Eldar Saga: Fähigkeiten-Guide

Kapitel 1

von: OllyHart / 15.04.2011 um 13:09

  • Die Fähigkeiten werden euch in Kapitel 2 weitergegeben. Jedoch nicht 1 zu 1 sondern wie folgt.
  • Alle Fähigkeiten der Stufe 1 bis 5 werden zu einer Stufe 1 in Kapitel 2
  • Alle Fähigkeiten der Stufe 6 bis 9 werden zu einer Stufe 2 in Kapitel 2
  • Alle Fähigkeiten der Stufe 10 werden zu einer Stufe 3 in Kapitel 2
  • Da ihr Fähigkeiten die ihr in Kapitel 1 zumindest mit Stufe 1 frei geschaltet habt nicht noch einmal in Stufe 2 frei spielen müsst solltet ihr jede Fähigkeit mindestens auf Stufe 1 bringen.

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Der Weg des Kämpfers

von: OllyHart / 15.04.2011 um 13:10

Zunächst die Fähigkeiten im Überblick:

  • Schwert (Passiv): Eine Fähigkeit die euch die Einhandschwerter besser führen lässt und ihr so eine höhere Trefferquote und mehr Schaden anrichten könnt. Es ist eine frei wählbare Fähigkeit.
  • Großschwert (Passiv): Sie funktioniert ebenso wie die Fähigkeit Schwert allerdings für Großschwerter. Ihr müsst 3 Punkte in Schwert investieren um sie zu erlangen
  • Axt (Passiv): Sie funktioniert ebenso wie die Fähigkeit Schwert allerdings für Einhandäxte. Es ist eine frei wählbare Fähigkeit.
  • Großaxt (Passiv): Sie funktioniert ebenso wie die Fähigkeit Schwert allerdings für Großäxte. Ihr müsst 3 Punkte in Axt investieren um sie zu erlangen.
  • Schild (Passiv): Eine Fähigkeit die eure Blockchancen erhöht wenn ihr einen Schild tragt. Es ist eine frei wählbare Fähigkeit.
  • Regenerieren (Passiv): Euer Leben regeneriert sich mehr jedoch nicht schneller. Ihr müsst trotzdem noch 2 Sekunden warten bis die Regenerierung einsetzt. Ihr müsst einen Punkt in Stärke investieren um sie zu erlangen.
  • Stärke (Passiv): Erhöht euren Stärkewert um einen Punkt pro Level Es ist eine frei wählbare Fähigkeit.
  • Aufladen (TP): Die Fähigkeit verbraucht eine Ladung TP die ihr durch Laufen bekommt. Eure Stärke wird erhöht aber eure Abwehr verringert. Ihr müsst sowohl in Schwert als auch in Axt einen Punkt investieren um sie zu erlangen
  • Drittes Auge (Passiv): Wenn ihr von Gegnern umringt seid bleibt eure Ausweichrate konstant. Es ist eine frei wählbare Fähigkeit.

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Weg des Diebes

von: OllyHart / 15.04.2011 um 13:10

  • Messer (Passiv): Eine Fähigkeit die euch die Messer besser führen lässt und ihr so eine höhere Trefferquote und mehr Schaden anrichten könnt. Es ist eine frei wählbare Fähigkeit.
  • Flucht (MP): Ein Zauber der euch in die letzte besuchte Stadt bringt. Ihr braucht ihn für den Moorwächter-Level-Trick. Ihr müsst einen Punkt in Positiv investieren um sie zu erlangen.
  • Orkan (Passiv): Ihr erhöht eure Geschwindigkeit um 1 pro Level. Es ist eine frei wählbare Fähigkeit.
  • Ausweichen (Passiv): Eure Ausweichrate erhöht sich wo durch ihr seltener getroffen werdet. Ihr müsst 3 Punkte in Orkan investieren um sie frei zu schalten.
  • Visier (Passiv): Erhöht die Reichweite von Fernkampfwaffen. In diesem Spiel sollte man diese jedoch nur als echter Profi spielen. Ihr müsst einen Punkt in Diebstahl investieren um sie zu erlangen.
  • Diebstahl (MP): Ihr könnt von Gegnern ein Item stehlen. Es ist eine frei wählbare Fähigkeit.
  • Schnappen (Passiv; 2 Slots): Sie wirkt ähnlich wie Diebstahl nur das ihr durch einfache Schläge ein Item bekommen könnt. Dafür belegt Schnappen auch 2 Slots auf einmal.
  • Rückstoß (MP): Ihr schlagt den Gegner zurück. Ihr müsst 5 Punkte je in Schnappen und Ausweichen investieren.
  • Positiv (Passiv): Wenn ihr dem Gegner ausweicht erhöhen sich eure TP. Ihr müsst 5 Punkte in Orkan investieren um sie frei zu spielen.

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Weg des Priesters

von: OllyHart / 15.04.2011 um 13:10

  • Stumpf (Passiv): Eine Fähigkeit die euch die Stumpfwaffen besser führen lässt und ihr so eine höhere Trefferquote und mehr Schaden anrichten könnt. Es ist eine frei wählbare Fähigkeit.
  • Analyse (MP): Ihr erkennt die Schwächen LP und den Level eures Gegners. Ihr müsst 3 Punkte in Atem investieren um diese Fähigkeit frei zu spielen
  • Heilung (MP): Ihr heilt ein Ziel (auch auf euch selbst anwendbar). Es ist eine frei wählbare Fähigkeit.
  • Parallelheilung (MP): Dieser Zauber erzeugt einen Kreis um euch und alle Verbündeten und ihr selbst in ihm werden geheilt. Ihr müsst 5 Punkte in Heilung investieren um sie frei zu spielen.
  • Strahlen (MP): Ist ein Leere Angriffszauber der sich auf ein Ziel beschränkt. Ihr müsst 3 Punkte in Heilung investieren um sie frei zu spielen.
  • Reinigen (MP): Ist der einzige Zauber der nicht zu 100% trifft. Ihr heilt alle Statuseffekte eines Ziels. Ihr müsst einen Punkt in Parallelheilung investieren um sie frei zu spielen.
  • Fluss (Passiv): Euer Mana regeneriert sich mehr jedoch nicht schneller. Ihr müsst trotzdem noch 4 Sekunden warten bis die Regenerierung einsetzt. Ihr müsst 3 Punkte in Barriere investieren um sie frei zu spielen.
  • Barriere (MP): Ihr erhöht eure magische Verteidigung. Ihr müsst 5 Punkte in Atem investieren um diese sie frei zu spielen.
  • Atem (MP): Ihr erhöht eure Stärke eure Intelligenz und eure Gewandtheit. Es ist eine frei wählbare Fähigkeit.

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Weg des Magiers

von: OllyHart / 15.04.2011 um 13:11

  • Schutzschicht (MP): Um eure Waffe legt sich eine Schicht die eure Waffe vor jeder Abnutzung schützt. Ihr müsst 5 Punkte in Klugheit und 3 Punkte in Vertrag investieren um sie frei zu spielen
  • Feuer (MP): Ein Feuerzauber der ein Ziel trifft. Es ist eine frei wählbare Fähigkeit.
  • Eis (MP): Ein Eiszauber der ein Ziel trifft. Es ist eine frei wählbare Fähigkeit.
  • Wind (MP): Ein Windzauber der ein Ziel trifft. Es ist eine frei wählbare Fähigkeit.
  • Feuersturm (MP): Ein Feuerzauber der in einem großen Kreis alle Gegner schädigt. Ihr müsst 3 Punkte in Feuer investieren um diese Fähigkeit frei zu spielen
  • Eissturm (MP): Ein Eiszauber der in einem großen Kreis alle Gegner schädigt. Ihr müsst 3 Punkte in Eis investieren um diese Fähigkeit frei zu spielen.
  • Windsturm (MP): Ein Windzauber der in einem großen Kreis alle Gegner schädigt. Ihr müsst 3 Punkte in Wind investieren um diese Fähigkeit frei zu spielen
  • Klugheit (Passiv): Ihr erhöht eure Klugheit pro Level um 1
  • Vertrag (Passiv): Durch eine Erhöhung der MP-Kosten werden alle eure Zauber gestärkt. Ihr müsst je einen Punkt in Eissturm, Feuersturm, und Windsturm investieren um sie frei zu spielen.

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