Ufo Extraterrestrials: Ufo-Guide

UFO Guide

von: FusselO / 06.12.2010 um 09:18

1. Speichert sinnvoll und regelmäßig ab.

- Bevor ihr eine Mission startet speichert auf ein zusätzlichen Saveplatz ab. Ansonsten kann es passieren das ihr am Einsatzort merkt, dass ihr die Mission nicht schaffen könnt, falsche Einheiten (zB. vergessen Truppen die verletzt waren aufs Schiff zu holen) Munition zum nachladen vergessen habt, etc.

- Wenn ein größeres UFO angreift ebenfalls. Am optimalsten ist es natürlich wenn keines eurer Schiffe zerstört wird, da diese mit Ausrüstung sehr am Budget knabbern. Um Verluste zu vermeiden, kommt weiter unten etwas.

- Am Anfang, oder Ende einer Runde, wenn ihr euch in einer Mission befindet. Es kann oft passieren das um eine Ecke plötzlich eine Menge Gegner, vielleicht auch neue, zu starke, auftauchen, oder Flächenwirkende Waffen abgefeuert werden.

Dann ist es gut die 10 Sekunden zum speichern investiert zu haben, anstatt 5 Runden neu spielen zu müssen.

2. Geoscape

- Außerhalb der Missionen befindet ihr euch auf der Weltansicht von Esperanza (Geoscape halt).

- Natürlich gibt es verschiedene Wege wie ihr anfangen könnt zu bauen etc.

Es gibt keine Optimallösung wie es gerne behauptet wird.

Mit dieser Lösung bin ich ganz gut ausgekommen:

1. Alien Containment ( Ein Verhörraum für Alien Commander )

1. Auf 3 Forschungslabors ausbauen

2. Ebenfalls 3 Werkstätten bauen

3. 3 Hangare

Für den Anfang reicht dies meist schon. Ich habe bis zum Ende des Spiels nie mehr Bedarf daran gehabt. Erweiterte Werkstätten und Labore könnt ihr also eigentlich weglassen.

Im späteren Spielverlauf auf jeden Fall noch bauen: (Kenne leider nur die englischen Begriffe

1. Surgery (müsste ein Operationsraum sein.) Dieser ermöglicht es im Kampf verwundete Einheiten schneller genesen zu lassen. Auf jeden Fall praktisch wenn man keine 14 Tage warten möchte, je nach Verletzung.

2. Advanced Detection System (Langstreckensensor, oder ähnliches)

Damit ist eure Hauptbasis schon voll ausgebaut. Auf Abwehrsysteme habe ich komplett verzichtet, da man es mit den Abfangjägern sowieso schon schaffen sollte die UFOs vom Himmel zu holen, bevor sie die Basis erreichen.

Weitere Basen habe ich nur auf dem Kontinent errichtet, auf dem auch eure Hauptbasis liegt. ( Ilyria, Stratis, Pulsar, Seathopia, Medie )Diese haben auch nur als zusätzliche Hangare für weitere Abfangjäger gedient.

Alienangriffe:

1. Herumschwirrende UFOs

Es gibt UFOs in verschiedenen Größen und sollten dementsprechend mit Abfangjägern vom Himmel geholt werden, den Dreh findet ihr später von selbst raus. Dennoch eine kleine Auflistung der Schiffe:

- Sehr klein: Scout

Für diese Schiffe reichen 2 Raptors mit Anfangsbewaffnung

vollkommen aus. Im späteren Spielverlauf könnt ihr diese einfach herumfliegen lassen, da sie keinen Schaden anrichten. Seid ihr jedoch auf das Budget der Staaten angewiesen, reicht es für diese einen Nightwolf, oder Stormbringer in einer Basis zu haben.

- Mittel: Fighter

Diese sind am Anfang schon etwas härter zu zerstören. 2 Raptors mit Anfangsbewaffnung könnten schon Probleme haben. Aber wenn diese auftauchen, solltet ihr für eure Schiffe schon die Laserkannone, Schild und neue Raketen erforscht haben. Zudem bekommt ihr in der Regel, sobald die ersten Figther auftauchen, meist schon die Forschung für den Stormbringer. Diesen bekommt man einfach "geschenkt" und erhält eine

Nachricht das die Forschung zu Verfügung steht. Aber zu dem Zeitpunkt, hat man mit etwas Geschick und Glück, schon die Forschung für den Lightning abgeschlossen, der etwas bessere Werte aufweist.

- Groß: Cruiser

Zu diesem Zeitpunkt habt ihr meist schon die Lightning + entsprechende Bewaffnung, schickt am besten 2-3 Lightnings um diese vom Himmel zu holen.

- Groß: Battlecruiser

Das erste Schiff mit dem ihr eure Probleme haben werdet. 3 Lightnings mit

Plasma / Ionen Kannonen solltet ihr schon losschicken, wenn ihr auf Verluste

bzw. endloses Laden verzichten wollt.

- Sehr groß: Battleship

Eine sehr harte Nuss mit der ihr im gesamten Spielverlauf eure Probleme haben werdet. Man kann nur hoffen das man zu diesem Zeitpunkt die Jag-D1 2-4 mal hat, samt AKEW Kannone, oder im besten Fall Partikel Kannonen, Partikelschild und Imperator Launcher. Solltet ihr schon den Devilfish haben, umso besser. Es ist zwar auch ein Transportschiff, aber scheut euch nicht ihn einzusetzen, da er die höchste Trefferpunktanzahl aufweist, wenn auch ein wenig langsamer

ist, aber auch den größten Tank hat.

Allgemein solltet ihr noch beachten, das ihr Verluste vermeiden könnt indem ihr ein wenig trickst:

Sobald ein Abfangjäger ca. 1/3 der Trefferpunkte hat, schickt ihn zurück zu einer Basis.

1. Wird somit ein Abschuss des Schiffes verhindert.

2. fliegt das UFO dem Jäger noch ein wenig hinterher und stoppt dadurch kurze Zeit seine Angriffe, was nochmals Schaden an anderen Schiffen vermeidet.

Schickt eure Jäger nie los wenn ein UFO zu weit von euren Basen weg ist. Kaum was ist ärglerlicher, als wenn das UFO bei 10% Trefferpunkten ist, ihr schon ein breites grinsen auf dem Gesicht habt, dann der Tank leer ist und die Jäger eine Kehrtwende zurück zur Basis machen.

2. Gelandete UFOs

Hierzu gibt es nicht viel zu sagen. Hier könnt ihr eure Transporter hinschicken, ohne kämpfen zu müssen. Lasst euch dabei aber nicht zuviel Zeit, da sie irgendwann wieder abheben. Am ungünstigsten wenn gerade euer Tranporter vor dem

Einsatzort ist und abgeschossen wird.

Vorteil: UFOs sind komplett unzerstört, heißt: Mehr Technoligie zum verkaufen oder erforschen.

Nachteil: Natürlich sind durch das fehlende Luftgefecht, keine Aliens gestorben,weshalb ihr euch auf etwas mehr Aliens vorbereiten solltet.

3. Terror

Hier seid ihr meist in Städten. Einfach einen Transporter losschicken. Sehr ätzende Missionen da sich die Aliens sehr gerne in kleinen Räumen verstecken, dies auch oft über mehrere Etagen. Dazu unter "Einsätze" mehr. Fatale Auswirkungen

hat es nicht wenn man den Einsatz ignoriert, jedoch wird das Budget in dem jeweiligem Land erheblich gekürzt.

4. Eroberter Konntinent / Alienbasis

Wenn die Aliens die Kontrolle über ein Land genommen haben, werdet ihr darüber benachrichtigt und das Land wird Rot markiert. Von diesem Land bekommt ihr bis ihr es zurückerobert habt, kein monatliches Budget. Um die Alienbasis zu entdecken müsst ihr erstmal UFOs zerstören die in diesem Land GELANDET sind. UFOs über dem Land abzuschießen, bringt nicht. Auch gibt es nicht jedesmal wenn ihr ein gelandetes UFO geborgen habt, die Information, wo sich die Basis befindet, was aber selten vorkommt.

3. Forschung:

Die Forschung ist wohl das wesentlichste Element in diesem Spiel. Ohne Forschung läuft ab Cruisers nichtsmehr. Erforscht direkt am Anfang die Lasertechnologie + alle folgenden Laserforschungen. Sobald ihr das Laserrifle (Lasergewehr) erforscht habt, baut diese für alle Soldaten + 40-50 Magazine, diese sollten reichen. Sollten diese knapp werden, bevor ihr die Plasmawaffen habt, einfach nachproduzieren. Sehr wichtig für die Forschung ist es Commander zu betäuben. Ab dem 2. erforschten Commander erhaltet ihr den Forschungszweig für die Plasmatechnologie. Schön an dieser ist, das die Waffen gegen die meisten Gegner sehr effektiv sind und die meisten Aliens zu Beginn diese Waffe benutzen und ihr diese, bis zur Erforschung in Massen, samt Munition habt. Im Allgemeinen solltet ihr immer alle Commander fangen und nicht töten, da ihr diese für die Centaurus braucht, dazu später mehr.

4. Bodeneinsätze / Soldaten / Fahrzeuge:

Der Teil des Spiels über den man 50 Seiten schreiben könnte, daher befasse ich mich mit den wichtigsten Punkten.

- Allgemein:

Wie oben schon genannt ist es besser, oft zu speichen und bloß nie auf dem selben Save. Wenn ihr nur ein Save habt und in der nächsten Runde 5 Aliens um die Ecke kommen, werdet ihr euch nur in den Arsch dafür beißen. Legt 3-5 Saves an, bei

denen ihr mit dem speichern durchrotiert. Vorsicht kann eben nie schaden.

- Einheiten / Erfahrung / Stats:

Das töten und treffen eines Gegners gibt euren Truppen Erfahrungspunkte. Sollte eine Einheit am Ende einer Mission genug Erfahrungspunkte gesammelt haben um einen Rang aufzusteigen, könnt ihr Werte eurer Wahl bei diesem Soldaten

verbessern. Dabei ist zu beachten, dass ihre eure Soldaten vorrangig die Todesschüsse auf Aliens machen lasst, nicht die Fahrzeuge, da diese keine Stufen aufsteigen können.

Hauptattribute:

Diese ändern sich je nachdem, wie ihr eure Sekundärattribute verändert. Je nach Soldat ändern sich diese verschieden, können aber nicht direkt selbst verändert werden.

AP / Zeiteinheiten:

Der grüne Balken zeigt euch an, wieviele Aktionen euer Soldat / Fahrzeug in einer Runde durchführen kann. Sehr nützlich um sich besser bewegen zu können. Die Anzahl der Schüsse die ihr abgeben könnt, verändert sich dadurch nicht, da

Schüsse und Werfen immer einen %-Wert eurer gesamten AP kosten (Ausnahme Medikits). Dennoch ist der Wert sehr wichtig, vor allem für Schuss+Rückzug Aktionen.

Lebenspunkte:

Braucht man nicht viel zu sagen. Je mehr Lebenspunkte die Einheit hat, desto mehr kann sie einstecken, bevor sie stirbt, oder bewusstlos wird. Zu beachten ist dabei, je mehr Lebenspunkte die Einheiten haben, desto länger werden sie bei Verletzungen im Krankenflügel verbringen müssen, da sich der Aufenthalt nach den verlorenen Punkten richtet, nicht nach dem %-Wert des maximalen Lebens. Krankenhausaufenthalte lassen sich aber auch mit einem Trick vermeiden, der unter "Taktiken" erläutert wird.

Bravery / Tapferkeit ( Eher als mentale Stabilität zu bezeichnen )

Dieser Wert gibt an, wieviele Psychische Angriffe euer Soldat aushält, bevor er paralysiert, oder übernommen wird, zB. durch Hallucinoide, oder Phantomcommander. Diesen Wert solltet ihr einfach nicht beachten, da ihr sofort, wenn ihr einen Hallucinoid (Diese verkrüppelten Aliens die mit ihrer Riesenklaue zuhauen), getötet habt und seine Leiche erforscht habt, den Mind Shield erforschen und bauen könnt. Rüstet damit alle eure Soldaten aus. Sobald Phantoms kommen, was allerdings sehr spät ist, nutzen euch diese nichtsmehr. Sobald ihr den ersten Phantom besiegt habt, könnt ihr aber den Advanced Mind Shield erforschen und herstellen, dieser bietet auch gegen diese sehr guten Schutz und MUSS später bei jedem Soldaten ausgerüstet werden. Auch dazu später mehr. Spart euch also die Punkte um diesen Wert aufzurüsten. Bravery ist der Wert, der Fahrzeuge so nützlich macht. Auch wenn viele behaupten das Fahrzeuge unnütz sind, da sie keine Erfahrungspunkte bekommen und viel Platz wegnehmen, liegt ihre größte Stärke in diesem Wert. Fahrzeuge sind gegen jegliche Psi-Angriffe vollkommen immun, worin genaue Vorteile unter "Taktiken" erklärt werden.

Sekundärattribute:

Die sind die Werte die ihr aufwerten könnt und nach welchen sich die Primärwerte verbessern.

Armor / Rüstung:

Der Wert taucht nur beim Ausrüsten eurer Einheiten auf und kann nur durch Rüstungen erhöht werden.

Agility / Agilität:

Wenn ihr diesen Wert erhöht, erhöht sich die AP.

Vitality / Vitalität:

Eine Erhöhung dieses Wertes, verbessert die Lebenspunkte.

Bravery / Tapferkeit:

Dazu steht alles unter dem Primärattribut. Erhöht ihr diesen Wert, erhöht sich auch das Primärattribut

Strength / Stärke:

Dieser Wert gibt an wieviel euer Soldat tragen kann, ohne das er einen AP Abzug bekommt. Am Anfang scheint der Wert sehr verlockend zu sein, aber gegen Ende des Spiels bekommt ihr ein Personal Anti-Grav System, dass das Gewicht eurer Soldaten erheblich verringert. Es ist eure Entscheidung ob ihr diesen Wert mitskillen wollt, aber am Ende sind dies nur verschwendete Punkte.

Reactions / Reaktionsvermögen / Wahrnehmung:

An sich ein nützlicher Wert, aber eigentlich nur für Restpunkte geeignet. Dieser Wert erhöht leicht den Sichradius eurer Soldaten. Außerdem führt ein erhöhter Wert zu besseren Reaktionsschüssen. Bedeutet: Wenn eure Einheit am Ende der

Runde genügend Zeiteinheiten für einen Schuss hätte, ihr aber die Runde weiter gebt und in der Phase der Aliens, eines in das Sichtfeld des Soldaten, oder Fahrzeuges schwirren sollte, entscheidet der Wert, ob der Soldat sofort auf dieses feuert. Sehr praktisch, da ihr Soldaten hinter Ecken sicher verschanzen

könnt, falls eure restliche AP nichtmehr für genug ausreicht und die AP nicht für die nächste Runde abgezogen werden.

Throwing / Werfen:

Eigentlich mit Bravery der Wert der am wenigstens bringt. Er gibt an wie zielsicher Soldaten Granaten werfen können. Granaten habe ich zumindest nur zum betäuben für Commander benutzt und diese meist im Nahkampf wo man nicht großartig danebenwerfen konnte, da die Betäubungsgranaten euren eigenen

Soldaten nicht schaden.

Shooting / Schussgenauigkeit:

Der Wert, der sofort als erstes erhöht werden sollte. Er gibt an wie zielsicher eure Soldaten sind. Vor allem für Taktiken im offenen Gelände unverzichtbar.

Wie ihr skillt ist im Grunde eure Entscheidung, eigentlich ist nichts falsch, dies ist nur meine Meinung. Meine Reihenfolge zur Erhöhung der Skills ist recht einfach und hat

prima funktioniert: (gilt für alle Soldaten)

1. Shooting aufs Maximum bringen

2. Agility aufs Maximum bringen

3. Vitatlity aufs Maximum bringen.

4. Alle restlichen Punkte bis zum letzten Rang in Reactions stopfen.

-Fahrzeuge:

Auf die ersten 2-3 Einsätze solltet ihr das Schiff nur mit Soldaten losschicken, um diese Erfahrung sammeln zu lassen. Nehmt dannach immer ein Fahrzeug mit, da euch vor allem zu Beginn das erste Fahrzeug ( Desert Spirit ) Ordentlich Feuerkraft und Schussgenauigkeit mitbringt. Sobald es größere Tranporter gab, hatte ich immer meine 6 besten Soldaten dabei + das Maximum an Fahrzeugen. Beim Devilfish entsprach das dann 6 Soldaten + 3 Fahrzeuge. Warum und wozu wird unter "Taktiken" erläutert. Nehmt außerdem immer das stärkste Fahrzeug mit, dass eure Forschung gerade zulässt.

-Taktiken:

Alles was folgt ist nur meine Sicht der Dinge. Ich predige keine Optimallösung an, sondern erkläre lediglich, was helfen kann.

1. Allgemein:

Schickt eure Soldaten niemals alleine los. Zu Anfang am besten in zwei 3er und ein 2er Team. Da direkt am Anfang schon Hallucinoide auftauchen können, könnte es sonst passieren das ein Hallucinoid einen einzelnen Soldaten paralysiert und tötet.

Lasst genügend Abstand zwischen euren Einheiten, ansonsten werden Flächenangriffe sehr verheerend wirken.

Lasst eure Soldaten beim schießen knien, wenn ihr keine hohe Schussgenauigkeit habt. Durch knien erhöht sich diese, außerdem bietet ihr weniger Angriffsfläche.

Wenn ihr einen Commander entdeckt, welche an anderen Farben als gewöhnlich zu erkennen sind, speichert am besten ab bevor ihr den Versuch unternehmt ihn zu betäuben. Feuert zuerst ein wenig auf ihn, meist reicht ein Schuss und schmeißt

direkt Beätubungsgranaten hinterher. Wenn es nötig ist auch mehrere.

Um Krankenhausaufenthalte zu vermeiden, heilt kritische Wunden immer mit Medipacks. Ohne kritische Wunden, gibt es auch keinen Krankenhausaufenthalt. Ausnahme ist nur wenn ein Soldat bewusstlos ist, oder extrem wenig Lebenspunkte übrig hat. Vor Verschwundung braucht ihr euch keine Sorgen zu machen, da Medipacks am Ende jeder Mission aufgeladen werden und somit nicht verschwinden.

2. Ausrüstung:

Lasst eure Soldaten immer soviel mitschleppen wie es deren Stärke zulässt, ohne AP Verlust zu erleiden.

Pflichtausstattung:

Waffe (irgendwie logisch...)

1 Reservemagazin (mehr werdet ihr dank hohem Shooting, nie brauchen. Ausnahme sind die AKEW Rifles, da diese ein vergleichsweise kümmerliches Magazin haben.)

1 Stimpack / Medikit / Advanced Medikit (immer das bestmögliche)

1 Mind Shield / Advanced Mind Shield

Den Rest stopft ihr mit Betäubungsgranaten voll. Sobald ihr die Forschung "Chemical Warfare / Chemische Kriegsführung" habt, rüstet sie sofort mit MKII Betäubungsgranaten aus. Diese sind wesentlich effektiver, spart also nicht an falscher Stelle.

Das Medikit, oder die Betäubungsgranate, je nachdem was euch lieber ist sofort zur Hand zu haben, packt ihr eurem Soldaten in die freie Hand, damit dieser diese auch sofort benutzen kann. Reservemagazine und weitere Granaten steckt ihr am besten in den Gürtel, oder Schulterplatz, da das umpacken in den Rucksack mehr Zeiteinheiten kostet. Nur Medikits müssen leider aufgrund der Größe im Rucksack verstaut werden.

3. Rüstung:

Die Wahl der Rüstung ist eigentlich recht stumpf. Erforscht so schnell es geht den Beekeeper um Schutz vor den nervigen chemischen Angriffen der Larvas zu haben. Diese Rüstung bietet besseren Schutz vor normalem Schaden und macht euch gegen chemische Angriffe fast immun. Gegen Ende des Spiels rüstet jeden Soldaten mit der Desert Tortoise (beste Rüstung) aus. Lasst euch nicht von der kümmerlichen Abwehr

gegen chemischen Schaden abschrecken, zu diesem Zeitpunkt tauchen sowieso keine Gegner mehr mit Chemiewaffen auf.

4. Waffen:

Die Wahl der Waffen ist ebenso simpel. Rüstet jeden Soldaten mit dem Rifle / Gewehr der jeweilig, besten Forschungsstufe aus. Natürlich sind manche Einheiten gegen Spezialwaffen wie Flammenwerfer, oder Chemoflinte anfälliger, aber die Rifles kosten weitaus weniger AP als schwere Waffen und bieten gegen alle Gegner durschnittlichen bis guten Schaden. Außerdem habt ihr nicht das Frusterlebnis das die Gegner, die zB. anfällig gegen Flammenwerfer sind, natürlich bei dem Soldaten stehen, der diesen eben nicht hat.

5. Taktiken:

5.1 Gelände

Offenes Gelände:

Hier hilft eine ganz einfache Taktik hervorragend, jedoch nur wenn eure Soldaten bereits über hohe Shooting Werte verfügen. Schickt eure Fahrzeuge vor und stellt eure Soldaten vor euren Transporter. Eurer Fahrzeug hat eine höhere Sichtweite und ist immun gegen Psi-Angriffe. Sobald ein Fahrzeug ein Alien entdeckt, schießen eure Soldaten von weiter Entfernung auf diese. Wenn euer Shooting hoch genug ist, ist die Genauigkeit für einen gezielten Schuss selbst bei größter Entfernung auf 70-99%

Gebäude / UFOs / Basen:

Sofern es nur einen Eingang gibt und dieser breit genug ist, stellt eure Soldaten in einer Reihe an diesem auf, sodass sie auf den Gang blicken, am besten direkt vor einer geschlossenen Tür. Hierbei könnt ihr die vordere Reihe der Soldaten knien lassen und hinter diesen eine weitere Reihe, oder Fahrzeuge platzieren. Gebt nun immer weiter, jedesmal wenn ein Alien die Tür aufmacht, sollten 1-3 Soldaten Rekationsschüsse abfeuern und das Alien ist Geschichte. Sollten keine Aliens mehr erscheinen müsst ihr wieder in einzelnen Trupps weitersuchen. Bei langen Gängen und größeren Räumen könnt ihr wieder die Taktik für offenes Gelände anwenden.

Oft gibt es in UFOs und Gebäuden Aufzüge. Blockiert diese mit Fahrzeugen damit ihr in Ruhe Ebene für Ebene säubern könnt. Stellt außerdem 1-2 Einheiten im Eingangsbereich und zur Tür gedreht ab, falls noch Aliens draußen sein sollten und reinkommen wollen.

Ebenfalls bei Aufzügen und oft in UFOs kommt es vor das auf der nächsten Ebene eine Menge Aliens stehen. Gemeine, aber effektive Taktik: Fahrzeuge auf alle vier Aufzugsebenen stellen, hochfahren, schießen und wieder herunterfahren. Achtet dabei darauf, dass ihr genug AP übrig habt um wieder herunterzufahren. Das hat den Vorteil das ihr sehr wenig Treffer einstecken müsst und die Einheiten euch nicht überrennen können, da ihr den Aufzug blockiert.

Steht eine Einheit auf einem Aufzug und kann nicht hoch- oder runterfahren steht eine Einheit auf der anderen Ebene, also Vorsicht.

Ansonsten habt ihr nur noch die Wahl alle Räume einzeln zu durchsuchen, was vor allem bei Terrormissionen in Städten extrem auf die Nerven gehen kann. Schickt eure Truppen nur in Teams los und lasst sie jeden Raum durchsuchen, dreht euch auch in Ecken, da dort auch Gegner stehen können.

5.2 Gegner

Es gibt keine optimale Lösung gegen bestimmte Gegner, es spielt auch viel Glück mit. Eine kleine Auflistung der Gegner und wie man sie am besten bekämpfen KANN.

- Larva / Larve:

Nur am Anfang ein nerviger Gegner, da der Schutz vor chemischen Waffen fehlt und der Angriff eine Flächenwirkung hat. Diesen Gegner bekommt ihr mit jeder Rifle und jeder

Fahrzeugwaffe in der Regel mit einem Schuss besiegt. Am besten schickt ihr eure Fahrzeuge vor, da diese nahezu immun gegen die Angriffe der Larva sind. Achtet außerdem darauf eure Soldaten nicht in den Gasen des Angriffes stehen zu lassen, da

dieser zu Beginn der Runde erneut Schaden anrichtet. Achtet außerdem darauf, dass sie fliegen können.

- Kinglarva / Königslarve:

Keinen Unterschied zu der Larva, nur größeren Schaden und mehr Trefferpunkte. Zum Zeitpunkt wo diese erscheinen, sterben auch diese mit den neuen Waffen bei einem Treffer.

- Chaser:

Der Standardgegner vom Anfang des Spiels bis zur Mitte. Er kann mit jeder Waffe ausgerüstet sein, weißt aber keine allzu gute Schussgenauigkeit auf. Diesen könnt ihr eigentlich mit jeder Waffe gut umnieten. Mit etwas Pech kann er bis zu 2 Schüsse einstecken.

- Hallucinoid:

Reine Nahkampfeinheit. Eigentlich nur am Anfang, ohne den Mind Shield gefährlich, da er Einheiten paralysiert, und diese dann per Nahkampfattacke umhaut. Einfach mit Rifles

niederschießen.

- Vipon:

Hier gilt selbiges wie bei dem Chaser, nur stärker und wiederstandsfähiger. Sollte ein Vipon statt dem Standardbraun eine dunkelgrüne Farbe aufweisen, handelt es sich um einen

Commander.

- Destroyer:

Diese Kampfroboter sind mit der Ionenkannone ausgerüstet und stecken vor allem beim ersten Erscheinen, wenn ihr noch mit Laser, oder Plasagewehren ausgerüstet seid, extrem viel ein. Einzige effektive Waffe zu diesem Zeitpunkt, ist der Flammenwerfer. bleibt, aber dennoch lieber auf Abstand und heizt mit Rifles auf ihn. Im schlimmsten Fall kann er 5-6 Schüsse von Laserwaffen einstecken.

- Telemat:

Ein Gegner der nur in einem Einsatz bei mir aufgetaucht ist. Genau wie die Larva, kann auch er fliegen. Schwachpunkt: Feuer

- Sentinel:

Beim auftauchen ein sehr gemeiner Gegner. Vollkommen immun gegen Feuer und chemische Waffen. Auch dieser steckt ordentlich Schaden ein und teilt gut aus. Versucht auf Distanz zu bleiben und von weitem mit Rifles zu zerstören.

- Preacher:

Diese Gegner greifen mit chemischen Waffen an und sind gegen diese immun. Auch sie verfügen und Psi-Angriffe, das gemeine: Wenn ein Preacher euch sieht, können alle andere ihre Psi-Angriffe auch auf alle Soldaten im Sichtfeld des Preachers benutzen. Tötet diesen also sofort wenn ihr ihn seht, wenn ihr nicht wollt das mehrere Soldaten auf einmal paralysiert werden.

- Trilobite:

Kurz zu beschreiben als Panzer der Aliens. Hohe Rüstung, sehr hoher Schaden, dank EEEW Kannone und sehr hohe Bewegungsreichweite. Einziger Nachteil ist die niedrige Schussgenauigkeit, wasihn auf Entfernung recht nutzlos macht. Bleibt auch hier auf Entfernung und zerstört ihn vom weiten.

- Terror Floater:

Ein Mini UFO mit einem Alien drin. Keine sonderlichen Stärken und Schwächen. Einfach erschieße und gut ist.

- Inquisitor:

Hasstfeind Nummer 2. Diese schwebenden Roboter haben eine hohe Reichweite und 2-6 Schüsse mit sehr hohem Schaden. Diese Schüsse verursachen zusätzlich einen Brand der 3 Runden anhält und noch höheren Schaden verursacht. Haltet eure Truppen weit auseinander damit sie nicht durch den Flächenschaden sterben.

- Phantom:

Das Alien, das ich wohl am meisten zu hassen gelernt habe. Diese halten gegen Rifles nicht besonders viel aus, aber feuern mit Partikelkannonen, die fast den selben Schaden erzielen, wie die Waffe des Inquisitors. Das eigentliche Problem an ihnen ist, das sie ihre Psi-Angriffe durchführen können, ohne unsere Soldaten zu sehen. Es muss nur ein beliebiger Gegner uns im Sichtfeld haben und alle Phantoms kleistern uns mit Paralyse voll. In manchen Gebieten schwirren gut 10 von ihnen rum, sodass wir ohne den Advanced Mind Shield in der Regel mit 6 Dauerparalysierten Soldaten zu rechnen haben, was wieder den unschätzbaren Wert unserer Fahrzeuge bestätigt.

6. Project Centaurus:

Um die letzten Missionen freizuschalten müsst ihr die Centaurus erforschen. Nachdem ihr ein Battleship geborgen habt und alle Teile erforscht habt, habt ihr die Möglichkeit "Project Centaurus" zu erforschen. Centaurus ist ein Schiff das weite Reisen durchs All ermöglicht und somit eine Reise zur von den Aliens überfluteten Erde ermöglicht. Um das Schiff zu bauen, müsst ihr zunächst alle Schiffbauteile erforschen und bauen. Bevor ihr nicht den 13. Commander erforscht habt, braucht ihr diese Teile erst garnicht zu bauen, da diese recht teuer sind. Erst ab dem 13. Commander erhaltet ihr die letzte Forschung für den "Vampire Generator", dass letzte Beuteil des Schiffes.

Sobald die Centaurus fertig gebaut ist, habt ihr einen Button der es euch ermöglicht zur Erde zu fliegen. Ihr könnt auf die Centaurus nur einen Transporter samt Truppen mitnehmen. Ihr solltet auf jeden Fall zu diesem Zeitpunkt die Devilfish haben. Packt sie randvoll mit Soldaten, Fahrzeugen und vor allem Munition, da ihr ab dem Zeitpunkt des Abfluges keine Möglichkeit habt, neue zu produzieren. Die Betäubungsgranaten könnt ihr nun weglassen, da es keinen Sinn mehr hat, Commander gefangen zu nehmen. Außerdem solltet ihr den höchsten Forschungsstand haben, da die Missionen ab jetzt etwas haariger werden. Das heißt: Desert Tortoise, Partikelgewehere, Personal Anti-Grav System, Advanced

Mindshield und Advanced Medikit. Außerdem als Fahrzeuge den Hammer.

Auf der Erde angekommen, müsst ihr zunächst ein paar Missionen auf der Erde selbst erledigen. Ab jetzt könnt ihr nichtsmehr nachproduzieren, oder neue Soldaten einstellen. Haltet eure

Verluste also gering. Nach jeder beendeten Mission müsst ihr im Centaurus eigenen Labor, forschen. Und keine Panik: Medikits werden wieder aufgeladen und Soldaten geheilt.

Nach der zweiten Mission wird euer Schiff angegriffen, dies ist nicht vermeiderbar. Dies ist aber leicht zu gewinnen, indem ihr die beiden Gänge die zum Startraum führen einfach mit der oben erwähnten Taktik verteidigt bis alle Gegner tot sind.

In der letzten Mission müsst ihr das Transport UFO der Aliens stehlen um somit zum Mutterschiff zu gelangen. Achtet hierbei darauf, dass alle Einheiten im rot markiertem Bereich des UFOs stehen Eure Medikits werden nicht wieder aufgeladen, Soldaten und Fahrzeuge nicht geheilt. Also passt gut auf.

Auf dem Mutterschiff angekommen gilt es das Hirn zu zerstören. Sofern sich die Karte nicht jedesmal ändert, befindet sich das Hirn in einem großen Raum im nördlichen Teil der Karte. Das Hirn ist nicht als Gegner markiert und auch nicht als Ziel für Schüsse. Das Hirn ist deshalb nicht so leicht zu erkennen, weshalb ich es kurz versuche zu beschreiben. Ein großes rotes

pulsierendes Etwas, mit einem Auge vorne dran. An dem Hirn sind drei Lebewesen per Schläuche angebunden. Feuert die ganze Zeit nur auf das Hirn. Den Lebensstand erkennt ihr daran das die angeschlossenen Lebewesen explodieren. Das Hirn selber wehrt sich nicht, also auf keinen spektakulären Kampf vorbereiten. Sobald alle drei Lebewesen explodiert sind, fehlen nichtmehr viele Schüsse aufs Hirn bevor auch dieses besiegt ist.

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