Bleichstadt - Teil 3: Komplettlösung De Blob 2

Bleichstadt - Teil 3

von: Spieletipps Team / 15.02.2011 um 23:07

Sind die Farb-Bots erstmal aktiv, gelangt ihr zurück an die Oberfläche, wo ihr nun noch einen blauen und einen roten Schalter betätigen müsst, um auch noch die Farbbecken zu füllen. Anschließend kann das große Pinseln wieder losgehen. Das nächste Fragezeichen führt euch dann zur Kirche, von der Zip gesprochen hatte. Dort besteht euer erstes Ziel darin, die Gefangenen aus dem Keller zu befreien. Zuvor werdet ihr aber noch mit eurem nächsten, neuen Gegner, dem Hirte, bekannt gemacht. Hinzu kommt für euch das ABC-Schutz-Extra, welcher euch vor Tinte und anderen Gefahren schützt.

Saugt euch nun mit blauer Tinte voll, nehmt euch den ABC-Schutz und begebt euch zur Kirche hinüber, wo erstmal die Gegner gefärbt werden, um gleich darauf in dem Loch, über dem Eingang der Kirche, zu verschwinden. Hier unten gibt es das übliche Schalter betätigen, was keine schwere Sache sein dürfte, da ihr alles Notwendige direkt vor der Nase habt, wenn ihr es benötigt. Zuerst werden durch die Schalter die Gefangenen befreit. Anschließend geht es, nach der Stelle mit dem Z-Sprung, weiter nach unten, wo ihr drei Wellen von Bleichen umfärben müsst, während nach jeder Welle ein Hirte erscheint.

Achtet hier besonders auf die Hypno-Scheiben der Hirten. Sollte euch dennoch mal eine erwischen, tankt eure Farbe an dem roten Farb-Bot auf der linken Seite wieder auf. Habt ihr alle Gegner besiegt, erscheint ein Transformator. Betätigt diesen und die Kirche wird wieder in neuer Farbe erblühen. Folgt dann eurem Pfeil zum nächsten Fragezeichen. Bei diesem wird euch von Zip gemeldet, dass die Bleichen ziemlich Sauer sind, weil ihr deren Kirche angemalt habt. Das zeigen diese auch, indem sie zu Massen auf die Straße kommen. Zeit für euch mal etwas Farbe ins Spiel zu bringen und sich um die Bleichen zu kümmern.

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Bleichstadt - Teil 4

von: Spieletipps Team / 15.02.2011 um 23:08

Habt ihr alle Bleichen umgepinselt, erscheint ein Transformator, der euch nach dessen Betätigung das nächste Tor öffnet. Dahinter befindet ihr euch im privaten Bereich des so genannten Papa Bleich. Bevor es hier aber auch wieder richtig zur Farbsache geht, müsst ihr erstmal zum Fragezeichen auf der linken Seite und dann erneut in den Untergrund, um die Farb-Bots loszulassen. Das Loch dafür findet ihr gleich etwas weiter vorne zu eurer rechten. Die Betätigung der Schalter hier unten dürfte mal wieder kein arges Problem darstellen. Sind die Farb-Bots schließlich frei, bekommt ihr von Pinky ein paar Gebäude farblich Markiert. Färbt diese in der entsprechenden Farbe ein.

Achtet auf die farblich blinkenden Gebäude. Zuerst kommt Orange, dann Grün. Danach folgt Blau und Grün, gefolgt von Orange, Rot und Gelb. Sind alle Häuser entsprechend angepinselt, saugt euch mit Rot voll und benutzt den Z-Sprung auf der Brücke, um unbeschadet zur Kult-Enklave hinauf zu gelangen. Springt auf die drei Hirten davor und begebt euch dann durch das Loch über der Tür. Drinnen angekommen entdeckt Pinky, dass die Hirten in Wirklichkeit INKT-Hochstapler sind. Folgt dann Pinkys Anweisungen und betätigt mit Grün den Hebel. Folgt dann dem weiteren Weg und beseitigt sämtliche Gegner, die euch in die Quere kommen, bis ihr in einen großen Raum mit zwei kleinen Wasserbecken gelangt, die euren Gang in drei Ebenen unterteilen, zu Anfang aber noch Verschlossen sind.

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Endgegner: Hirten

von: Spieletipps Team / 15.02.2011 um 23:10

Wie schon einmal zuvor halten sich die Hirten hier im Hintergrund auf und schicken zuerst einmal ein paar Bleiche nach vorne, welche ihr schnell Umfärben könnt. Danach erscheint ein Hirte auf der mittleren Ebene. Es folgen dann mehrere weitere Bleiche zum Unfärben, gefolgt von zwei Hirten in der Mitte.

Sind auch diese besiegt, wird das Wasser in den beiden kleinen Gräben zu Tinte und die Deckel öffnen sich. Aus jedem springt ein Tintenball in kurzen Abständen hinaus. Passt beim Überspringen also gut auf, dass ihr diese nicht erwischt. Andernfalls müsst ihr schnell zur linken Seite unter den Wasserfall und euch danach an den Farb-Bots neu Einfärben.

Wieder einmal kommt dann zuerst eine Welle mit Bleichen. Und zu guter letzt folgen gleich vier Hirten. Einer Links, zwei in der Mitte und einer Rechts. Habt ihr diese auch besiegt, erscheint ein Transformator welcher dieses Gebäude umfärbt.

Anschließend könnt ihr euch wieder den grünen Fragezeichen und Auszeichnungen widmen, bevor es zum Pinky-Symbol geht, welches diesen Level beendet.

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Der Senat - Teil 1

von: Spieletipps Team / 15.02.2011 um 23:12

S-Rang: 1120000 Punkte

Gleich nach der Einführungssequenz werdet ihr durch ein Rohr gespült und müsst euch danach auf der linken Seite mit Rot voll pumpen, um den roten Schalter auf der rechten Seite zu betätigen. Achtet hier ansonsten einfach wieder auf Pinkys Anweisungen und ihr kommt kinderleicht zum Ausgang.

Nachdem ihr schließlich in die Innenstadt gespült wurdet, geht es auch schon gleich den Weg hinauf zu dem ersten Fragezeichen. Dort sollt ihr nun die beiden Gebäude rechts neben euch in Gelb und Orange anmalen. Achtet dafür auf die blinkenden Farben an den Häusern und berührt möglichst nicht die mit einem Stern gekennzeichneten Wände an den Häusern, da diese einen Stromschlag austeilen. Ist das erledigt, erscheint ein weiteres Fragezeichen am gleichen Ort. Bei diesem sollt ihr dann das Nebengebäude von den zuvor angemalten Häusern ebenfalls nach Farbvorgabe anstreichen.

Nutzt danach euren Kompass-Pfeil, um das nächste Fragezeichen zu finden. Hier müsst ihr nun eine Bleiche-Taufe verhindern, indem ihr auf die Graulinge, Bleichen und die drei Hirten springt. Diese befinden sich direkt vor euch. Sucht danach das nächste Fragezeichen. Bei der Aufgabe müsst ihr nun die gefangenen Graulinge befreien, welche Verschifft werden sollen. Rollt also zum Gebäude direkt vor euch und stampft auf die Graulinge und Hirten davor, um im Anschluss durch das Loch über der Tür in das Gebäude einzudringen.

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Der Senat - Teil 2

von: Spieletipps Team / 15.02.2011 um 23:14

Der Weg hier drinnen ist recht einfach und kurz gehalten. Schnappt euch die Farben in eurer Nähe, betätigt die Schalter, springt auf die zwei Wache schiebenden Hirten am Ende vor dem Gefängnis und danach auf die Bleichen, um gleich danach mit einem weiteren, roten Schalter die Gefangenen zu befreien. Per Transformator wird dann nur noch das Gebäude umgepinselt und schon ruft das nächste Fragezeichen.

Bei diesem gilt es nun erneut die farblich blinkenden Gebäude anzupinseln. Als kleine Hilfestellung wird euch hier ein Regenbogen-Extra zur Verfügung gestellt. Haltet euch an den Pfeil, um alle blinkenden Gebäude ausfindig zu machen. Danach geht es zum nächsten Fragezeichen. Hier sollt ihr nun per Z-Sprung zum Wahlhaus. Die benötigte gelbe Farbe zum Eintreten findet ihr auch auf dem Gebäude bei einem Farb-Bot. Sobald ihr dann das Wahlhaus betreten habt, gibt es ein wahres Gehüpfe. Befreit dort nur alle Graulinge und zerstampft die vereinzelten Hirten. Der daraufhin erscheinende Transformator erledigt den Rest.

Habt ihr das geschafft, erscheint gleich ein weiterer Transformator beim Tintenbrunnen auf dem Marktplatz. Betätigt auch diesen, um der Hauptstadt die Farbe zurück zu geben. Den INKTs gefällt das wiederum überhaupt nicht, weshalb diese kurz darauf mit ein paar Panzern anrücken, aus denen ein neuer Gegner, die INKT-Agenten, heraus springen. Es startet ein kurzes Tutorial dazu, wo ihr nun die INKT-Agenten und die Panzer zerstampfen müsst. Ist das erledigt, öffnet sich auch schon das Tor, aus dem die Gegner kamen.

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De Blob 2

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