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  5. Zweiter Akt: Ewige Schlacht: Witcher 2 - Komplettlösung

Zweiter Akt: Ewige Schlacht: Witcher 2 - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Vorwort
  2. 2.Allgemeines
  3. 3.Prolog: Des Königs Wille
  4. 4.Prolog: Des Königs Wille (Teil 2)
  5. 5.Prolog: Feuerprobe
  6. 6.Prolog: Blutsbande: Witcher 2 - Komplettlösung
  7. 7.Prolog: Blutsbande
  8. 8.Prolog: Blutsbande (Teil 2)
  9. 9.Prolog: Im Kerker der La Valettes
  10. 10.Erster Akt: Harte Landung
  11. 11.Erster Akt: Dem Henker in die Parade gefahren
  12. 12.Erster Akt: Die Balliste: Witcher 2 - Komplettlösung
  13. 13.Erster Akt: Die Balliste
  14. 14.Erster Akt: Ein unmoralisches Angebot
  15. 15.Erster Akt: Kayran
  16. 16.Erster Akt: Kayran (Schattenbeinwurz)
  17. 17.Erster Akt: Der Kampf gegen den Kayran
  18. 18.Erster Akt: Der Königsmörder: Witcher 2 - Komplettlösung
  19. 19.Erster Akt: Der Königsmörder
  20. 20.Erster Akt: Rosen der Erinnerung
  21. 21.Erster Akt: Die Krabbspinne
  22. 22.Erster Akt: Wo ist Triss Merigold?
  23. 23.Erster Akt: Am Scheideweg
  24. 24.Erster Akt: Schwimmendes Gefängnis (Iorweth): Witcher 2 - Komplettlösung
  25. 25.Erster Akt: Schwimmendes Gefängnis (Iorweth)
  26. 26.Zweiter Akt: Vorspiel zum Krieg
  27. 27.Zweiter Akt: Kriegsrat
  28. 28.Zweiter Akt: Leben im Untergrund
  29. 29.Zweiter Akt: Der Magie auf der Spur
  30. 30.Zweiter Akt: Der Magie auf der Spur (Teil 2): Witcher 2 - Komplettlösung
  31. 31.Zweiter Akt: Der Magie auf der Spur (Teil 2)
  32. 32.Zweiter Akt: Wo ist Triss?
  33. 33.Zweiter Akt: Königliches Blut
  34. 34.Zweiter Akt: Wo ist Triss? (Teil 2)
  35. 35.Zweiter Akt: Eine Frage auf Leben und Tod
  36. 36.Zweiter Akt: Ewige Schlacht: Witcher 2 - Komplettlösung
  37. 37.Zweiter Akt: Ewige Schlacht
  38. 38.Zweiter Akt: Das Symbol des Todes
  39. 39.Zweiter Akt: Das Ende des Fluchs
  40. 40.Zweiter Akt: Die Belagerung Vergens
  41. 41.Dritter Akt: Im Namen höherer Werte
  42. 42.Dritter Akt: Die Zauberbrecher (Philippa): Witcher 2 - Komplettlösung
  43. 43.Dritter Akt: Die Zauberbrecher (Philippa)
  44. 44.Dritter Akt: Wo ist Triss Merigold? (Triss)
  45. 45.Dritter Akt: Der Kongress der Zauberer
  46. 46.Dritter Akt: Der Auftritt des Drachen
  47. 47.Epilog: Die Königsmörder

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The Witcher 2 - Assassins of Kings
Facts 
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Zweiter Akt: Ewige Schlacht

Während des Kriegsrates wurde entschieden das ihr und Philippa euch um den Blutfluch auf dem Schlachtfeld kümmert. Wenn ihr mit Philippa redet, erklärt sie euch, dass ihr dazu 4 magische Artefakte benötigt, die Verbindung zu der Schlacht besitzen. Die Artefakte stellen Mut, Glaube, Hass und Tod dar. Philippa sagt euch das sie sich um die Artefakte für Mut und Glaube kümmern wird, das heißt ihr müsst euch um die Artefakte für Hass und Tod kümmern. Da ihr jetzt das Schwert des Anführers von Saskia bekommen habt, und dieses das Artefakt was den Hass symbolisiert ist, braucht ihr nur noch das Symbol des Todes. Hierzu solltet ihr Philippa, den Drosten und die Zwerge Zoltan und Yarpen ansprechen. Diese werden euch von der Standarte des Grauen Fähnleins erzählen.

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Zweiter Akt: Das Symbol des Todes

Für das Symbol des Todes müsst ihr euch die Katakomben im Wald in der Nähe des vergessenen Magierturms anschauen, dort wo ihr den Traum vom Droste gefunden habt. In den Katakomben angekommen, werdet ihr von einigen Erscheinungen angegriffen, diese solltet ihr mit Hilfe eures Silberschwertes vernichten. Wenn ihr euch tiefer in die Katakomben bewegt, trefft ihr auf irgendwann auf den Geist von Ekhart Henessy, dem Standartenträger des Grauen Fähnleins. Hier habt ihr jetzt die Wahl, ob ihr ihn belügt, dass ihr ein Teil des Fähnleins gewesen seid, oder ihr kämpft gegen ihn.

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Der Kampf gegen ihn ist nicht einfach. Ihr solltet das Yrden-Zeichen benutzen um ihn zu betäuben, um ihn dann das Silberschwert in den Rücken zu rammen.

Wenn ihr euch als Teil des Fähnleins ausgeben wollt, müsst ihr ein paar Fragen von ihm richtig beantworten:

  • 1. Antwort: falsche Aussage
  • 2. Antwort: Menno Coehoorn
  • 3. Antwort: Menno Coehoorn ist tot.
  • 4. Antwort: Seltkirk und Vandergrift
  • 5. Antwort: Bigerhorn hat uns entführt.
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Beantwortet ihr alle Fragen richtig, gibt er euch die Standarte so. Solltet ihr einen Fehler machen, müsst ihr gegen ihn kämpfen, es sei denn ihr tragt eine Bibermütze oder einen Mantel des Grauen Fähnleins. Dann gibt er euch noch eine Chance.

Die Standarte befindet sich in seinem Sarkophag.

Zweiter Akt: Das Ende des Fluchs

Da ihr jetzt die beiden Symbole für den Hass und den Tod habt, könnt ihr euch zu Philippa begeben. Diese wird euch die zwei fehlenden Artefakte geben: ein magisches Medaillon und Seltkirks Rüstung. Jetzt solltet ihr euch zurück zum Nebel begeben.

Ihr werdet jetzt der Reihe nach von einigen Geistern besessen. Wir müssen uns einen Weg durch das Schlachtfeld bahnen, dabei steht uns nur das Schwert zur Verfügung. Blockt die Hiebe der Gegner und teilt selbst sehr schnelle Hiebe aus.

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Als erstes sollt ihr den Draug töten, damit der erste Geist verschwindet. Mit dem 2. Geist müsst ihr euch durch das Schlachtfeld bewegen ohne von den Pfeilen getötet zu werden. Hierzu lauft ihr von Schutzmauer zu Schutzmauer um letztendlich den Kommandanten zu erreichen. Jetzt seht ihr eine Zwischensequenz und am Ende wird der Geist von Seltkirk von euch Besitz ergreifen.

Diesmal müsst ihr euch einen Weg durch das Schlachtfeld bahnen und dabei alle Gegner erledigen. Wenn ihr weit genug gekommen seid, wird Seltkirk euren Körper wieder verlassen. Ihr kämpft jetzt wieder als Hexer und müsst gegen einen Fähnrich von Vandergrift antreten. Sobald dieser fast erledigt ist, wird er sich ergeben und der Dämon-Vandergrift wird erscheinen. Nun kommt es zum Kampf zwischen euch beiden.

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Der Kampf gegen den Dämon ist einer der schwersten im Spiel. Er setzt einige Sonderkräfte ein die uns sehr zu schaffen machen, wie Pfeilsalven oder Feuerbälle auf uns lenken. Wenn er diese Fertigkeiten einsetzt solltet ihr irgendwo Deckung suchen. Gegen Vandergrift wirken außer dem Quen-Zeichen, keine Zeichen. Angegriffen wird wie immer mit dem Silberschwert. Ihr solltet außerdem ständig in Bewegung bleiben.

Wenn ihr Vandergrift besiegt habt, werdet ihr als letztes von einem Priestergeist übernommen der versuchen will, seine Leute zu retten. Lauft zum Ende des Nebels und sucht euch immer wieder Deckung vor den Feuerbällen. Damit habt ihr den Blutfluch, der auf dem Schlachtfeld liegt, aufgelöst.

Zweiter Akt: Die Belagerung Vergens

Nach den Zwischensequenzen erwacht ihr in Philippas Haus. Sie teilt euch mit, dass Henselt so gut wie vor Vergen steht. Ihr sollt mit Zoltan reden um die Verteidigung von Vergen vorzubereiten. Während ihr mit ihm redet, greifen die Kaedwener an. Ihr sollt euch jetzt um das rechte Öl-Ventil kümmern, wodurch der Vormarsch gestoppt wird. Habt ihr das Öl ausgeschüttet, kehrt zu Zoltan zurück.

Nun wird sich der Magier von Henselt einmischen und die Barrikade vor dem Tor in Stücke sprengen. Ihr solltet jetzt Zoltan folgen und euch hinter das zweite Tor zurückziehen. Hier solltet ihr jetzt auf das Tor gehen und den Angriff der Soldaten die über die Leiter kommen abwehren. Da ihr nicht alleine kämpft, sollte euch das nicht schwer fallen. Nach der ersten Welle werdet ihr eine kurze Verschnaufpause haben, allerdings wird kurz darauf eine 2. Welle einfallen.

Nachdem ihr die 2. Welle überstanden habt, wird sich Saskia an euch wenden. Sie will mit euch in einen Tunnel gehen um zu überprüfen ob dort keine Soldaten eindringen. Folgt ihr also zu den Tunneln. In den Tunneln werdet ihr sofort von Soldaten begrüßt. Tötet sie und folgt den Weg in den Stollen. Ihr trefft auf weitere Soldaten und anschließend auch auf den Magier von Hemselt und einer Soldaten Mannschaft.

Er zwingt euch einen ungleichen Kampf auf und schneidet euch den Weg ab. Ihr solltet zuerst versuchen die Soldaten loszuwerden und aufpassen wo der Magier sein Unwesen treibt. Nach einer Weile werdet ihr trotzdem vom Magier getroffen und Saskia rettet uns, indem sie sich in einen Drachen verwandelt. Anschließend redet ihr kurz miteinander und ihr beschließt wieder zurück in die Stadt zu laufen.

Hier wartet Zoltan schon auf euch, er bittet euch bei den Mauern auszuhelfen. Ihr steht jetzt wieder auf der Mauer und müsst eine Welle aus Gegnern aufhalten. Plötzlich erscheinen Iorweth und seine Elfen auf der anderen Seite des Schlachtfeldes, und so beginnt ein Krieg an 2 Fronten gegen Henselt.

Saskia bittet euch und Zoltan das 1. Tor zu schließen, damit Henselt gefangen ist. Folgt Zoltan um zum 1. Tor zu gelangen. Er wird es schließen und damit werdet ihr diesen Krieg siegreich beenden.

Nachdem die Zwischensequenz vorbei ist, folgt Saskia und Philippa. Durchsucht anschließend Philippas Haus und folgt Iorweth. Damit habt ihr den Zweiten Akt erledigt.

Dritter Akt: Im Namen höherer Werte

Der Weg zur Kanalisation ist gut versteckt. (Kreis)
Der Weg zur Kanalisation ist gut versteckt. (Kreis)

Gemeinsam mit Iorweth lauft ihr durch den Gebirgspass zur Stadt. Unterwegs werdet ihr ab und an von Harpyien angegriffen. Am Fuße des Gebirges vor der Stadt angekommen, seht ihr einige Ritter des Ordens der Flammenrose. Hier habt ihr wieder die Wahl was ihr tun wollt. Besitzt ihr einen „The Witcher 1“-Spielstand (nur PC) den ihr auf Seiten des Ordens beendet habt, könnt ihr das Lager sicher betreten. Andernfalls wartet hier nur der Tod. Solltet ihr keinen alten Spielstand haben, solltet ihr Iorweth durch die Höhlen folgen.

In der Höhle wartet eine Krabbspinnen und Moderhäute. Kurz darauf verlasst ihr die Höhle durch einen Ausgang und trefft wieder auf einige Harpyien. Sobald ihr die Ruinen betreten habt, befindet ihr euch in Loc Muinne. Auf einem kleinen Platz werdet ihr von Gargoyles angegriffen. Hier solltet ihr aufpassen, da die Gargoyles kurz vor ihrem Tod explodieren.

Kurz darauf trefft ihr auf einige Wachmänner, die davon erzählen wie sie Philippa gefangen genommen haben. Da ihr nun wisst, wo sich Philippa befindet, müsst ihr irgendwie ins Gefängnis kommen. Hier habt ihr erneut eine Entscheidung zu treffen. Entweder ihr lasst euch von den Wachmännern gefangen nehmen, oder ihr schleicht durch die Kanalisation unter der Stadt.

Solltet ihr euch gefangen nehmen lassen, müsst ihr aber bedenken, dass eure gesamte Ausrüstung dadurch, für immer verloren ist. Wenn ihr euch gefangen nehmen lasst, landet ihr in der Zelle direkt neben Philippa und ihr müsst euch erneut auf ein Quick Time Event vorbereiten, damit ihr eurem Tod entkommt.

Der Weg durch die Kanalisation ist dafür länger und gefährlicher, da der Eingang schon sehr weit entfernt ist von dem Standpunkt wo ihr euch befindet. Entweder ihr kämpft euch bis zum Eingang der Kanalisation, oder ihr versucht dorthin zu schleichen. Der Eingang der Kanalisation befindet sich in der Nähe eines Turms, dort müsst ihr durch eine Tür gehen die euch tiefer ins Erdreich führt.

Der Weg in der Kanalisation ist linear. Ihr müsst einige Nekrophagen besiegen, die beim Tod explodieren, aber ihr kommt genau auf das Gefängnis zu. Wenn ihr ins Gefängnis kommt, werdet ihr Zeuge, wie der König Philippa die Augen aussticht.

Jetzt müsst ihr einen Kampf gegen die kaiserliche Wache austragen. Anschließend müsst ihr mit Philippa reden. Ihr habt nun die Wahl ob ihr ihr helft, oder ob ihr euch lieber auf die Suche nach Triss macht. Je nachdem wie ihr euch entscheidet verläuft die nächste Mission anders.

Wenn ihr Philippa helft, wird sie euch später helfen Saskia zu retten (Startet die Mission: Zauberbrecher). Rettet ihr Triss, könnt ihr Saskia später nicht helfen (Startet die Mission: Wo ist Triss Merigold).

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