Austerngarten: Freie Betten: Komplettlösung Alice - Madness Returns

Austerngarten: Freie Betten

von: Spaten112 / 03.07.2011 um 15:42

Direkt rechts findet ihr eine Erinnerung(11).

Weiter vorne ist auch rechts eine Korallenwand, hinter der sich ein paar Goldzähne befinden. Schlagt auch die zweite Wand ein, damit ihr über die unsichtbaren Plattformen zu einem Radularaum(3) gelangt. Dieses mal müsst ihr wieder in 2D mit dem Schiff fahren, allerdings gibt es viel mehr Gegner als beim letzten Mal. Habt ihr die Aufgabe erfüllt, bekommt ihr wieder "Rosenfarbe".

Sprecht jetzt mit der Grinsekatze vor dem Eingang zum nächsten Raum und geht weiter.

Ihr trefft auf drei Kanonenkrabben. Habt ihr sie besiegt, erwacht eine Auster aus dem Schlaf und es erscheinen ein paar Steinköpfe, die ein Weiterkommen ermöglichen.

Im nächsten Raum müsst ihr wieder über ein paar weiße Quallen springen, wenn ihr auf der zweiten großen angelangt seid, müsst ihr nach oben rechts gucken, da hier eine Schnauze(12) hängt. Unterwegs sind auch unsichtbare Plattformen zu finden, die euch zu einem Schlüsselloch mit einer Erinnerung(12) bringen.

Im nächsten Raum sind wieder ein paar Gegner, dessen Ableben eine weitere Auster aufweckt.

Die letzte Auster (der Star), befindet sich im nächsten Raum. Sie muss allerdings ein Plakat wiederherstellen, wobei ihr ihr natürlich helfen müsst. Sammelt dazu die vier versteckten Blöcke rund um diesen Raum ein.

Der erste befindet sich offensichtlich auf der Erhöhung. Der zweite ist hinter einem Schlüsselloch, das durch eine schwarze Meerespflanze getarnt ist. Der dritte ist hinter dem Maul des Steinkopfes, hier müsst ihr zwar ein paar Gegner besiegen, diese sollten euch jedoch nicht aufhalten können. Um den vierten und letzten zu finden müsst ihr über den Pilz im Ausgangsraum in einen weiteren Raum gelangen und dort über die rechts Sprungqualle auf eine Plattform mit einer Druckplatte gelangen. Legt eine Bombe ab und springt so schnell wie möglich zum Block. Jetzt solltet ihr vor der Statue mit dem Block noch nach rechts gucken und die Schnauze(13) pfeffern, um einen Picknickkorb zu erhalten. Geht anschließend noch über die unsichtbaren Plattformen zu der Korallenwand und holt die Erinnerung(13) in diesem Raum.

Jetzt habt ihr alle Blöcke und müsst das Rätsel lösen. Habt ihr alle Blöcke an ihre richtige Stelle gebracht, gelangt ihr über das geöffnete Fischmaul weiter.

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Truhe der Verlorenen Seelen

von: Spaten112 / 03.07.2011 um 16:05

Der Zimmermann hat euch betrogen und macht seine Versprechungen nicht wahr. Ihr landet auf einem Friedhof, wo ihr einen "Verstorbenen Seemann" besiegen müsst. Hinter einem der großen Grabsteine, auf der linken Seite, ist übrigens eine Schnauze(14). Außerdem findet ihr ein Stückchen weiter ein Schlüsselloch, hinter dem eine Erinnerung(14) liegt.

Lauft nun nach rechts durch das Tor oder geht geradeaus weiter. Es ist egal welchen Weg ihr nehmt, da sich beide treffen, allerdings könnt ihr rechts noch ein paar Zähne einsammeln.

Nun kommt ihr zu einen weiteren Friedhof, wo wieder ein paar Gegner auf euch warten. Habt ihr sie erledigt erscheint ein Seemann, der euch erklärt, dass seine Kameraden besiegt beziehungsweise befreit werden müssen. Ihr habt also eine neue Aufgabe und könnt durch das geöffnete Tor weiter.

Nachdem ihr den Auftrag bekommen habt, die Seelen der Seemänner zu befreien, müsst ihr in vorerst in die rechte Gruft gehen.

Unten angekommen wartet auch schon ein gesuchtes Ziel auf euch. Nutzt wie geübt den Moment aus, in dem der Seemann sich durch seine eigene Attacke verwundbar macht. Habt ihr ihn besiegt, ist die Seele befreit.

Leider fliegt die Seele nicht zu ihrem Bestimmungsort. Folgt dem leuchtenden Seepferdchen und bleibt immer in dessen Nähe, da ihr sonst Schaden erleidet. Nach ein paar Sprüngen kommt ihr auf einer Plattform mit einer Kiste an. Zerschlagt die Kiste, um die wieder gefangene Seele zu befreien.

Das wärs mit der ersten Gruft.

Nachdem ihr wieder oben seid könnt ihr nun zur gegenüberliegenden Gruft.

Hier folgt wieder die gleiche Prozedur, allerdings kommen zusätzlich zum Seemann andere Gegner. Sind alle Gegner besiegt, müsst ihr wieder dem Seepferd folgen, was dieses Mal etwas schwieriger ist, da auch unsichtbare Plattformen eingebaut sind.

Vergesst nicht die Flasche(14) in der Muschel mitzunehmen, ansonsten findet ihr die Seele wieder in einer Kiste am Ende der Gruft.

Der Kampf in der letzten Gruft wird etwas schwieriger. Ihr müsst den Seemann begegnen und gleichzeitig vor den anderen Gegner flüchten, da diese keine Zähne oder Leben liefern und gleichzeitig immer wieder neu erscheinen.

Habt ihr auch diesen Kampf gemeistert, folgt natürlich wieder der andere Part. Jetzt wird es auch beim Springen etwas schwieriger. Achtet auf die Muscheln, ihr dürft zwar nicht lange auf ihnen bleiben, müsst aber trotzdem darauf achten nicht zu schnell zu sein, da ihr sonst in der Dunkelheit seid und Leben verliert.

Außerdem müssen die Druckschalter aktiviert werden. Sie schalten (unsichtbare) Plattformen frei, die sehr wichtig zum Weiterkommen sind. Auf der zweiten Druckplatte angekommen, könnt ihr eine Flasche(15) in der Luft erkennen. Ihr müsst über ein paar unsichtbare Plattformen zu ihr gelangen und dabei euren Weg verlassen, beeilt euch deshalb.

Haut am Ende wieder die Kiste kaputt und befreit die letzte Seele.

Der Seemann macht sein Wort wahr und öffnet das Tor für euch. Geht hindurch und findet im nächsten Raum hinter einem Grabstein ein Schlüsselloch. Überquert die unsichtbaren Plattformen und sammelt die letzte Erinnerung(15) ein.

Geht hier einfach den Weg entlang bis ihr auf einen Sprungpilz stoßt, rechts im Weg ist noch eine Korallenwand, hinter der ein paar goldene Zähne warten.

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Rückkehr zum Fassboden

von: Spaten112 / 03.07.2011 um 15:47

Mit dem Sprungpilz nach oben gesprungen findet ihr euch vor einer riesigen Knochenrutsche wieder. Betretet die Rutsche und achtet darauf in den Kurven zu bremsen, springt über die Unterbrechungen und weicht außerdem den Verfallspuren aus.

Unten angekommen trifft der bisher größte Gegner auf euch. Mit der richtigen Strategie sollte er allerdings auch kein Problem sein. Schießt auf seine Köpfe wenn sie sich zeigen und bleibt ständig in Bewegung. Irgendwann kommt er auf euch zugelaufen, um euch einzusaugen. Rennt einfach weg bis er seine Lust verliert und macht wie gewohnt weiter.

Im nächsten Raum findet ihr rechts erstmal ein Schlüsselloch. Es führt euch zu einem weiteren Radularaum(4). Auch hier müsst ihr wieder einige besiegen, damit ihr die begehrte Rosenfarbe erhaltet. Der Kampf besteht aus zwei Wellen, spart deshalb eure Lebensenergie und weicht so oft wie möglich aus.

Wieder im Ausgangsraum, könnt ihr eine unsichtbare Schnauze(15) vor dem blutigen Fischschhaufen finden. Habt ihr sie beschossen, erscheint ein Pilz, der euch Zutritt zu einer Flasche(16) gewährt.

Geht jetzt durch den Raum mit dem Fischhaufen zurück ins Theater und löst die Sequenz, um das zweite Kapitel zu beenden.

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Kapitel 3 - Orientalischer Hain

von: Spaten112 / 02.07.2011 um 00:06

Die folgenden Beiträge beschäftigen sich mit dem dritten Kapitel.

In diesem Kapitel sind folgende Dinge zu finden:

  • 11 Schnauzen
  • 19 Erinnerungen
  • 4 Radulas
  • 18 Flaschen

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Threadneedle Street

von: Spaten112 / 01.07.2011 um 22:53

Nach der Sequenz findet ihr euch in einem relativ noblen Viertel wieder. Ihr sollt nun einen Mr. Radcliffe finden. Geht einfach den vorgegebenen Weg, bis eine Sequenz startet.

Jetzt betretet ihr automatisch Mr. Radcliffes Haus.

In Mr. Radcliffes Haus müsst ihr einfach die Treppe hoch gehen dann links und dann rechts in den Raum gehen. Hier wartet er in seinem Nachtgewand und führt ein kleines Gespräch mit euch. Anschließend folgt eine Sequenz.

Nach der Sequenz in Mr. Radcliffes Haus seid ihr in einem zerstörten, alten und dunklen Gebäude. Geht die Treppe nach unten und sucht euch einen Weg nach draußen. Geht jetzt den Weg immer weiter. Es wird euch auffallen, dass immer mehr Elemente aus dem Wunderland erscheinen, bis der Zug vorbei fährt und ein Gespräch mit der Katze folgt.

Anschließend seid ihr wieder komplett im Wunderland und müsst ein neues Abenteuer bestreiten.

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