

In einer der Hütten im östlichen Teil von Schwarzwasser finden wir Nejos der auf seiner Schlafmatte liegt. Nejos ist eigentlich Abenteurer, aber er hat sich vor einiger Zeit das Sumpffieber eingefangen, und kann daher nicht weiter nach einem besonderen Artefakt suchen. Klar machen wir das. Bei dem Artefakt handelt es sich um den legendären Wasserkelch, der eigentlich von den Magiern in Tooshoo untersucht werden sollte, aber nie dort angekommen ist. Ein Fährtenleser meinte, dass die Spur des Boten sich in der Goblinhöhle im Westen verloren hätte.

Die Höhle liegt in der Nähe der anderen Höhle im Westen, in der wir nach dem Snapper suchen mussten. Innen treffen wir auf einige Goblins, soll in einer Goblinhöhle so sein, und finden in dem Raum, zu dem wir durch den linken Gang kommen, auf einem Pfosten stehend, den gesuchten Kelch. Folgen wir dem Gang weiter nach Süden, kommen wir schon bald wieder nach draußen, müssen allerdings eine kleine Kletterpartie in Kauf nehmen, um von dem Felsplateau wieder nach unten zu kommen. Anschließend können wir wieder zu Nejos gehen und ihm den Kelch übergeben.

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