Keiner bleibt zurück!: Komplettlösung 2

Keiner bleibt zurück!

von: Redakteur / 02.12.2010 um 12:29

Dann machen wir uns mal auf die Suche nach dem verschwunden Rebellen, wird schon nicht so schwer sein, einfach mal dem Gang weiter ins Innere folgen. Wer sich immer noch nicht denken kann, warum die Krypta verflucht ist, und warum sich alle so vor ihr fürchten, wird es gleich wissen. Bald müssen wir einen Abhang runter springen, dort finden wir dann auch Ricklen, der ist leider schon tot. Aber er hat einen Schlüssel bei sich. Dann können wir uns jetzt ja auf den Weg zurück.. nein, wir sind grad einen Abhang runter gesprungen, Mist. Also müssen wir uns weiter in die Krypta vorarbeiten und hoffen, dass wir noch einen Ausgang finden, um nicht so zu enden wie Ricklen. Vielleicht ist er ja einfach verhungert, weil er den Abhang nicht mehr hoch kam.

Im östlichen Gang findet sich neben der Waffe "Kalter Hass" auch einige Skelette, vielleicht haben die Ricklen auf dem Gewissen? Der westliche Weg führt uns nach einiger Zeit auch in einen Raum voller Skelette, die uns irgendwie nicht mögen. Der Gruftfürst zeigt sich als etwas und feuert außerdem noch Feuerbälle auf uns. Nach dem sich die Sache auch erledigt hat, finden wir eine Tür, in die Ricklens Schlüssel passt. Wenn wir dem Gang folgen kommen wir zu einem weiteren Abhang, springen wir den herunter, kommen wir in der Höhle der Beliarkultisten aus, jetzt können wir auch hier die verschlossene Truhe öffnen.

Haben wir hier alles erledigt können wir uns auf den Weg zur Stadt machen. Am Tor spricht uns wieder Dak an der einfach nur ein bisschen plaudern will. Wir machen uns wieder direkt auf den Weg zur Zitadelle. Jetzt können wir auch in die Zitadellen, dort sprechen wir Hertan an, der jetzt Lord ist. Ihm sagen wir, dass wir Ricklen tot aufgefunden haben. Er gibt uns aber trotzdem den Passierschein und Diego sitzt auch schon putzmunter vor der Klippenschenke am Stadteingang. Hertan gibt uns auch noch einen Brief für Gilthor mit, den wir auch in der Silberseeburg finden sollen.

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Möglichkeit 2: Winstan verhauen

von: Redakteur / 02.12.2010 um 12:30

Natürlich haben wir auch die Möglichkeit Winstan nicht zu glauben und im Prügel anzudrohen, damit er uns sagt wo Mermund ist.

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Die wahren Täter

von: Redakteur / 02.12.2010 um 12:30

Auch Winstan meint, er könne sich mit uns anlegen, gibt dann aber auf wenn wir ihm genug zugesetzt haben. Letztendlich verrät er uns, dass Mermund in einer Höhle im Nordosten des Stewarker Landes festgehalten wird. Netterweise verrät er uns sogar die Losung mit der wir ins Rebellenversteck gelangen. "Ergib dich im Namen Renwicks!" Komische Losung.

Also auf zum Rebellenversteck. Wir verlassen die Stadt und nehmen den linken Weg Richtung Osten. Dort geraten wir auch gleich an ein ganzes Rudel Scavenger, dem man sich mit Vorsicht nähern sollte. Sind die Tierchen erledigt, folgen wir dem Weg weiter und kommen bald zu einem Hof, an dem wir aber vorbeilaufen.

Etwas später sehen wir schon das Tor und nehmen den Weg nach Norden und dann den ersten Abzweig direkt rechts. Im Wald treffen wir auf einige kleine Scavengergruppen bis wir dann endlich zu einem Tor im Fels kommen vor dem uns ein Rebell schon mehr oder weniger erwartet.

Die Losung die uns Winstan verraten hat, zeigt nicht die gewünschte Wirkung, der Wachposten will uns gleich mit seiner Armbrust erschießen, das lassen wir uns jedoch nicht gefallen und hauen ihn kurzerhand um. Da wir ja noch Mermund finden müssen, betreten wir die Höhle und hauen alles um was sich bewegt.

Einige Rebellen und Fleischwanzen später kommen wir in einen Raum in dem uns 4 Rebellen und Clargor angreifen, Clargor erweist sich als halbwegs würdiger Gegner, überlebt unser Zusammentreffen aber leider nicht. Wir verlassen den Raum durch den Durchgang aus Holz.

Etwas später kommen wir an eine Gittertür die sich aber einfach öffnen lässt. Drinnen attackiert uns direkt der Foltermeister der uns ordentlich zusetzt. Im Gepäck hat er 2 Schlüssel, mit einem lässt sich Mermund aus seiner Zelle befreien mit dem anderen öffnen wir die Tür nach draußen.

Wir gehen in Mermunds Zelle, sprechen ihn an und sagen ihm, dass wir ihn rausholen wollen. Dann können wir ja jetzt eigentlich gehen, aber nein, Mister Mermund hat noch wichtige Dokumente verloren, die sich jetzt in den Händen der Rebellen befinden, da er dazu ja scheinbar nicht fähig ist, müssen wir sie zurückholen.

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In falschen Händen

von: Redakteur / 02.12.2010 um 12:31

Die Dokumente befinden sich in einem weiteren Rebellenversteck, welches sich unter der Farm befindet, die wir vorhin links liegen gelassen habe.

Wir verlassen die Höhle durch die vergitterte Tür. Draußen folgen wir dann dem Weg Richtung Süden, der uns praktischerweise direkt zum Hof führt. Bevor wir zum Hof kommen verlassen wir den Weg nach Westen und treffen auf Felsen, durch die ein schmaler Durchgang führt.

Direkt links um die Ecke befindet sich der Eingang zum Versteck, dieses wird durch Winstan bewacht, der uns aber nicht lange aufhält, sondern uns sogar den Schlüssel zum Versteck gibt.

Drinnen schlagen wir uns wieder durch und kommen später in einen größeren Raum in dem wir auf Hertan treffen, haben wir ihn erledigt, erhalten wir auch die gesuchten Dokumente.

Dann folgen wir dem Gang weiter, kommen an einen Abhang, springen diesen hinunter und befinden uns nun in einer Höhle in der Nähe der Stadt. Wir verlassen die Höhle folgen dem Pfad und gehen in die Stadt und dort direkt zur Zitadelle.

Gorn erwartet uns, diesmal lässt er uns sogar in die Zitadelle. Diese betreten wir und sprechen Lord Renwick an. Ihm geben wir die Dokumente die Hertan gestohlen hat, und erhalten dafür einen Passierschein und einen Brief für Gilthor in der Silberseeburg.

Nachdem wir jetzt den Passierschein haben können wir uns nach beiden Möglichkeiten eine neue Rüstung aussuchen.

Wir können uns zwischen der Stewarker Plattenrüstung(75 Rüstung, +25 Lebensenergie, +3 Ausdauerregeneration, +2 Lebensenergieregeneration), dem Stewarker Lederharnisch(50 Rüstung, +15 Lebensenergie, +15 Mana, +5 Lebensenergieregeneration, +2 Fernkampfkraft) oder der Stewarker Gelehrtenrobe(25 Rüstung, +25 Mana, +6 Manaregeneration, +4 Lebensenergieregeneration, +4 Magiekraft) entscheiden.

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Die Grenze zum Silbersee

von: Redakteur / 02.12.2010 um 12:31

Nachdem wir jetzt endlich den Passierschein auf die ein oder andere Weise bekommen haben, lässt uns die Wache am Tor zum Bluttal auch durch. Dazu verlassen wir einfach die Stadt und folgen dem Weg nach Osten.

Am Tor angekommen gehen wir die Treppe hoch und werden direkt von Kastor angesprochen, der uns noch mal darauf hinweist, dass nur Leute mit einem Passierschein durchgelassen werden, aber wir haben ja einen. Daraufhin lässt Kastor uns vorbei. Jetzt müssen wir nur noch links zu der Falltür gehen und sie öffnen. Dann können wir uns ein bisschen zurück lehnen und das Filmchen genießen.

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