Gefängnis-Zoo - Teil 1: Komplettlösung De Blob 2

Gefängnis-Zoo - Teil 1

von: Spieletipps Team / 21.02.2011 um 02:58

S-Rang: 975000 Punkte

Wie ihr bereits in der Einführungssequenz sehen konntet, hat es Genosse Schwarz geschafft eure Kameraden Prof, Bif, Arty und Zip gefangen zu nehmen. Diese dienen nun im Zoo als Hauptattraktion und Belustigen die Besucher. So kann das nicht bleiben. Begebt euch also schnell zum ersten Fragezeichen. Dort kann Pinky bereits Arty in der Kuppel sehen. Rollt nun schnell zu dem grünen Schalter den Pinky manipuliert hat, um die Mauer zu zerstören, welche euch Zugang zum Zoo verschafft.

Ist der Durchgang freigelegt, springt hinauf und rollt durch das Tor vor euch. Beseitigt dabei sämtliche Gegner in eurem Weg. Doch wie sollte es anders sein, kaum habt ihr das Tor durchschritten, stellt sich heraus, dass es eine Falle war. Das Tor schließt sich und ein neues Fragezeichen vor Artys Kuppel erscheint. Dort bittet Arty euch sie zu befreien. Folgt nun eurem Kompass-Pfeil zu dem Loch auf dem Gebäude, wo ihr im Inneren ein paar Schalter drücken müsst, um die Farbe fließen zu lassen. Das ganze ist sehr leicht und schnell erledigt.

Wieder an der Oberfläche hat man einen Farbe wechselnden Elite-INKT-Soldaten vor Artys Kuppel gestellt um euch aufzuhalten. Beseitigt ihn und Arty teilt euch mit, den gelben und blauen Schalter zu betätigen. Ist das erledigt, ist Arty endlich befreit, jedoch hat ihre Kuppel eine Alarmanlage gehabt, weshalb überall INKT-Agenten auftauchen, sowie ein Transformator. Haltet euch also nicht mit den Agenten auf und betätigt den Transformator, welcher die große Kuppel um euch herum auflöst.

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Gefängnis-Zoo - Teil 2

von: Spieletipps Team / 21.02.2011 um 02:48

Weiter geht es dann gleich zum nächsten Fragezeichen. Dort sollt ihr die beiden Verkehrskontrolltürme einnehmen, um den Weg zur zweiten Kuppel öffnen zu können. Fangt am besten gleich mit dem Turm neben euch an. Um dort hinein zu kommen benötigt es Gelb. Der zweite Turm ist direkt gegenüber vom Ersten und benötigt Orange. In den beiden Türmen gibt es nur ein paar Schalter und ein paar wenige Gegner. Nichts was sonderlich Schwer wäre. Sind beide Türme unter eurer Kontrolle, benutzt die Sprungplattform, um durch die Reiseröhre zur zweiten großen Kuppel zu gelangen.

Dort angekommen, geht es gleich zu dem Fragezeichen vor euch. Hier bittet euch Zip die vier Schalter auf den Gebäuden zu betätigen, damit das laufen aufhört. Diese haben die Farben Blau, Grün, Gelb und Orange. Ein Z-Sprung oberhalb verkürzt euch etwas die Distanz zwischen den benötigten Schaltern und entsprechenden Farb-Bots. Sind alle Schalter gedrückt, kann Zip endlich mal Verschnaufen. Jedoch haben euch nun die Agenten entdeckt. Diese müsst ihr gleich als nächstes zerstören.

Ist das auch erledigt, zeigt euch Zip ein Loch, wodurch ihr in den Untergrund gelangt. Dort heißt es erneut ein paar Schalter umlegen und schon ist die Tinte um Zips Laufrad verschwunden und Zip frei. Wieder an der Oberfläche erscheint dann ein Transformator, welcher auch diese zweite große Kuppel entfernt. Weiter geht es zum nächsten Fragezeichen. Dort wird euch von Pinky berichtet, dass die Brücke zur dritten Kuppel von den Tintis zerstört wurde, ihr diese aber mit Farbenergie wieder reparieren könnt. Dafür müsst ihr nur zwei weitere Schalter umlegen, welche sich auf den beiden Gebäuden neben euch befinden. Der erste ist Gelb, der zweite Violett. Diese werden allerdings jeweils von zwei Elite-INKT-Agenten bewacht.

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Gefängnis-Zoo - Teil 3

von: Spieletipps Team / 21.02.2011 um 02:50

Achtet auf deren Helmfarbe, denn sie wechselt wieder einmal. Habt ihr dann die beiden Schalter gedrückt, erscheint ein Transformator, welcher euch den weiteren Weg zur dritten großen Kuppel ebnet. Benutzt diesmal dafür den Z-Sprung, um in die Kuppel zu gelangen. Dort erteilt euch Pinky gleich die Aufgabe, die Gefängniswärter zu erledigen. Fünf gezielte Sprünge und das ganze ist erledigt. Begebt euch nun zum nächsten Fragezeichen. Dort erteilt Bif euch den Auftrag die roten Schalter zu betätigen, um mehr Farbe durch die Farb-Pools zu bekommen.

Sobald die Farbe sprudelt, sollt ihr die Gefängnisse mit der vorgegebenen Farbe anmalen. Ist das auch erledigt, erscheint ein Orangen Schalter welchen ihr drücken sollt, damit die Tinte unter Bif verschwindet. Alles kein Problem soweit. Begebt euch dann zum neuen Fragezeichen. Nun müsst ihr noch einen Braunen Schalter drücken. Dieser wird allerdings von drei Hirten bewacht. Duckt euch also rechtzeitig und beseitigt sie dann schnell. Diese können etwas Nervig werden. Ist der braune Schalter dann auch betätigt, ist Bif in Freiheit und ein Transformator erscheint, um auch die dritte große Kuppel verschwinden zu lassen.

Da die vierte und somit letzte große Kuppel abgeriegelt ist, gibt es nur den Weg von unten. Rollt zum nächsten Fragezeichen und benutzt dann die Gravitationswände, um an den hohen Gebäuden vorbei zur Höhle am hinteren Ende zu gelangen. Die Höhle ist mal wieder Routinearbeit. Habt ihr sie durchschritten, erreicht ihr das innere der vereisten, vierten Kuppel.

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Gefängnis-Zoo - Teil 4

von: Spieletipps Team / 21.02.2011 um 02:50

Begebt euch dort gleich zum Fragezeichen, denn über euch steht ein Hirte der fast das ganze Areal abdeckt. Der Prof erteilt euch nun den Auftrag die Gebäude in der vorgegebenen Farbe anzustreichen. Ist das erledigt, erscheinen mehrere INKT-Agenten. Beseitigt sie und euer neuer Auftrag lautet, die unteren drei Schalter zu betätigen, um auch die letzte Farbe strömen zu lassen. Danach fehlt nur noch der Schalter neben dem Prof. Ist auch dieser betätigt, habt ihr alle eure freunde gerettet. Nun fehlt nur noch euer Luftschiff. Drückt also schnell auf den Transformator und begebt euch dann zum Fragezeichen.

Dort erklärt euch nun der Prof, dass ihr weitere Schalter benutzen sollt, welche von Elite-INKT-Soldaten bewacht werden. Sobald ihr die beiden Schalter, rechts und links von euch, gedrückt habt, erscheint auch schon ein neues, vom Prof angekündigtes Extra. Dabei handelt es sich um das Regeneration-Extra, welches eure Farbpunkte zur Maximalgröße weiter wachsen lässt. Mit diesem Extra geht es dann zu den nächsten zwei Schaltern auf den beiden Türmen, rechts und links vor euch. Auch diese werden wieder von Farbe wechselnden Elite-INKT-Soldaten bewacht.

Ist auch dieser Stress vorbei, geht es endlich zur Insel hinüber, wo euer Luftschiff festgehalten wird. Bei dem dortigen Fragezeichen erzählt euch Pinky, dass ihr alle drei Schalter auf den seitlichen Felsen aktivieren müsst, um das Luftschiff zu befreien. Diese Schalter mit von sich unterschiedlich bewegenden Plattformen verbunden. Mit etwas Timing kann man das aber recht einfach schaffen. Sind alle Schalter gedrückt, fliegt das Luftschiff davon. Nun meldet sich Zip zu Wort und erzählt euch, dass ihr euch noch einen Weg zur Spitze des Turms suchen müsst.

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Gefängnis-Zoo - Teil 5

von: Spieletipps Team / 21.02.2011 um 02:51

Begebt euch dann zum nächsten Fragezeichen. Nachdem der Prof etwas verwundert ausgesehen hat, entdeckt ihr, dass Genosse Schwarz um eure Insel herum eine Kuppel aufbaut. Außerdem erscheinen auf der gesamten Insel alle möglichen Agenten, welche euch das Leben schwer machen sollen. Sucht euch also schleunigst einen Weg zum Turm hinauf. Um dort in das Loch hinein zu gelangen, werden die vollen Farbpunkte in Orange benötigt. Den Startpunkt zum Erklimmen setzt euch das niedrige Gebäude mit den Stromplatten drauf.

Habt ihr schließlich die Spitze erreicht und euch in das Loch gezwängt, müsst ihr den Turm von innen heraus übernehmen. Das wird gar nicht so einfach wie sich gleich zu Anfang herausstellt. Sobald ihr den gelben Schalter betätigt habt, fallen mehrere Bomb-Bots hinunter. Versucht ihnen mit Springen auszuweichen, denn bewegen tun sie sich nicht. Danach geht es mit der Plattform nach unten. Unten angekommen nähert sich eine Stachelsäule von rechts und links und geben euch keine Rückzugsmöglichkeit. Macht also schnell eine Stampf-Attacke auf den Boden, um durchzubrechen und dem Tode zu entgehen.

Danach lasst ihr euch nach unten fallen, wo ein Abrissbirne-Extra wartet. Mit diesem rollt ihr die Magnetwand hinauf und nach links durch den Durchgang, welcher sich hinter euch schließt. Falls eure Abrissbirne nun versagen sollte, rennt schnell durch die Flammen und schnappt euch auf der linken Seite das Schutzschild-Extra. Weiter unten findet ihr gelbe Farbe, welche ihr in die Löcher pupsen müsst. Betätigt dann noch den weißen Schalter und dann schnell hinüber zum rechten Seiteneingang. Wieder per Abrissbirne.

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De Blob 2

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