Der entweihte Tempel: Komplettlösung 2

Der entweihte Tempel

von: Redakteur / 02.12.2010 um 15:03

Vom Thron aus gehen wir nach rechts in den Raum, dort finden wir den Teleporter und benutzen ihn. Von dem Teleporter bei Diegos Anwesen aus, gehen wir wieder zu dem Holzverschlag, der in den Keller führt. Davor spricht uns allerdings noch Mari an und fragt, ob wir Diego gefunden haben. Wir bestätigen ihr dies, und können dann in den Keller gehen. Unten gehen wir nach links und treffen Daranis vor dem Tor. Wir erklären ihm, dass wir in den Innostempel müssen, dieser ist allerdings durch eine Barriere von der Außenwelt abgeschnitten. Es soll einen vergessenen Eingang zu den Katakomben geben, den Merdarion gegen die Untoten sichern wollte. Ningal ist vor kurzem durch die Tür gegangen, vor der wir stehen. Daranis fragt uns, ob er uns durchlassen soll. Nein, natürlich nicht, warum auch. Was eine blöde Frage, klar wollen wir durch. Am Ausgang des Tunnels begegnen uns viele Untote, die wir zu toten Untoten verwandeln. Anschließend kommen wir zu einem Haus, links davon ist ein Eingang zum Keller.

Unten treffen wir auf Merdarion und Ningal, die vor einer magischen Barriere stehen. Wir sprechen Merdarion an, der uns abraten will den Gang zu betreten. Es hilft aber alles nicht, wir müssen da rein, falls die drei Magier die Barriere zerstören können. Die Barriere öffnet sich danach auch tatsächlich und dahinter treffen wir auf einen Kultisten, im Raum hinter der Treppe befinden sich 4 davon. In den Katakomben treffen wir auf insgesamt 16 Kultisten, die wir alle beseitigen müssen. Haben wir alle ins Jenseits befördert, fällt auch die Barriere um den Tempel. Die 4 Magier betreten den Tempel, und Daranis spricht uns sogleich an. Er erklärt uns, dass Milten, Ningal und Merdarion jeder einen eigenen Weg gefunden haben, um an das Amulett zu gelangen.

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Das Amulett des Schläfers

von: Redakteur / 02.12.2010 um 15:03

Milten benötigt sieben Brocken Sternenerz, die wir überall in der Stadt finden. Ein Brocken soll in der Festung sein, ein weiterer im Armenviertel, noch zwei liegen irgendwo im Hafenviertel und die letzten drei sollen hier im Tempeldistrikt zu finden sein.

Der Brocken im Armenviertel liegt auf dem Dach des rechten südlichen Hauses. Im Hafenviertel liegt ein Brocken auf dem Schiff, der andere an einer Kiste, nördlich der Stelle wo wir das erste Mal auf Diego treffen. Der Brocken in der Festung liegt rechts auf dem Balkon vor dem Speisesaal. Im Tempeldistrikt finden wir die drei Brocken einmal nördlich des Tempels, dann im Westen auf der Wiese und der letzte Brocken liegt in dem Regal des einzeln stehenden Hauses südlich des Tempels.

Ningal hingegen benötigt die Herzen der fünf Ahn'Bael, die sich in der Stadt eingefunden haben. Jeweils eine befindet sich im Hafen, im Reichenviertel, im Arenaviertel, im Armenviertel und im Tempeldistrikt.

Merdarion hat auch einen Plan. In Thorniara befinden sich 3 versteckte Manarunen, die die Barriere aufrechterhalten. Wenn wir sie aus ihrem angestammten Platz entfernen, schwächen wir die Barriere. Er gibt uns für die erste Rune eine grobe Beschreibung: Der Wind in meinem Haar, der Geruch von Salz. Ich bin außer Atem, und mir ist ein wenig schwindelig. Hinter mir, lodernde Hitze.

Wind in den Haaren, Salzgeruch, muss also am Meer liegen. Außer Atem, wahrscheinlich vor Anstrengung, Treppen laufen, hohes Gebäude? Loderndes Feuer, alles in allem könnte uns dies zu dem Leuchtturm im Hafen führen. Oben auf dem Turm finden wir an einer Zinne die Manarune. Entnehmen wir sie, teilt uns Merdarion das nächste Echo mit: Er hat aufgeblickt und die Festung hinter dem Berg hervorragen sehen, groß und bedrohlich. Hinter ihm hat jemand knappe Befehle gebrüllt; vom Gleichschritt aufgewirbelter Staub ist zu ihm hinüber geweht.

Das hört sich nach einer Festung an. Die zweite Rune befindet sich auch tatsächlich oben auf der Bastion. An einer der westlichen Zinnen. Die letzte Rune finden wir auf einem Balkon in Rhobars Festung. Vom Thron des Königs aus, durchqueren wir den Saal und gehen hinten links durch die Tür. Die letzte Rune kleb an dem rechts an dem Balkon.

Haben wir eine oder alle Aufgaben erledigt, können wir zurück zu den Großmeistern in den Tempel. Jetzt können wir bei einem der Magier die Aufgabe beenden, und anschließend das Schläferamulett an uns nehmen. Die Erscheinung erscheint wieder, und schickt uns mit dem Amulett zu dem Kloster auf der Meeresklippe.

Zuerst sollen wir das Amulett allerdings zu dem mysteriösem Mann in den Turm bringen, um die Fassung dafür zu bekommen. Dazu sollen wir uns zum nördlichen Leuchtturm von Thorniara begeben, von wo aus wir uns zu dem Turm teleportieren können. Hin und her und her und hin, super.

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Der Leuchtturm

von: Redakteur / 02.12.2010 um 15:04

Wir verlassen den Tempel in westliche Richtung und folgen dem Pfad. Wir kommen zu einem geöffnetem Tor, links hinter dem kleinen Häuschen lehnt Gorn an der Wand und erwartet uns. Er erzählt uns, dass er eigentlich zu alt für den ganzen Stress ist, daraufhin bieten wir ihm an, den Skeletten eins von ihm aufs Maul zu hauen. Wir machen uns auf den Weg nach unten und schlachten erbarmungslos alles ab was sich bewegt. Etwas später führt uns der Tunnel wieder an die Oberfläche, wo uns auch einige Untote erwarten. Ein Stück weiter Richtung Süden begegnen wir einem Dämonen, mit dem nicht zu spaßen ist. Nebenbei kriechen auch noch einige Zombies hervor die uns den Kampf nicht wirklich vereinfachen.

Nach erfolgreichem Kampf können wir den Leuchtturm betreten. Oben, wo normalerweise ein Leuchtfeuer brennt, finden wir den Teleporter, der uns in den Turm des Unbekannten bringt.

Es folgt ein kleiner Film, in dem wir sehen, dass Xesha, der Dämon nun endgültig erwacht ist.

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Xardas

von: Redakteur / 02.12.2010 um 15:04

Der Unbekannte hat jetzt auch einen Namen, Xardas. Wir gehen zu ihm und hoffen zu erfahren wie wir die Welt retten können. Vom Teleporter aus gehen wir nach Norden in den Turm und sprechen ihn an.

Er erklärt, dass wir das Amulett in den Tempel bringen müssen, der aber derzeit von Xesha angegriffen wird.

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Die geheime Grotte

von: Redakteur / 02.12.2010 um 15:05

Der Weg zum Kloster führt uns zuerst einmal den Turm hinunter. Am Fuß des Turmes müssen wir von einem Stein zu nächsten hüpfen. In den Gänge, in die wir jetzt kommen, begegnen uns neben Skeletten auch Feuergolems. Bei der ersten Abzweigung müssen wir nach links gehen, da rechts eine verschlossene Tür ist. Also erst mal den Schlüssel suchen. An der nächsten Kreuzung gehen wir auch links und nach dem Abhang rechts. Dort treffen wir auf einen weiteren Dämon, der den Schlüssel für die Tür im anderen Gang hat. Wir folgen dem Gang weiter nach Süden und kommen bald zu einem weiteren Abhang. Anschließend gehen wir rechts und danach links, um zu der verschlossenen Tür zu kommen. Hier begegnen uns noch zwei Feuergolems. Danach kommen wir wieder in gemauerte Gänge, wo uns eine Menge Skelette begegnen. In dem Raum nach dem langen Saal, sind hinten an der Wand Fenster durch die uns Skelettmagier angreifen.

Einige Ecken später können wir sie dann endlich bekämpfen. Im nachfolgenden Raum begegnen wir einer Ahn'Bael. Zwei Räume später kommen wir zu einer dreieckigen Kreuzung und nehmen den rechten Gang, der uns in einen Raum führt, in dem wir zwei Dämonenlords, eine Ahn'Bael und die Hohepriesterin der Ahn'Bael bezwingen müssen.

Der Ausgang bringt uns hinter der Brücke zu Kloster raus. Wir laufen also wieder den Weg zum Kloster hoch, eine andere Wahl haben wir nicht, da die Brücke zerstört ist. Nach der Kreuzung zur Schwarzen Schlucht, treffen wir auf dem Weg zum Kloster den ersten Dämonenlord den es zu besiegen gilt. Im Kloster nehmen uns zwei Ahn'Bael in die Zange, die beiden anderen Dämonenlords erwarten uns im Innenhof zusammen mit drei weiteren Ahn'Bael und einigen Obsidianpriestern. Haben wir die Schlacht erfolgreich geschlagen, können wir die Treppen hochgehen. Am Ende der nächsten Treppe kommt uns Hendor mit einigen anderen Mönchen entgegen. Er erklärt uns, dass das Loch hinter ihm zu dem Versteck der letzten lebenden Ahn'Nosiri führt. Xesha ist dort, um diese zu vernichten, damit sie ihre Macht sichern kann, das wollen wir aber unbedingt verhindern.

Im Gang versuchen uns noch einige Skelette aufzuhalten, bis wir dann zu dem Raum kommen, in dem uns der alles entscheidende Endkampf erwartet. Xesha steht in der Mitte der unteren Plattform und fordert uns heraus.

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