Anzeige
Anzeige
Für Links auf dieser Seite erhält GIGA ggf. eine Provision vom Händler, z.B. für mit oder blauer Unterstreichung gekennzeichnete. Mehr Infos.

Deine erste Adresse für Tipps, Cheats & Komplettlösungen aktueller und beliebter Games - powered by GIGA

  1. GIGA
  2. Entertainment
  3. Gaming
  4. spieletipps
  5. Tal der Verdammung: Alice - Madness Returns - Komplettlösung

Tal der Verdammung: Alice - Madness Returns - Komplettlösung


Anzeige

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Kapitel 1 - Domäne des Hutmachers
  2. 2.Houndsditch Home
  3. 3.Das Tal der Tränen
  4. 4.Nachtschnecke mit Haus
  5. 5.Der Abwasch
  6. 6.Tor des Hutmachers: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  7. 7.Tor des Hutmachers
  8. 8.Das ewige zweite Frühstück
  9. 9.Kehrtwende
  10. 10.Aufdrehen und Niederdrücken
  11. 11.Schmelzen und Wiederkehren
  12. 12.Montage (oder Zerstörung): Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  13. 13.Montage (oder Zerstörung)
  14. 14.Kapitel 2 - Illusionstiefen
  15. 15.Billingsgate
  16. 16.Tundravoll
  17. 17.Abrutschen ins Vergessen
  18. 18.HMS Gryphon: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  19. 19.HMS Gryphon
  20. 20.Schiffskatastrophe
  21. 21.Am Faßboden
  22. 22.Tintenschleier
  23. 23.Korallenchoral
  24. 24.Austerngarten: Freie Betten: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  25. 25.Austerngarten: Freie Betten
  26. 26.Truhe der Verlorenen Seelen
  27. 27.Rückkehr zum Fassboden
  28. 28.Kapitel 3 - Orientalischer Hain
  29. 29.Threadneedle Street
  30. 30.Tal der Verdammung: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  31. 31.Tal der Verdammung
  32. 32.Verbrannte Erde
  33. 33.Schriftrolle der glücklichen Zeiten
  34. 34.Klostertal
  35. 35.Baumstamm
  36. 36.Schriftrolle der dunklen Himmel: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  37. 37.Schriftrolle der dunklen Himmel
  38. 38.Westgipfel-Kerker-Dorf
  39. 39.Höllischer Stock
  40. 40.Schriftrolle des Schicksals
  41. 41.Gipfeltempel
  42. 42.Kapitel 4 - Königinland: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  43. 43.Kapitel 4 - Königinland
  44. 44.Bow-Street-Knast
  45. 45.Kartenbrücke
  46. 46.Rost-Flügel
  47. 47.Rest-Flügel, Teil 1
  48. 48.Rest-Flügel, Teil 2: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  49. 49.Rest-Flügel, Teil 2
  50. 50.Labyrinthische Rache
  51. 51.Desto tiefer der Fall
  52. 52.Das Finster des Herznis
  53. 53.Kapitel 5 - Das Puppenhaus
  54. 54.Rutledge-Irrenanstalt: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  55. 55.Rutledge-Irrenanstalt
  56. 56.Hide Park
  57. 57.Fort Widerstand
  58. 58.Froschweg
  59. 59.Den Kopf ihr ab, Teil 1
  60. 60.Puppenstadt-Keller: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  61. 61.Puppenstadt-Keller
  62. 62.Puppenmädchen-Verfolgung
  63. 63.Fort Geleisteter Widerstand
  64. 64.Spiegelbahn-Station
  65. 65.Den Kopf ihr ab, Teil 2
  66. 66.Puppenmacher-Werkstatt: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  67. 67.Puppenmacher-Werkstatt
  68. 68.Kapitel 6 - Infernalischer Zug
  69. 69.Whitechapel
  70. 70.Waggon des Infernalischen Zugs
  71. 71.Puppenmacher, Teil 1
  72. 72.Puppenmacher, Teil 2: Alice - Madness Returns - Komplettlösung
  73. 73.Puppenmacher, Teil 2
  74. 74.Das Ende

Mehr anzeigen

Tal der Verdammung

Direkt am Anfang des Tals folgt ein kleiner Kampf. Besiegt die Gegner und befreit anschließend die Wasserpfeife. Interagiert nach dem Befreien mit der Pfeife.

Anzeige

Jetzt erscheint eine Plattform, über die ihr weiter kommt. Wenn ihr nun auf der Rauchfontäne seid, könnt ihr euch nach rechts drehen, da dort eine Flasche(1) auf einem Zahnrad liegt.

Springt weiter bis ihr erneut auf einer Plattform mit Gegnern und einer Wasserpfeife landet. Befreit und interagiert mit der Pfeife, sodass wieder Plattformen erscheinen.

Wenn ihr auf der nächsten Rauchfontaine seid, könnt ihr links wieder auf ein Zahnrad gelangen. Von ihm aus geht es weiter zu einer Flasche(2).

Anzeige

Geht nun wieder zurück zur Fontaine und springt auf die Plattform mit dem rot leuchtenden Boden (Dieser richtet Schaden an und sollte nicht betreten werden). Nach ein paar Gegnern könnt ihr rechts über eine Fontaine und ein paar Plattformen weiter.

Auf der nächsten Plattform findet ihr links in einem abgetrennten Bereich erst einmal eine Flasche(3). In der Mitte des Raumes ist nun eine mächtige Waffe zu finden, die „Teekannone“. Sammelt sie auf und besiegt die Gegner.

Geht weiter bis ihr über die Rampe auf eine Plattform mit einigen Gegnern und einer Wasserpfeife gelangt. Besiegt die Gegner interagiert mit der Pfeife und schaltet so eine Plattform frei. Geht noch nicht weiter nach oben sondern verlasst die Rampe und schlagt die nun poröse Wand vor euch auf. Hier findet ihr eine Erinnerung(1).

Anzeige

Im unteren Bereich sind auch noch ein paar Zähne abzugreifen. Habt ihr alles erledigt, könnt ihr nun nach oben.

Hier warten wieder ein paar Gegner auf euch. Außerdem könnt ihr von der hinteren Plattform aus eine Schnauze(1) sehen. Habt ihr sie abgeschossen, erscheint ein Zahnrad und ihr könnt zu einem Schlüsselloch gelangen. Das Schlüsselloch wird von einem abgestorbenen Verfall versperrt, den ihr erst zerstören müsst.

Nach einer kleinen Sprungpartie könnt ihr hinter dem Schlüsselloch einen Radularraum(1) entdecken. Hier wird euch von der Grinsekatze die Frage „Was ist schnell und stirbt zuletzt?“ gestellt. Beantwort diese mit „Träume“. Ihr erhaltet wieder Rosenfarbe.

Anzeige

Geht nun wieder ganz zurück, wo ihr die letzten Gegner besiegt habt. Lauft den Weg bis zu der Wasserpfeife und befreit sie unterwegs trefft ihr wieder auf ein paar Gegner.

Auf der nächsten großen Plattform müsst ihr erst ein paar Gegner erledigen. Nun könnt ihr hinter einem Baum eine tiefergelegte zweite Plattform entedecken, auf der eine Flasche(4) liegt.

Jetzt könnt ihr mit der Teekannone die Plattform befreien. Geht aber erstmal nach links, da dort nach einer kleinen Sprungpartie eine Flasche(5) zu finden ist.

Nun könnt ihr über die befreite Plattform weiter gelangen. Oben angekommen müsst ihr ein paar Gegner erledigen, bleibt am besten gleich hier und schießt mit einer Distanzwaffe auf die Gegner der nächsten Plattform.

Anzeige

Nun gehts einfach weiter über die Fontänen, bis ihr eine Klippe runterspringen müsst. Hier sind wieder einige Gegner, die aber kein Problem sein sollten. Springt jetzt über eine weitere Fontäne durch ein „Metalltor“ hier sind ein paar Gegner und ihr könnt nachdem ihr sie besiegt habt nach unten springen. Jetzt müsst ihr den Schrumpfmodus einsetzen, damit ihr die unsichtbaren Plattformen erkennt.

Seid ihr bei der Plattform mit der Nr.3 angelangt könnt ihr links zur Plattform Nr.4 gelangen. Von hier aus geht es auf eine große Plattform. Dort ist es möglich eine Uhr mit eurer Pfeffermühle zu erwischen, tut dies und es erscheinen zwei Fontänen. Über die Fontänen gelangt ihr nun zu der nächsten Erinnerung(2).

Über den Pilz könnt ihr nun über den Fels springen. Schwebt als nächstes über die große Schlucht zur nächsten großen Plattform. Hier könnt ihr erstmal mit der Grinsekatze sprechen. Außerdem befindet sich rechts eine Blume, die euch zeigen sollt, dass ihr den Schrumpfmodus einsetzen sollt. Ihr erkennt eine unsichtbare Schnauze(2). Sie lässt einen Fels erscheinen, der euch die Möglichkeit gibt zu einem Picknickkorb mit Zähnen zu gelangen.

Wenn ihr nun weiter geht trefft ihr auf ein paar harte Gegner, lasst euch nicht einschüchtern und besiegt sie. Weiter gehts zu einer Wasserpfeife, befreit sie wieder und interagiert mir ihr. Schießt noch schnell links die Wand kaputt, bevor ihr über die Plattformen und Fontänen nach drüben springt. Auf der letzten Fontäne könnt ihr nun nach links auf einen erhöhten Fels. Von ihm aus geht ein unsichtbarer Weg zu dem eben freigeräumten Raum. Hier ist ein Schlüsselloch und auf dem Weg liegt eine Erinnerung(3). Hinter dem Schlüsselloch sind ein paar Gegner.

Geht jetzt zu dem kleinen Wasserfall, dort wird eine Sequenz ausgelöst.

Verbrannte Erde

Nachdem ihr geschrumpft wurdet, seid ihr in einer neuen, asiatischen Umgebung.

Als erstes müsst ihr auf eine der schwebenden Steine kommen, um von dort aus zu der Plattform mit dem asiatischen Drachen zu gelangen. Hier sitzt wieder mal die Grinsekatze und hat einen Tipp für euch.

Geht jetzt über die kleine Brücke nach rechts und zieht an der Kette im Fischmaul. Weiter rechts könnt ihr noch eine Flasche(6) hinter ein paar Krügen finden. Durch die Kette wurde eine Plattform aktiviert, über die ihr weiter gelangt.

Drüben angekommen, könnt ihr runter springen und einen goldenen Zahn einsammeln, in der Mitte des Raumes sind hier auch noch ein paar Krüge und eine Kiste. Springt jetzt über den Pilz auf die andere hohe Plattform. Von hier aus ist es möglich auf einen der beiden schwebenden Steine zu springen, um über ihn zu einer weitere Flasche(7) zu gelangen.

Wieder zurück auf der hohen Plattform solltet ihr von hier aus weiter auf die nächste und gleichzeitig tiefere springen. Dreht euch um und schießt auf die Schnauze(3). Jetzt erscheint eine Plattform und ihr könnt links zu der versperrten Wand, zerschlagt sie und nehmt die Erinnerung(4) mit. Geht dann zurück und springt über die zwei Steine auf die nächste große Plattform.

Geht jetzt nach rechts an den Rand und wartet bis ein Stein aus dem Wasser erscheint, springt weiter bis ihr bei einem Schlüsselloch angelangt seid. Hinter dem Schlüsselloch findet ihr eine Erinnerung(5). Geht nun wieder zurück auf die große Plattform und lauft die Treppen hoch.

Oben angekommen geht es über ein paar unsichtbare Plattformen in den nächten Raum. Rechts ist wieder ein versperrter Raum, wo ihr eine Erinnerung(6) findet.

Weiter vorne kommt ihr in ein kleines Dorf, wo ihr auf ein paar „Samuraiwespen“ trefft. Diese Gegner sind ziemlich schnell, können aber rasch mit dem Steckenpferd besiegt werden.

Habt ihr das Dorf durchquert, steht ihr vor einer Schlucht. Schießt auf den versperrten Durchgang und springt hinein. Zieht an der Kette, damit ein neuer Weg erstellt wird.

Spring jetzt über die Fontäne nach oben und geht in den nächsten Raum. Hier sind wieder ein paar Gegner. Sind sie besiegt könnt ihr weiter. Springt also die Klippe runter und lauft durch das Schlüsselloch, das durch einen Stein mit einer Blume getarnt ist. Auch hier gibt es wieder eine Erinnerung(7).

Weiter gehts über die unsichtbaren Plattformen. Achtet auf die Löwenstatuen, da diese Fauer spucken. Steht ihr auf der Plattform mit der Nummer 3, könnt ihr wieder einen versperrten Raum erkennen. Schießt ihn frei und zieht an der Kette.

Es wird wieder ein Weg konstruiert. Springt nun auf die kleine Steinplattform und geht über die linke Fontaine zu einigen Zähnen. Weiter gehts über die rechte Fontaine in den nächsten Raum.

Nach ein paar Samuraiwespen erscheint eine „Daiymo-Wespe“, dieser Gegner ist relativ gut gepanzert und hat auch einige starke Attacken im Repertoire. Wartet einfach bis die Wespe in der Luft ist und zum Schlag ausholt, schießt jetzt mit der Teekannone auf sie, damit sie bewusstlos ist. Lauft jetzt schnell zu ihr und haut mit dem Steckenpferd zu. Irgendwann ist die Rüstung kaputt und sie ist euren Attacken ungeschützt ausgeliefert.

Ist die Wespe besiegt, solltet ihr in diesem Raum zum Fluss gehen und vor ihm nach links gucken. Ihr könnt eine Schnauze(4) erkennen, dessen Ableben eine Fontäne erscheinen lässt, die euch über den Fluss bringt.

Geht jetzt in den Palast und vor der Statue nach links. Wieder ist ein Raum versperrt und muss aufgeschlagen werden. Stellt hier nun eine Bombe auf den Druckschalter und lauft schnell zu der Plattform, die sich jetzt gesenkt hat. Lasst die Bombe explodieren und fahrt nach oben. Ihr findet eine weitere Erinnerung(8).

Verlasst den Palast über die Treppe und geht nach rechts unter den Bambussen hindurch, da hier eine unsichtbare Schnauze(5) ist. Habt ihr die Schnauze gepfeffert, erscheint eine Flasche(8).

Springt nun über die große Schlucht in den nächsten Raum, wo ihr wieder ein Rätsel mit Blöcken lösen müsst. Die Blöcke verschwinden jedoch und ihr müsst sie wieder einsammeln.

Der erste Block ist offensichtlich im Ausgangsraum. Der zweite ist hinter dem getarnten Schlüsselloch. Der dritte wird über den Pilz und einer versperrten Wand erreicht, im Raum ist außerdem ein Gegner und es muss eine Druckplatte betätigt werden. Der vierte befindet sich hinter einer weiteren versperrten Wand. Sind alle eingesammelt, könnt ihr das Rätsel lösen und somit das Tor öffnen.

Geht die Treppe runter und lauft links durch das Schlüsselloch. Hier findet ihr erneut eine Erinnerung(9).

Springt nun über die Steine und Fontänen auf die andere Seite des Raumes zum Ältesten. Er wird das Steinmaul öffnen, durch das ihr in den nächsten Raum gelangt. Interagiert nun mit dem Bild an der Wand, damit ihr in es hinein gelangt.

Es folgt ein 2D-Abschnitt.

Schriftrolle der glücklichen Zeiten

Im 2D-Abschnitt könnt ihr laufen, springen und schrumpfen.

Geht als erstes nach links und sammelt den Pfirsch(1) ein. Lauft weiter über die Klippe zu dem rot leuchtenden Topf. Springt mit seiner Hilfe über das Haus.

Geht weiter über die Brücke und springt mit Hilfe der Fontäne über die Schlucht. Steigt nun auf den Ast und springt über eine weitere Schlucht, passt auf da der zweite Ast bricht.

Lauft weiter und springt über die nächste Schlucht. Ab jetzt werdet ihr beschossen und müsst über die Feuerbälle springen, damit ihr überlebt.

Über eine Fontäne geht es nun zu einer Grube mit spitzen Bambussen, schwebt langsam über sie, damit ihr nicht sterbt.

Über ein paar Äste geht es nun zu bewegten Köpfen. Ihr dürft nicht zu lange auf den ersten Köpfen bleiben, da ihr sonst in die Bambusse fallt. Teilweise müsst ihr auf einem bleiben, damit ihr weiter kommt.

Seid ihr auf einem kleinen Berg angekommen, könnt ihr von hier aus nach links springen. Hier ist wieder eine Möglichkeit mit einem Sprung nach oben zu kommen. Geht oben angekommen nach links und sammelt den Pfirsich(2) ein. Lauft anschließend wieder zurück und geht weiter nach rechts.

Jetzt kommt wieder ein kleiner Abschnitt mit Steinköpfen, der aber kein Problem sein sollte.

Steht ihr vor den Bambussen, die von der Decke hängen, müsst ihr euch schrumpfen und dann durchlaufen.

Wieder gehts nach oben. Über eine Fontäne und eine kleine Wolke könnt ihr dann weiter.

Jetzt findet ihr wieder einen „Sprungtopf“. Benutzt ihn noch nicht sondern geht nach rechts und springt über die Schlucht, da hier ein Baum mit einem Pfirsich(3) steht. Anschließend könnt ihr den Sprung machen und über weitere Sprungtöpfe nach ganz oben auf einen Ast gelangen. Während dieses Prozesses könnt ihr neben einem Sprungtopf einen weiteren Pfirsich(4) einsammeln. Im Baum oben auf dem linken Weg ist der letzte Pfirsich(5).

Jetzt müsst ihr auf den drehenden Ast weiter nach oben gelangen, bis ihr vor einem Fisch mit einer Kette steht. Zieht die Kette, damit die Fontäne weiter rechts aktiviert wird.

Nun noch ein kleines Stück nach rechts und ihr habt diesen Abschnitt gemeistert.

Ihr landet wieder im „normalen“ Wunderland.

Direkt nachdem ihr wieder draußen seid, könnt ihr links eine Schnauze(6) erkennen. Habt ihr sie gepfeffert erscheint ein Fontäne, die euch zu einem Schlüsselloch bringt. Hinter dem Schlüsselloch ist eine Erinnerung(10).

Springt nun auf die Schriftrolle. Da die Schriftzeichen anfangen sich zu bewegen müsst ihr besonders auf das japanische Schriftzeichen für Feuer achten, da hier auch wirklich Feuer raus kommt. Auf der nächsten Plattform angekommen erscheint ein „Samuraiwespen-Bogenschütze“, dieser Gegner schießt aus weiter Distanz Feuerpfeile auf euch. Nehmt einfach eine eurer Fernkampfwaffen und feuert auch auf ihn.

Springt jetzt bis zu der Statue und erlegt die nächsten Bogenschützen. Steht ihr vor der Statue müsst ihr nach rechts gehen und über den Pilz zum Fisch mit der Kette im Maul springen. Zieht an der Kette und ermöglicht somit ein Weiterkommen.

Lauft einfach den Weg entlang erlegt den Bogenschützen und überquert eine zweite Schriftrolle. Habt ihr die Schriftrolle gemeistert öffnet sich ein Höhleneingang, betretet ihn.

Jetzt müsstet ihr nach ein paar Treppen vor einer Blume stellen. Schrumpft euch und guckt nach unten, dort werdet ihr einen unsichtbaren Weg erkennen, der euch zu einer kleinen Höhle mit einer Kette und einer Flasche(9) führt. Habt ihr an der Kette gezogen wird eine Fontäne aktiviert, die euch weiter bringt.

Im nächsten Raum erscheinen einige „Samurai-Tintenwespen“. Diese Gegner sind wie die Schraubnellen aus dem ersten Kapitel und haben als Nest die kleinen Steine mit der japanischen Aufschrift. Sind alle Gegner besiegt erscheint ein Pilz und ihr könnt in den nächsten Raum.

Jetzt trefft ihr wieder auf ein paar Gegner, die aber kein Problem sein sollten. Geht nach dem Kampf links in die Höhle. Hier ist ein weiterer Radularaum(2). Dieses mal müsst ihr nur ein paar schwache Gegner besiegen um die Rosenfarbe zu bekommen.

Geht nun zurück und springt mit dem Pilz nach oben. Hier ist ein Druckschalter, der mit einer Bombe betätigt werden muss. Lauft schnell in den jetzt offenen Pavilion.

Ist die Bombe explodiert dreht der Pavilion sich wieder und ihr kommt über einen Pilz in ein neues Gebiet.

Klostertal

Am Anfang dieses Gebiets müsst ihr wieder ein bisschen rutschen. Am Ende müsst ihr einen ziemlich weiten Sprung absolvieren, schafft ihr dies nicht startet ihr automatisch am Bestimmungsort.

Jetzt seid ihr auf der Rückseite einer riesigen Holzkomode. Geht zur Druckplatte und legt eine Bombe auf sie. Jetzt fahren die Schubladen des kleinen Schranks vor euch aus, über sie könnt ihr nach oben.

Lauft den Weg weiter und besiegt die Gegner, irgendwann könnt ihr rechts auf zwei Steinplattformen springen. Begebt euch auf die hintere und guckt nach rechts in die Luft, da dort eine Schnauze(7) zu sehen ist. Habt ihr sie gepfeffert, erscheint ein Stein und ihr könnt auf der Plattform mit der Statue einen Picknickkorb zerstören, der ein paar goldene Zähne enthält.

Geht nun wieder zurück und verfolgt den Weg weiter, es erscheinen zwar einige Gegner, diese sollten aber kein Problem sein. Habt ihr alle Gegner besiegt, könnt ihr über die Treppe zu einem Druckschalter gelangen. Er wird von einem Verfall versperrt und muss erst befreit werden. Legt eine Bombe auf ihn und springt über die nun erhöhte Plattform weiter. Auch der nächste Druckschalter braucht eine Bombe. Zieht an der Kette und folgt dem nun entstandenen Weg.

Seid ihr auf der Plattform mit der nächsten Statue, könnt ihr links zu einem Schlüsselloch, dort findet ihr eine Erinnerung(11).

Geht zurück und springt über die unsichtbaren Plattformen zur nächsten Druckplatte. Legt eine Bombe auf sie, damit sich eine japanische Schachkiste öffnet. In der Kiste ist ein Pilz, mit dem ihr nach oben gelangt. Oben angekommen solltet ihr an der Kette ziehen.

Geht den nun entstandenen Weg entlang, bis ihr die Wahl zwischen links oder rechts habt. Geht erst einmal rechts, da hier eine Erinnerung(12) liegt. Jetzt könnt ihr den linken Weg nehmen, der euch auch gleichzeitig weiter führt.

Ihr trefft auch in diesem Kapitel wieder auf eine Tür. Interagiert mit ihr und erhaltet automatisch eine Erinnerung(13).

Geht nach der Sequenz zu den Wespen und haut sie um. Jetzt müsst ihr wieder ein kleines Musikstück spielen. Habt ihr das geschafft, öffnet sich das Tor und ihr könnt weiter. Geht vor dem Tor noch nach rechts, zerschlagt die Wand und sammelt die Erinnerung(14) ein.

Im nächsten Raum müsst ihr einige Gegner bezwingen. Habt ihr das geschafft, öffnet sich der Pavilion und ihr könnt weiter. Nachdem ihr die andere Seite des Pavilions durchquert habt, solltet ihr euch nach rechts drehen, da hier eine Flasche(10) liegt.

Geht weiter und springt mit dem Pils nach oben. Es wartet eine weitere Rutschpartie.

Seid ihr gelandet müsst ihr über den Pils nach oben.

Am ende des nächsten Raumes ist ein gesperrter Druckschalter. Besiegt die Gegner um ihn zu befreien. Jetzt erscheinen einige Plattformen. Der entstandene Weg bringt euch nach oben zu der Kette, zieht an ihr. Es erscheinen neue Plattformen, die ihr von hier aus nicht erreicht. Springt wieder nach unten betätigt den Druckschalter erneut und geht jetzt den kompletten Weg der entstanden ist.

Oben angekommen warten einige Gegner. Sind diese besiegt könnt ihr die Höhle betreten. Nach ein paar Schritten sehr ihr rechts in der Höhlenwand ein Schlüsselloch, dort befindet sich eine Flasche(11).

Habt ihr den Tunnel auf der anderen Seite wieder verlassen, warten einige Gegner auf euch und ein ganzer „Verfallsee“. Sind die Gegner besiegt, könnt ihr über unsichtbare Plattformen auf die andere Seite des Sees. Hier ist ein Druckschalter, der mit einem Schlag befreit werden muss. Benutzt den Schalter noch nicht, sondern geht rechts durch das Schlüsselloch. Auch hier findet ihr wieder eine Flasche(12). Jetzt könnt ihr die Druckplatte aktivieren und über die Plattformen zur Kette gelangen. Springt auch hier wieder über die Plattformen. Zerhaut jetzt die Wand, betätigt den Schalter mit einer Bombe und springt in den nächsten Raum.

Habt ihr ein paar Schritte gemacht, tauchen zwei Gegner auf. Sind sie besiegt könnt ihr weiter, bis vor die Treppe. Geht jetzt nach links durch das nächste Schlüsselloch, das wieder eine Flasche(13) beinhaltet.

Geht nun weiter über die große rote Fläche in den Baum.

Baumstamm

Habt ihr den Baum betreten, müsst ihr geradeaus bis ihr auf den Ältesten der Papierameisen trefft. Springt nun nach unten und besiegt die Gegner. Anschließend könnt ihr die Ameisen befreien, sodass diese einen Pilz erscheinen lassen.

Springt mit dem Pilz nach oben und schießt dort als erstes auf die Schnauze(8). Es erscheint ein Picknickkorb mit ein paar goldenen Zähnen. Geht jetzt zum nächsten Pils und springt nach oben.

Oben angekommen warten einige Gegner auf euch und außerdem ein kleiner „Verfallsee“, der nur über kleine Steinplatten überquert werden kann. Weicht den Gegnern und der schwarzen Masse aus, da die Gegner immer wieder neu erscheinen. Seid ihr auf der anderen Seite angekommen, müsst ihr an der Kette ziehen, sodass die Fontänen am Anfang des Raumes aktiviert werden. Nun könnt ihr über die Fontänen nach oben. Vergesst nicht rechts durch das Schlüsselloch zu gehen, da hier eine Erinnerung(15) auf euch wartet. Habt ihr die Erinnerung eingesammelt, könnt ihr über die Fontäne weiter. efreit die Papierameisen und springt über den Pilz nach oben. Springt nun auch über die anderen Pilze und besiegt zwischendurch die Gegner. Irgendwann habt ihr einen blauen Pilz erreicht, der euch nach draußen bringt.

Draußen beten einige Ameisen zu der Raupe. Sprecht noch kurz mit der Grinsekatze und geht dann über die Fächer weiter. Seid ihr auf dem zweiten grünen Fächer könnt ihr rechts über ein paar unsichtbare Plattformen zu einer Schnauze(9) gelangen. Habt ihr die Schnauze beschossen, erscheint ein unsichtbarer Aufzug, der euch zu einer weiteren Erinnerung(16) bringt. Habt ihr alles eingesammelt, könnt ihr über die Fächer und Fontänen zum Gebirge gelangen.

Hier solltet ihr sofort nach rechts gehen, da dort ein Schlüsselloch ist. Hinter dem Schlüsselloch ist eine Flasche(14), ihr müsst nicht wieder zurück, da der Weg euch hier direkt weiter führt.

Nach ein paar Sprüngen kommt ihr in eine komplett grüne Höhle.

In der Höhle könnt ihr wieder einmal mit der Grinsekatze sprechen. Achtet während des Bewegens auf die feuerspeienden Statuen.

Geht anschließend links zu der versperrten Wand und zerschlagt sie, hinter ihr ist eine Kette, an der ihr ziehen müsst. Ist die Kette betätigt, hören die Köpfe auf Feuer zu spucken und ihr könnt außerdem weiter. Springt über die Plattform zum rechten Schlüsselloch und holt euch rechts die Erinnerung(17). Geht nun in den Radularaum(3), übersteht hier einfach die Zeit mit den Gegnern und holt euch die Rosenfarbe ab.

Geht nun zu dem Schlüsselloch, das zeitweise von der Statue verdeckt wird. Ihr müsst den richigen Moment abwarten und dann schnell durch (auch auf der anderen Seite ist eine Statue).

Im nächsten Raum müsst ihr ein paar Gegner besiegen, die aber kein Problem sein sollten. Achtung bei der Brücke, auch hier kommt eine Statue von der Decke. Geht weiter in den nächsten Raum.

Um den nächsten Raum betreten zu können, müsst ihr eine Wand zerstören. Geht jetzt auf die Plattform mit dem Feuerkopf und bewegt euch immer kurz hinter ihm, bis ihr links über die Plattformen zu einer weiteren versperrten Wand gelangt. Zerstört sie holt euch rechts die Flasche(15) und zieht an der Kette. Jetzt könnt ihr über ein paar Steinplattformen zu einer Druckplatte gelangen. Legt eine Bombe auf sie und springt im richtigen Moment durch die Tür.

Unten angekommen wartet wieder ein 2D-Abschnitt auf euch.

Anzeige