Endgegner: Monster - Teil 1: Komplettlösung De Blob 2

Endgegner: Monster - Teil 1

von: Spieletipps Team / 10.03.2011 um 17:24

Habt ihr die zweite Tür auf dem Hauptfließband durchschritten, gelangt ihr in eine Art große Arena, wo das Monster bereits auf euch Lauert. Ihr müsst nun das Monster davon abhalten, die drei Farbleitungen komplett zu zerstören. Eine Leitung besteht aus drei Teilen. Wenn eine Leitung zerstört wird, macht es nicht viel aus, alle drei Leitungen wiederum führen zu einem Neustart. Zwischendurch wird euch das Monster auch immer wieder Attackieren. Dies geschieht auf zwei Arten. Bei der einen Art werdet ihr in eine gerade Position Gezoomt, mit dem Monster direkt vor euch und unterhalb am Bildschirm wird der Sprung-Button angezeigt. Hier müsst Ihr nun, sobald das Monster mit einem Tintenball auf euch wirft, zur richtigen Zeit springen, um dem Auszuweichen.

Ein weiterer Angriff ist das auf den Boden schlagen, wobei das Monster seine Arme hebt und diese dann lang gestreckt auf den Boden schlägt. Dem Angriff kann man aber recht gut ausweichen, indem man nur ein Stück zur Seite rollt. Beim dritten Angriff fängt das Monster sich an zu Drehen und Rotiert dann mit ausgestreckten Armen über die halbe Plattform. Euch wird in diesem Moment der Ducken-Button angezeigt. Meistens müsst Ihr diesen aber nicht Drücken, da das Monster selten über euch entlang Rotiert.

Euer Ziel ist es nun, das Monster dreimal auf eine der Heißen Platten zu lenken. Dies macht Ihr, indem Ihr euch die Farbe nehmt, an dessen Farbleitung das Monster gerade Zugange ist und dann auf den entsprechenden Farbschalter dahinter springt. Nun blinkt eine Linie in der aktuellen Farbgebung am Boden auf. Diese müsst ihr umgehend ablaufen, möglichst ohne einen Fehler zu machen, denn kurz nachdem Ihr gestartet seid, folgt euch das Monster auf dieser Linie.

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Endgegner: Monster - Teil 2

von: Spieletipps Team / 10.03.2011 um 17:27

Am Ende der Linie solltet ihr direkt zu einer Heißen Platte gelangen und dort den Totenkopf-Schalter betätigen, bevor das Monster bei euch ankommt. Beim ersten Mal führt euch die vorgegebene Linie direkt zu der Heißen Platte. Ist das Monster darauf getreten, fallen mehrere Platten weg und geben ein paar Tintenstellen frei. Diese müsst Ihr nun tunlichst Umgehen.

Der zweite Lauf erfolgt genauso wie der Erste, jedoch Gabelt sich in der Mitte nun der vorgegebene Weg und das Monster wird auch etwas schneller. Benutzt an dieser Stelle den unteren Weg der Gabelung, um zur Heißen Platte zu gelangen. Der obere Weg führt euch lediglich zu einem Schild-Extra und nach einem falschen Weg müsst Ihr das ganze erneut Wiederholen. Ist das Monster das zweite Mal auf eine Heiße Platte gelaufen, fallen erneut ein paar Platten weg und geben noch mehr Tinte frei. Nun bleiben euch nur noch schmale Wege, seid also sehr Vorsichtig.

Der dritte Anlauf erfordert nun besondere Schnelligkeit. Sobald ihr den Farbschalter gedrückt habt, lauft umgehend den vorgegebenen Weg entlang und haltet euch bei der jetzt auftretenden Gabelung an den oberen Weg. Der untere Weg führt in eine Sackgasse und das ist nicht allzu gut, da das Monster erneut an Schnelligkeit gewonnen hat und euch nun dicht auf den Fersen ist. Habt Ihr das Monster aber ein drittes Mal auf die Heiße Platte geführt, Schmilzt es dahin und Ihr habt die Fabrik mit allen Arbeitern darin gerettet.

Betätigt nun noch den erschienenen Transformator und erledigt dann die grünen Fragezeichen und Auszeichnungs-Missionen, oder begebt euch gleich weiter über das Pinky-Symbol.

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Raketenbasis - Teil 1

von: Spieletipps Team / 10.03.2011 um 17:29

S-Rang: 918000

Nach der Einführungssequenz geht es gleich geradeaus zum ersten Fragezeichen. Dort sollt Ihr laut Bif erstmal etwas unter den INKT-Agenten aufräumen. Begebt euch also zu dem großen Gebäude auf der linken Seite und zerstört dort alle INKT-Agenten. Seid aber Vorsichtig, da sich überall vereinzelte Stachel-INKT-Agenten befinden. Anschließend müsst Ihr nur noch auf den violetten Schalter am unteren Gebäude drücken, um eine Brücke entstehen zu lassen. Über diese gelangt Ihr dann gleich zum nächsten Fragezeichen. Hier sollt Ihr jetzt die entsprechend markierten Gebäude in Violett und Orange anmalen. Ist das auch erledigt, muss ein roter Schalter betätigt werden. Durch diesen entstehen zwei neue Brücken, welche euch zu einem blauen Schalter führen. Betätigt auch diesen Schalter und es fließt endlich Farbe in die Becken.

Beim nun folgenden Fragezeichen sollt Ihr die INKT-Agenten herauslocken, indem ihr die farblich markierten Gebäude in Violett, Orange und Gelb anmalt. Zum Farbenmischen benutzt das Schutzschild-Extra, da Gelb nicht auf eurer Seite vorhanden ist und sich um euch herum Tinte befindet. Sind alle Gebäude entsprechend Angestrichen, drückt den braunen Schalter, woraufhin sich die INKT-Lander in Bewegung setzen. Auf solch einen INKT-Lander müsst Ihr euch nun begeben, um das Tor zu erreichen. Springt dafür zurück zu den hinteren Gebäuden, welche die zwei INKT-Lander umfliegen und springt hinauf. An der Stelle wo sich das nächste Fragezeichen befindet, springt Ihr dann wieder hinunter.

Dort sollt Ihr nun die Kraftwerkarbeiter befreien. Während dieser Mission steht Ihr auch noch unter Mörserbeschuss, welchem Ihr aber mit dem Schutzschild-Extra auf der rechten Seite entkommen könnt. Habt Ihr alle Arbeiter befreit, ladet euch mit 100 Braun auf und springt durch das Loch im linken Gebäude. Im Inneren gibt es wieder ein paar Schalter zu drücken und Generatoren zu zerstören, bevor der Transformator erscheint, um das Gebäude umzuwandeln und das Tor zu öffnen.

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Raketenbasis - Teil 2

von: Spieletipps Team / 10.03.2011 um 17:30

Rollt gleich zu dem Fragezeichen hinter dem Tor. Dort kommt es zu einem Kampf gegen enorm viele INKT-Agenten um das erste Gebäude herum. Habt Ihr diese zerstört, kommt auch schon die zweite Welle an. Diesmal allerdings mit Stachel-INKT-Agenten dazwischen. Benutzt dafür das Zerstörer-Extra. Habt Ihr auch diese Agenten zerstört, kommt eine dritte Welle angeflogen. Diesmal mit Stachel-INKT-Agenten und Schweren-INKT-Agenten. Für diese Aufgabe wird euch zusätzlich das Abrissbirne-Extra zur Verfügung gestellt. Dieses ist auch besonders zu Empfehlen, jedoch bedarf es ein wenig Geschick, um sich dorthin zu rollen. Fangt beim hinteren Gebäude, wo sich die Abrissbirne drauf befindet, an der rechten Seite an und nutzt sowohl Sprünge, als auch Wandroller, um über die Vorsprünge dorthin zu gelangen.

Nachdem Ihr dann auch diese Gegnerwelle erledigt habt, geht es mit 100 Orange durch das Loch über dem Haupteingang in das Polizeigebäude hinein. Macht euch im Inneren hautsächlich auf Sprungaktionen gegen Mörser und Elite-INKT-Agenten gefasst. Sobald dann der Transformator betätigt wurde, erstrahlt das Polizeigebäude wieder in Farbe. Begebt euch dann zum nächsten Fragezeichen. Hier sollt Ihr dann den braunen Schalter betätigen, um die Gravitation einzuschalten. Erledigt euch aber auf dem Weg dorthin von den auftauchenden INKT-Agenten. Sobald dann die Gravitation steht, rollt über die Wand zu einem weiteren Fragezeichen.

Nun erzählt euch Bif etwas von Orange und Grün, aber ansonsten eher wenig über die eigentliche Aufgabe. Wie Ihr aber schnell bemerken werdet, sollt Ihr mit diesen Farben die beiden Schalter auf den kleinen Türmen betätigen, an denen ein Gravitationsfeld hinauf führt. Beseitigt aber zuerst die Stachel-INKT-Soldaten davor, um hinüber springen zu können. Der linke Turm hat dann den Grünen Schalter, der rechte Turm den Orangen. Habt ihr das erledigt, folgt auch schon ein weiteres Fragezeichen. Pinky erteilt euch nun die Aufgabe, die Gebäude um euch herum in den blinkend markierten Farben anzustreichen. Diese sind Violett und Orange. Sobald Ihr das erledigt habt, mischt euch 100 Braun zusammen und betretet den Kontrollturm durch das Loch.

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Raketenbasis - Teil 3

von: Spieletipps Team / 10.03.2011 um 17:32

Im Inneren gibt es ein leichtes Farbspiel, bevor der Transformator erscheint, welcher das Gebäude in Farbe hüllt. Habt Ihr das soweit erledigt, entstehen zwei neue Brücken und eure Rakete erscheint. Rollt dann über die Brücken zu dem Z-Sprung, welcher euch durch die Reiseröhre auf die andere Seite befördert. Beim dortigen Fragezeichen gibt euch Pinky die Aufgabe, den angezeigten Grünen und Orangen Schalter zu betätigen. Passt dabei aber auf die plötzlich erschienenen Stachel- und Elite-INKT-Agenten auf. Sobald Ihr die Schalter betätigt habt, fließt die Tinte ab und gibt sowohl die darunter befindlichen Gebäude, sowie zwei Farbquellen frei.

Beim nächsten Fragezeichen geht es dann zur Betankung der Rakete. Dafür müsst Ihr lediglich zwei Blaue Schalter betätigen. Der erste aktiviert das Gravitationsfeld, welches euch nach oben bringt und der zweite Betankt die Rakete. Danach geht es weiter hinauf zur Spitze des Bergs, wo sich ein Loch im Boden befindet, durch welches Ihr ohne bestimmte Farbe hinein Schlüpfen müsst. Der Weg im Inneren ist auch nicht allzu Schwer. Selbst das beseitigen der Gegner wird euch mit einem Extra deutlich erleichtert. Sobald Ihr das blaue Drehkreuz am Ende betätigt habt, ist die Rakete in Startposition. Schießt euch dann wieder hinaus und rollt an der Seite bei dem roten Farb-Bot auf die Brücke hinunter, welche zum nächsten Fragezeichen führt.

Hier sollt Ihr nun sechs verschiedenfarbige Schalter betätigen. Diese befinden sich mitsamt den notwendigen Farb-Bots alle auf eurer Plattformhöhe. Also eine schnell erledigte Aufgabe, nach welcher sich eine Brücke dreht und euch Zugang zum Kontrollturm verschafft. Zuvor geht es aber noch zu dem Fragezeichen davor. Bei diesem wird euch nur noch lediglich die Aufgabe gestellt, den Turm zu erklimmen und den Transformator darauf zu betätigen, um die Rakete in ihr endgültige Startposition zu bringen. Der Weg nach oben stellt auch wieder kein Problem dar. Sobald Ihr dann den Transformator betätigt habt, ist die Rakete bereit und Ihr habt noch die Möglichkeit, die grünen Fragezeichen und Auszeichnungs-Missionen zu erledigen, bevor das Pinky-Symbol euch in die Rakete befördert.

Sobald Ihr in der Rakete seid, müssen nur noch ein paar Aufräumarbeiten getätigt werden. Zerstört also die übrigen INKT-Agenten und betätigt die Schalter, bis Ihr letztendlich die Kommandobrücke erreicht habt.

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