Bl.-Cola-Abfüllung - Teil 3: Komplettlösung De Blob 2

Bl.-Cola-Abfüllung - Teil 3

von: Spieletipps Team / 20.02.2011 um 15:08

Folgt jetzt den Farb-Prismen zum nächsten Fragezeichen. Dort bereitet euch der Prof auf den Turm mit der Limonen-Limo vor. Der Turm befindet sich direkt rechts neben euch. Pump euch dort am Farb-Brunnen mit Grün voll und begebt euch hinauf. Ein Stück nach links und ihr bekommt es auch gleich mit einem neuen Gegner, dem Bomb-Bot zu tun. Entweder flüchtet ihr vor ihm, wenn er zu Ticken anfängt, oder ihr benutzt die Sturmattacke. Schnappt euch nach diesen Gegnern das Schutzschild-Extra und springt dann ganz schnell nach oben, um es über die Hitzeplatten zu schaffen. Der weitere Weg hinauf sollte nicht allzu schwer sein. Springt dann wieder in das Loch über dem Eingang.

Im Inneren ist der Weg nun etwas länger gehalten, aber die Schalterdrückerei bleibt bestehen. Das einzige, das es hier recht schwierig macht ist, dass sich zwischen ein paar normalen INKT-Agenten auch mal Stachel-INKT-Agenten befinden, welche euch bei etwas Unachtsamkeit leicht ein Leben kosten können. Glücklicher Weise kommt solch eine Situation aber nur selten vor. Dennoch ist höchste Achtsamkeit empfohlen. Sobald ihr am Ende dann den Transformator betätigt habt, fließt die Limonen-Limo in Strömen und die Mission ist erledigt.

Begebt euch nun, dem Kompass-Pfeil folgend, nach unten zum nächsten Fragezeichen. Dort bekommt ihr vom Prof den Auftrag den Turm mit dem Orangen-Obstsaft wiederherzustellen. Vor euch geht es dann durch das Loch im Boden, welches euch auf den Turm hinauf befördert. Tankt euch gleich am Farb-Brunnen mit Orange auf und passt diesmal beim Turm erklimmen auf die elektrischen Fallen am Boden auf, welche zeitversetzt Aktiviert werden. Sobald ihr dann im Turm drin seid, gibt es wieder ein relativ einfaches Schalter betätigen. Lediglich eine handvoll Stromplatten und wenige INKT-Agenten sind darin vorhanden. Ist dann am Ende der Transformator betätigt, sprudelt auch der Orangen-Obstsaft wieder. Die Windkanone bringt euch dann zu einer Sprungplatte am Boden, welche euch vor den nächsten Turm befördert.

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Bl.-Cola-Abfüllung - Teil 4

von: Spieletipps Team / 20.02.2011 um 15:08

Hier liegt es nun an euch, die Trauben-Traum-Anlage wieder in Gang zu bringen. Begebt euch also durch das Loch im Boden nach oben und saugt euch am dortigen Farb-Brunnen mit Violett voll. Der Turm wird wieder etwas schwerer bewacht von Stachel-INKT-Agenten und normalen INKT-Agenten. Seid also Vorsichtig. Sobald ihr im Turm angekommen seid, seid besonders Vorsichtig, denn fast der komplette Turm ist hier vereist. Somit wird diese Herausforderung zu einer echten Schlitterpartie. Hohe Konzentration und schnelle Reflexe sind hier von Nöten, um auch hier den Transformator zu erreichen, welcher den Trauben-Traum wieder zum fließen bringt.

Im Anschluss erscheint Außen ein weiterer Transformator, welcher euch den weiteren Weg zum letzten Turm frei gibt. Die Windkanone bringt euch direkt dorthin. Bei den nun herunterklappenden Plattformen, welche euch den Weg hinüber frei geben, beeilt ihr euch besser, denn diese klappen kurz darauf wieder nach oben. Seid ihr nicht schnell genug, führt ein unweigerlicher Sturz in die Tiefe zu einem verlorenen Leben. Auf der anderen Seite angekommen, betretet gleich das dortige Fragezeichen. Bif weist euch an, zuerst einmal den Mörser zu zerstören. Die nötige Farbe dazu findet ihr um euch herum. Ist das erledigt, betätigt den Schalter und ein neuer Weg wird durch Plattformen freigegeben. Bei diesen müsst ihr nun auch noch zwischendurch Springen, da es Lücken gibt.

Auf der anderen Seite angelangt, gilt es gleich zwei Mörser auszuschalten. Pumpt euch also mit viel Farbe auf und erledigt die beiden hintereinander gelegenen Mörser, um danach den nächsten Schalter für den weiteren Weg über noch mehr Plattformen freizugeben. Auf der anderen Seite gibt es dann noch mal zwei Mörser zu zerstören, sowie danach einen weiteren Schalter zu betätigen. Diesmal erscheint allerdings noch ein Transformator, welchen ihr betätigen müsst. Dieser sichert das Areal ab und ermöglicht euch auch einen Rückweg. Doch zuvor gibt es noch ein weiteres Mal eine Plattformhürde zu überwinden. Diese führt euch zu einer Plattform mit einem Z-Sprung, welcher euch endlich zum letzten, Mucho-Mokka-Turm befördert.

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Bl.-Cola-Abfüllung - Teil 5

von: Spieletipps Team / 20.02.2011 um 15:10

Bei besagtem Turm angekommen, werdet ihr auch gleich von einem Mörser begrüßt. Schaltet diesen zuerst aus. Er befindet sich seitlich des Turm auf einer Plattform. Des Weiteren schieben hier viele INKT-Agenten wache. Seid also auf der Hut. Um in den Turm zu gelangen, benötigt es die Farbe Braun. Hinauf gelangt ihr hier mit Sprungplattformen. Diese Katapultieren euch hinauf zu sich bewegenden Plattformen, die euch zu dem Loch über den Eingang bringen.

Im Turm selbst scheint es dagegen recht Friedlich zu verlaufen, was aber sehr Täuscht, da nach jedem Schalter eine Mörser-Falle ausgelöst wird. Viele Vereinzelt, aber auch mal drei zusammen. Seid also auf der Hut. Seid ihr im letzten, großen Raum angekommen, tränkt euch mit Braun und springt mit der Sprungplattform hinauf. Dort erscheint dann wieder mal ein Mörser-Rad mit vier Mörsern. Erledigt sie und betätigt dann den Transformator, um das Mucho-Mokka fließen zu lassen.

Nun folgen nur noch die Aufgaben bei den grünen Fragezeichen und die Auszeichnungen, sowie das Pinky-Symbol zum beenden dieses aufregenden Levels.

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INKTron-Beschl. - Teil 1

von: Spieletipps Team / 21.02.2011 um 02:57

S-Rang: 715000 Punkte

Wie ich hier die Einführungssequenz schon erahnen lässt, ist der komplette Level auf Eis gelegt. Geht neben euch auf das Fragezeichen, wo Pinky euch Anweisungen gibt, die Graulinge zu befreien, um an den Schlüssel für das Tor zu gelangen. Farb-Bots sind überall um euch herum aufgestellt. Das erste Schutzschild-Extra findet ihr auf der gegenüberliegenden, rechten Seite. Weitere sind um das ganze Eis herum verteilt.

Bei der anfänglichen Schlitterpartie bleibt euch überlassen, wie ihr am besten vorgeht. Nutzt allerdings euren Kompass-Pfeil, um alle Graulinge und INKT-Agenten zu finden. Sobald auch der letzte Grauling befreit ist, färbt euch Violett und betätigt den Schalter am Startpunkt, um das Tor zu öffnen. Bei dem Fragezeichen dahinter sollt ihr nun das Gebäude links von euch erklimmen und auf dessen Spitze den Orangen Schalter betätigen. Dafür winkt euch dann auch ein neues Extra.

Ist das soweit erledigt, bekommt ihr vom Prof auch schon die Anleitung zu dem Gravitations-Extra. Dieses saugt, nachdem der fünf Sekunden Countdown abgelaufen ist, Gegner und Farbe um Blob herum auf. Die Gegner werden dabei zerstört. Das ganze könnt ihr dann auch gleich Testen, indem ihr sämtliche, neu aufgetauchte INKT-Agenten damit zerstört. Ist das erledigt, folgt auch schon das nächste Fragezeichen, wo ihr nun das Polizeirevier hochnehmen sollt, um den Anlagen-Verwalter zu befreien. Folgt eurem Kompass-Pfeil zum Polizeirevier und kümmert euch dort erstmal um die INKT-Agenten, bevor es dann mit Orange durch das Loch über der Tür ins Innere geht.

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INKTron-Beschl. - Teil 2

von: Spieletipps Team / 20.02.2011 um 15:13

Drinnen angekommen, folgt das übliche Schalter betätigen mit anschließender Aktivierung des Transformators. Sobald das getan ist, gibt es eine Unterhaltung mit dem Anlagen-Verwalter. Dieser erteilt euch den Auftrag, zweihundert Graulinge zu befreien, damit sie euch den Weg in den INKTron-Beschleuniger öffnen können. Wenn ihr nun vom Polizeirevier nach rechts die Auffahrt hinauf rollt und euch rechts haltet, findet ihr ein Fragezeichen, wo ihr den Orangen Schalter auf dem Gebäude neben euch betätigen sollt. Das müsst annehmen, da sich auf dem Gebäude mehrere Graulinge befinden und die Mission für den weiteren Spielverlauf auch notwendig ist .

Auf der Spitze des Gebäudes angekommen, müsst ihr nur noch ein paar INKT-Agenten erledigen und schon erscheint ein Transformator, welcher das Eis auftaut und weitere Gebäude frei gibt. Euer nächstes Ziel heißt dann das Gefängnis. Dort kommt ihr hin, wenn ihr die Windkanone, weiter vorne, benutzt. Im anderen Stadtteil angekommen, rollt links die Auffahrt hinunter zum nächsten Fragezeichen. Von dort aus geht es dann geradeaus weiter zum Gefängnis, welches ihr mit Orange betreten könnt. Innen drin gibt es dann ein relativ leichtes Schalterdrücken, bevor der Transformator erscheint und die gefangenen Gewerkschafter befreit.

Draußen erscheinen nun Brücken zur gegenüber liegenden Seite, wo ihr das nächste Fragezeichen findet. Dort sagt euch der Prof, dass sich die restlichen Gefangenen auf dem Gipfel der Hügel befinden. Also nichts wie dort hin. Zuerst müssen aber mal die Häuser rechts und links am Weg hinauf in Orange eingepinselt werden. Daraufhin kommt die Meldung vom Prof, dass ihr mit Gelb eindringen könnt. Einem Kampf auf dem Gefängnishof gegen die dortigen INKT-Soldaten solltet ihr möglichst unterlassen, da das wegen der ungenauen Zielung in der ganzen Hektik unweigerlich nur zu einem dauernden Verlust eurer Leben wird und somit die nerven extrem Strapaziert. Mit Gelb getränkt lauft ihr nun über die rechten der Orangen Gebäude und von dort auf das schwarze Gebäude vor euch, wo ihr gleich um die Ecke hinein schlüpfen könnt.

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De Blob 2

De Blob 2 spieletipps meint: Das unbekümmerte, farbenfrohe Spiel bereitet Spaß und gute Laune. Auf Dauer ist es allerdings zu monoton und anspruchslos. Artikel lesen
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