Starcraft 2: Forschungsguide

Forschungsguide

von: Zodiack / 14.04.2011 um 12:48

Hallo ich wollte hier mal einen Guide für die Kampagnenforschung der Zerg und der Protos machen. Dieser soll euch die Entscheidung erleichtern:

ZERG:

5 Punkte:

Automatisches Geschütz für alle Bunker oder mehr Trefferpunkte

Hier gibt es Meiner Meinung nach keine "richtige Wahl". Für offensive Spieler empfehle ich das Automatischegeschütz da es schon Gegner bekämpft wenn noch keine truppen im bunker sind. Für defensivere Spieler das Trefferpunktupgrade denn so halten bunker viel mehr aus und diesen bunker kriegen die gegner nicht so schnell kaputt.

10 Punkte:

Planetare Festung oder Flammenturm

Hier eindeutig Flammenturm: WEIL: Der Flammenturm versenkt sich in der Erde. (Wie versorgungsdepots) So kann man z. B. Die Engstellen im Bunker wall verteidigen die man aber lässt um truppen durchzulassen. Ausserdem sind dann kleine Feinde wie Zerglinge, Marines oder Berserker kein Problem mehr. Die planetare Festung finde ich nur unpraktisch da in der Kampagne normalerweise nur selten eure Basis angegriffen wird und Expandieren is in der Kampagne auch nur selten nötig. Ein weiterer extremer Nachteil: Sie kann nicht abheben und keine luftziele angreifen d. h. Da brauchen nur ein paar mutalisken kommen und schon ist die festung ausgehebelt.

15 Punkte:

Hier gibt es nun 2 Einheiten zur Auswahl den Herkules und den Predator:

Ich bevorzuge den Herkules denn neben den Medivac bietet er einen guten Ausgleich. Er kann wesentlich mehr Einheiten tragen, hat mehr Hitpoints, Hat von Anfang an das Schnellausladeupgrade ( Beim Medivac müsste man es erst für credits kaufen) und Einheiten überleben zwar geschwächt den Abschuss des Herkules. Den Predator find ich wiederum nutzlos, da er nur etwas gegen kleine Gegner bringt die ihn umzingeln... ich hab ihn nur einmal in einer Mission ausprobiert und war arg enttäuscht.

20 Punkte:

Zellularreaktoren oder regenerativer Biostahl:

Hier habe ich immer den Regenerativen Biostahl genommen, da Zellularreaktoren nur bei Einheiten mit energie was bringen, also Sanitäter, Ghost oder Phantom, Banshee,.... Ich fand aber das der Biostahl mehr bringt, da so zum bsp. ihr habt eine stellung mit Belagerungspanzern zur Verteidigung eure bunker die die rampe blockieren sind weiter weg. Ihr habt nur ein paar Luftabwehrgeschütze gebaut und es kommen Mutalisken Folge: Panzer erleiden geringfügigen Schaden aber mit biostahl kein problem kurz warten... und schon sind alle Trefferpunkte wieder da. Dies lässt sich auch offensiv verwenden. Eure mechanische Armee ist angeschlagen einfach kurz in einen sichereren bereich stellen und kurz warten und schon ist sie wieder einsatzbereit(mit mehr trefferpunkten).

25 Punkte:

Psi-Disruptor oder Schwarmgedankenemulator:

Dies ist wieder eine Entscheidung wo es egal ist was ihr auswählt. Beide bringen aber nur gegen Zerg etwas. Psi-disruptor: Damit könnt ihr eure Stellungen zusätzlich sichern und sie verlangsamen Zergeinheitenstark. Mit bunkern und Belagerungspanzern sehr gute verteidigung. Gedankenemulator: Dieser lässt sich sowohl aggresiv als auch deffensiv einsetzen, es ist natürlich cool wenn 4 ultralisken auf euch zu stürmen ihr den emulator einsetzt und sie sich in eure Armee eingliedern( vorallen da diese dann von Sanitätern geheilt werden können)

PROTOS:

5 Punkte:

Vanadiumpanzer oder Ultrakondensatoren

Hier ist es wieder von eurem Stil abhängig: Aggressiv Ultrakondensatoren oder Defensiv Vanadiumpanzer.

10 Punkte:

Orbitale Depots oder Mikrofilterung:

Hier fand ich die Orbitalen depots besser, denn wenn man schon mal verzorgungs geblockt ist dann dauert es nur ein paar sekunden und schon is man wieder frei und muss nicht warten bis endlich das depot fertig ist. ABER: die Mikrofilterung ist auch eine gute Verbesserung so bekommt ihr viel schneller Vespingas.

15 Punkte:

Kommandozellenreaktor oder Automatisierte Raffinerie:

Hier empfehle ich für die Anfänger die Raffinerie zu verbessern denn so müssen sie diese nur noch bauen der Rest erledigt sich von selbst(auch mit Mikrofilterung Kombinierbar). Für die etwas besseren den Kommandozellenreaktor dannn könnt ihr 2 wbfs Gleichzeitig

produzieren müsst aber weiterhin die raffinerien besetzten.

20 Punkte:

Wieder einmal eine Einheitenauswahl zwischen Reaven und Forschungsschiff:

Zuerst mal was beide können: Beide können getarnte und eingegrabene Feinde aufdecken. Reaven: Nehmen viele da sie ihn aus dem Mehrspieler kennen kann geschütze bauen, Drohnen bauen die bestimmte geschosse abfangen und Verfolguns raketen versenden. Forschungsschiff: Finde ich besser da ihr zwar einheiten hab die bbiologische einheiten heilen können, aber keine die mechanische heilden diese lücke schliesst das forschungsschiff. Wobei die Fähigkeit bestrahlen wie ich finde nutzlos ist.

25 Punkte:

Techreaktor oder Landekapseln:

Hier ist es erneut egal was ihr wählt. Techreaktor: Ihr könnt 2 Einheitenjeden Typus gleichzeitig bauen. Nimmt einen natürlich die Entscheidung zwischen Reaktor und techlabor ab Und sparrt so auch resourcen da ihr nicht mehr so viele kasernen, fabriken... bauen müsst. Landekapseln: Ist natürlich cool einheiten ausbilden und ich kann sie über die ganze karte schicken... z. b. mitten in die feindliche base. Allerdings müsst ihr dann natürlich auf euren sammelpunkt achten denn hier sind Fehler fatal.

Alle weiteren Forschungspunkte die über das limit hinaus gehen werden für 10000 credits pro punkt verkauft.

2 von 2 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Mechanische Einheiten können von WBFs geheilt werden und sind im Notfall auch immer in Massen vorhanden. Sie bieten zwar keine weiteren Vorteile im Gegensatz zum Forschungsschiff, können dafür aber schnell nachproduziert und mit Credits verbessert werden, was das reparieren angeht.

04. Januar 2016 um 14:09 von PureFlonne melden


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