Gefängnis-Zoo - Teil 6: Komplettlösung De Blob 2

Gefängnis-Zoo - Teil 6

von: Spieletipps Team / 21.02.2011 um 02:52

Dort müsst ihr erstmal mit der Abrissbirne auf der rechten Seite ins Wasser und nach rechts, um dort den weißen Schalter zu betätigen. Das gleiche macht ihr dann noch mal, nur zur linken Seite hinüber, wo ein weiterer weißer Schalter steht. Ist auch dieser betätigt, springt wieder nach oben zu dem blauen Farb-Bot, welcher von INKT-Agenten bewacht wird. Saugt euch mit der Farbe voll, nehmt euch das Schutzschild-Extra, weiter nach links und springt damit durch den kleinen Wasserfall um in das blaue Loch zu pupsen. Nun muss nur noch der grüne Schalter am Grund betätigt werden und schon geht es wieder hinauf und weiter nach unten. Beseitigt vor dem Ausgang noch die beiden blauen Elite-INKT-Soldaten.

Ganz unten müsst ihr nun noch in ein paar verschiedenfarbige Löcher die entsprechende Farbe rein pupsen, sowie zwei grüne Elite-INKT-Agenten zerstören. Ist das auch erledigt, geht noch einmal hinunter.

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Endgegner: Großes Mörser-Rad

von: Spieletipps Team / 21.02.2011 um 02:52

Hier seid ihr nun in die Falle von Genosse Schwarz getappt, die er Blob stellen wollte. Ein großes Mörser-Rad mit ganzen acht Mörsern und ihr mittendrin. Die Mörser schießen diesmal sowohl mit Feuerbällen, als auch mit Elektrobällen. Eure Startplattform bewegt sich geteilt auf und ab. Darunter befindet sich ein Tinte-Becken. Rechts findet ihr ein Regenbogen-Extra. Links hingegen ein Schild und zwei Farb-Bots.

Springt am besten zur linken Seite hinunter. Das Schild und die Farbe ist euch auf die Schnelle nützlicher, als das Regenbogen-Extra. Versucht dann von links unten aus die Mörser nacheinander auszuschalten. Ist das getan, erscheint der Transformator, welcher dem Schrecken in diesem Turm ein Ende setzt.

Nun bleiben nur noch die grünen Fragezeichen und die Auszeichnungs-Missionen übrig, sowie das Pinky-Symbol, wenn ihr den Level verlassen wollt.

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INKT-Agenten-Fabrik - Teil 1

von: Spieletipps Team / 10.03.2011 um 17:15

S-Rang: 740000 Punkte

Nach der Einführungssequenz begebt euch zu dem Fragezeichen direkt vor euch und rollt dann zu dem großen Gebäude hinter euch hinauf, bei welchem es sich um die Fertigungsanlage handelt. Achtet dabei auf die vielen verschiedenen INKT-Agenten, welche überall den Platz belagern. Tankt euch mit Gelb voll und erklimmt die Rückseite der Fertigungsanlage, wo es durch ein Loch hinein geht. Im Inneren gibt es neben ein paar Schrumpfstrahlen und INKT-Agenten nur noch die üblichen Schalter zu betätigen, bevor der Transformator erscheint, welches das Gebäude in seinen alten Zustand versetzt.

Danach geht es wieder Bergab zum nächsten Fragezeichen. Dort sollt ihr euch nun um die Wasserpumpen kümmern, welche die Tintenzufuhr in den Kanälen zur Produktionsanlage abdreht. Die neu entstandenen Brücken weisen euch den Weg dorthin. Der Schalter auf dem Gebäude hinter der linken Brücke ist Blau, der Schalter hinter der rechten Brücke Rot. Achtet auch hier Verstärkt auf die verschiedenen INKT-Gegnertypen und pinselt nur die an, welche euch unweigerlich im Weg stehen, denn die meisten von ihnen kommen nach kurzer Zeit zurück. Von daher solltet ihr nur schnell die Schalter betätigen. Die Regenerations- und Schild-Extras am Hauptplatz helfen euch bei der Mission.

Sobald die beiden Schalter betätigt wurden, erscheinen zwei neue Brücken, welche euch den Weg zu einem weiteren Gebäude freigeben, worauf sich ein Transformator befindet, mit dem ihr den ersten Abschnitt einfärben und das Tor zum nächsten Abschnitt freigeben könnt. Hinter dem zerstörten Tor wartet auch schon gleich das nächste Fragezeichen auf euch. Bei diesem lautet eure Mission nun, sämtliche Panzer der Tintis zu zerstören. Einerseits recht einfach, da die notwendige Farbe überall um euch herum steht, andererseits auch wieder etwas erschwerend, da die Mörser euch nun unter Beschuss nehmen und auch sonst viele INKT-Agenten herumstehen. Gegen die Tinte hilft euch aber zum Glück das Schutzschild-Extra, sowie die vereinzelt vorkommenden Schild-Extras.

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INKT-Agenten-Fabrik - Teil 2

von: Spieletipps Team / 10.03.2011 um 17:18

Sind alle Panzer zerstört, lautet euer nächstes Ziel das Polizeigebäude, wo sich ein Grüner und ein Violetter Schalter darauf befinden, welche ihr betätigen sollt, um die Verteidigung der Tintis zu umgehen. Sobald das erledigt ist, pumpt euch mit 100 Orange voll, benutzt das Schutzschild-Extra und stürmt durch das Loch über dem Haupteingang vom Polizeirevier. Hier drinnen müsst ihr nun ein paar weitere Panzer zerstören, während ihr nebenbei noch ein paar Schalter betätigt, um zuletzt per Transformator das Polizeigebäude wiederherzustellen, sowie das nächste Tor zu öffnen.

Auch hinter diesem Tor geht es gleich zu einem weiteren Fragezeichen. Dort bekommt Ihr vom Prof den Auftrag die ganzen Züge anzumalen. Ein Sprung auf einen Zug reicht, um die gesamte Linie des fahrenden Zuges einzufärben. Passt nur immer den richtigen Moment ab, um zur nächsten Linie hinüber springen zu können. Sind alle Züge eingefärbt, müsst Ihr nur noch den roten Schalter vor euch betätigen. Springt dafür erneut über die Züge vor euch, um ihn zu erreichen. Haltet euch aber vom Elektrozaun fern, denn dieser kann euch schnell ein Leben kosten. Ist der Schalter gedrückt, geht es auch gleich schon zum nächsten Fragezeichen neben euch.

Dort gibt euch der Prof weitere Anweisungen, die umstehenden Gebäude in der entsprechend aufleuchtenden Farbe anzumalen, um die Wissenschaftler herauszulocken. Ist das getan, erscheint ein Transformator und Ihr erhaltet von einem der Wissenschaftler Instruktionen, wie man das Mutanten-INKT-Monster zerstören kann. Betätigt danach den Transformator, um den nächsten Abschnitt hinter dem Elektrozaun freizugeben und springt per Z-Sprung neben euch hinüber zum nächsten Fragezeichen. Dort sollt ihr nun mit den Graviton-Extras, welche der Prof verteilt hat, die im Hafen umstehenden INKT-Agenten ausschalten. Scheint zwar auf den ersten Blick recht leicht zu sein, jedoch erweist sich diese Aufgabe schon hart an der frustrierenden Schwierigkeitsgrenze. Denn überall sind u.a. Stachel-INKT-Agenten verteilt, welche euch nur bei der kleinsten Farbgebung abschießen und wenn es nur die verhasste Tinte an euch ist. Zudem wird das ganze durch die stationierten Mörser erschwert, welche unentwegt in eure Richtung feuern.

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INKT-Agenten-Fabrik - Teil 3

von: Spieletipps Team / 10.03.2011 um 17:20

Versucht also stets Farbfrei zu bleiben und nicht in die Tinte zu gelangen. Lasst euch ruhig Zeit für diese Aufgabe, dann solltet ihr es auch schaffen alle INKT-Agenten zu zerstören. Sobald das erledigt ist, zeigt euch der Prof den Weg in ein Schiff, welches die Mörserangriffe koordiniert. Begebt euch also schnell dorthin und in das Loch hinein. Im Inneren sind die Schalter schnell und leicht zu betätigen. Ihr müsst lediglich auf die auf- und absteigende Tinte achten. Habt Ihr den letzten Schalter gedrückt, wird die Gegend automatisch Transformiert. Als nächstes steht dann die Fabrik an, welche unter anderem von sechs Stachel-INKT-Agenten bewacht wird. Diese sollt ihr zuerst Ausschalten, was ebenfalls wieder eine besonders schwere Aufgabe ist, denn ein Kontakt mit der Wand der Fabrik, oder der Elektrozäune führt unweigerlich zu einem Verlust eures Lebens.

Sobald ihr euch den Weg dann freigeräumt habt, geht es mit 80 Orange in das Loch über dem Eingang in die Fabrik hinein. Im Inneren müssen hauptsächlich INKT-Agenten zerstört werden, sowie drei Mörser. Ist das erledigt, erscheint auch schon der Transformator, um das Gelände in Farbe zu hüllen. Begebt euch danach gleich zum nächsten Fragezeichen hinter der Fabrik. Dort erteilt euch der Prof den Auftrag, den Turm der Flugsicherung zu übernehmen. Benutzt das Schutzschild-Extra unten und oben bei dem Turm, um gefahrlos über die Heißen Platten zu gelangen und zerstört alle Helikopter und INKT-Agenten. Anschließend geht es mit einer kompletten Ladung Blau in den Turm hinein. Innen drin gibt es nun ein simples Farbenspiel, um die vorhandenen Schalter umzulegen. Die paar Mörser und INKT-Agenten sind dabei kaum der Rede wert. Habt ihr am Ende den Transformator bedient, bekommt auch der Flugsicherungsturm seine Farbe zurück.

Nun bleibt nur noch die INKT-Agenten-Fabrik übrig, in welches sich das Mutanten-INKT-Monster ebenfalls hinein begeben hat. Lauft bei diesem Gebäude einfach direkt in den großen Eingang hinein. Farbe für ein enges Loch ist diesmal nicht notwendig. Im Inneren geht es dann auf dem Fließband immer nur geradeaus. Die Z-Kanonen an den Seiten bringen euch nur zu anderen Fließbändern, wo ihr mit gezielten Hüpfeinlagen Farb-Prismen aufsammeln könnt. Ob Ihr das machen wollt, bleibt euch überlassen.

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De Blob 2

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