Was Namen bedeuten: Komplettlösung Fallout NV - Old World Blues

Was Namen bedeuten

von: Spaten112 / 22.07.2011 um 02:56

Ansicht vergrössern!Doktor 0 ist immer noch von einem Angriff traumatisiert.
Versuchen Sie, 0s Namensprobleme zu lösen.

Diese Aufgabe erhaltet ihr während des Gesprächs mit Dr. 0. Wieder müsst ihr eigentlich nur mit Dr. 0 reden, allerdings benötigt ihr einen Intelligenz-Wert von 7, um die Aufgabe abzuschließen.

Später ist auch noch ein Wert von 9 gefragt, dieser ist dann allerdings nicht mehr für den Abschluss der Aufgabe notwendig.

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Wenn Besucher angreifen!

von: Spaten112 / 22.07.2011 um 03:09

Ansicht vergrössern!Doktor Klein ist der Anführer der fünf Genies.
0 nach dem Angriff auf die Denkfabrik.

Diese Aufgabe erhaltet ihr, wenn ihr mit Dr. Klein sprecht.

Sprecht zur Lösung einfach mit Dr. 0 und überredet ihn euch seine Geschichte zu erzählen.

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Er kam und ging

von: Spaten112 / 22.07.2011 um 03:10

Ansicht vergrössern!"Vater Elijah" war der letzte Besucher.
Klein nach dem Gespräch, das er mit dem letzten Besucher über die große Leere geführt hat.

Diese Aufgabe könnt ihr von Dr. Dala oder Dr. 0 während des Gesprächs erhalten.

Sprecht einfach Klein an und fragt ihm nach den letzten Besucher. Nach einem kurzen Dialog ist auch diese Aufgabe abgeschlossen.

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Alle meine Freunde haben Aus-Schalter

von: Spaten112 / 22.07.2011 um 02:11

Ansicht vergrössern!Die Geräte im Becken müssen erst wieder zum Leben erweckt werden.
Gehen Sie zum Becken und installieren Sie die zentrale Intelligenzeinheit.

Geht wieder zu dem Aufzug, von dem ihr gekommen seid und benutzt ihn.

Geht nun zum goißen runden Computer in der Mitte und beginnt ein Gespräch. Dieses Gerät dient euch nun als Händler und kann Reparaturen ausführen.


Finden Sie die fehlenden Module für das Becken, den Auto-Doc und die biologische Forschungseinrichtung.

Damit die Geräte wieder richtig funktionieren, müsst ihr einige Module finden und zu ihnen bringen.

Lauft nun zum anderen Aufzug "Big MT".

Ihr landet jetzt wieder an der frischen Luft in einer industriellen Umgebung. Die drei Ziele sind auf der Karte markiert, wobei eins südöstlich ist und die anderen eher nördlich.

Fangt am besten mit dem südlichen an, da der Ausgang auch im Süden ist.

Unterwegs werdet ihr auf einige Gegner treffen, aber ihr seid ja mittlerweile kampferprobt.

Bei der Markierung im Süden angekommen, werdet ihr ein zerstörtes Haus vorfinden, das allerdings einen unversehrten Aufzug enthält. Der Aufzug bringt euch zur "Y-17 - Medizinische Einrichtung".

Unten angekommen müsst ihr eine Tür öffnen und dann drei Roboter besiegen. Geht nach dem Kampf die Treppe nach oben und holt euch rechts im Schrank das "Auto-Doc Upgrade: Kosmetische Verbesserungen". Geht dann die zweite Treppe nach ganz oben und holt euch am ersten Schreibtisch rechts das gesuchte "Becken-Projekt: Auto-Doc".

Unten beim Auto-Doc findet ihr noch ein Stealth-Boy und eine einzigartige Rüstung.

In der südlichen Ecke des Raumes könnt ihr auch noch das "Auto-Doc Upgrade: Implantat C-13" finden.

Verlasst nun wieder die Einrichtung und macht euch auf dem Weg nach Nordosten.

Fangt hier mit der unteren Markierung an. Ihr könnt nicht direkt zu ihr laufen, da sie sich in einer Art Bergwerk befindet, benutzt deshalb die Schienen links oder rechts, um den Eingang zu erreichen. Unterwegs solltet ihr übrigens das erste Mal auf die Robo-Skorpione treffen. Diese Gegner haben einen Panzer und könnt sowohl im Nahmkampf und im Fernkampf aktiv sein. Sind sie besiegt solltet ihr ihnen übrigens nicht zu nah kommen, da sie explodieren.

Wenn ihr dann beim Eingang zum "Magnetohydraulik-Komplex" angekommen seid, solltet ihr diesen Bereich natürlich betreten.

Ihr landet nun in einer gefluteten Höhle, die einen noch normal betretbaren Raum enthält. Geht in den besagten Raum und sammelt das Holoband "Becken-Projekt: Becken" ein. Ihr könnt euch jetzt noch im Wasser umsehen und die Munition dort aufsammeln. Ein paar Protonen-Wurfäxte sind auch noch zu finden.

Geht wieder raus und sucht nun die letzte Markierung auf der Karte auf. Geht am besten direkt nachdem ihr den Magnetohydraulik-Komplex verlassen habt nach links. Irgendwann solltet ihr auf eine Treppe stoßen, die ihr nach oben gehen müsst. Hier sind zwar ein paar Gegner, aber ihr habt den "X-22 - Botanischer Garten" gefunden. Um das Holoband zu finden, müsst ihr nur die Kochplatte finden, da das "Becken-Projekt:c Biologische-Forschungs-Station" direkt neben ihr liegt.


Finden Sie die fehlenden Module für die Lichtschalter und die Jukebox.

Nachdem ihr die drei Holobänder eingesammelt habt, erscheinen drei weitere Markierungen auf der Karte.

Das nächste Ziel sollte der Big MT-Nordtunnel sein, der sich direkt östlich von eurem jetzigen Standpunkt beim botanischen Garten befindet. Geht wieder zurück zum Magnetohydraulik-Komplex und folgt den Schienen nach Nordosten.

Im Tunnel seht ihr ein Geschütz, das ihr ausschalten solltet. Geht nun rechts beim Nuka-Cola-Verkaufsautomat durch die Tür und sammelt das Holoband "Becken-Projekt: Lichtschalter 02" im Regal ein.

Für die zwei Markierungen im Süden solltet ihr eine Schnellreise zur Y-17 - Medizinische Einrichtung machen.

Geht nun die paar Schritte zur "Higgs Village" und betret sie. Geht in das Haus mit der Nummer 108 und lauft in den ersten Stock. Im ersten Raum findet ihr nun das Holoband "Becken-Projekt: Jukebox" auf einem Schreibtisch. Geht auch noch ins Schlafzimmer, da ihr hier die "Audioprobe - Opernsänger" findet. Dieses Band kann später euren Schallemitter verbessern. Geht außerdem noch zur großen Hundehütte in der Village und sammelt "Gabes Schüssel" auf, da dies die Aufgabe "Der beste Freund des Hirns" startet.

Im Haus 00 findet ihr übrigens auch noch die "Audioprobe - Tarantel".

Verlasst die Village wieder und lauft die kurze Strecke zur "X-2-Transmitter-Antennenanlage". Im Gebäude findet ihr das Holoband "Becken-Projekt: Lichtschalter 01" im Erdgeschoss bei einer Kaffeemaschine. Ihr könnt auch gleich die Aufgabe "X-2: Seltsame Übertragungen!" mitmachen. Seht euch dazu den gleichnamigen Beitrag an!


Finden Sie die fehlenden Module für den Toaster, Muggy und die Buchklappe.

Auch jetzt müsst ihr wieder drei weitere Holobänder einsammeln.

Euer erstes Ziel ist das "Kuckucksnest". Dabei handelt es sich um eine Höhle nordwestlich von der Antennenanlage. Nehmt am besten den Ausgang im Obergeschoss der Antennenanlage und folgt dann den Treppen beziehungsweise dem Bergpfad, da ihr dann direkt dorthin geführt werdet.

In der Höhle werden euch ein paar Lobotomiten angreifen. Das Holoband "Becken Projekt: Toaster" dient den Bewohnern der Höhle als ein heiliges Objekt, das anscheinend angebetet wird.

Ein weiteres Holoband befindet sich in Higgs Village. Dieses Mal müsst ihr in das Haus mit der Nummer 101.

Das Haus gehört anscheinend Dr. Klein, da ihr seinen Handschuh und seine OP-Klamotten im oberen Geschoss findet. Das Holoband "Becken-Projekt: Buchklappe" ist auch im ersten Stock und befindet sich im Arbeitszimmer auf dem Schreibtisch.

Das letzte Holoband "Becken-Projekt: Muggy" befindet sich beim Sekuritron-Deskonstruktionswerk. Das Gebäude braucht ihr aber nicht betreten, da ihr das Band auf der Ladefläche des LKWs findet, der vor dem Eingang steht.


Installieren Sie die Persönlichkeitsmodule im Becken.

Für die Installation müsst ihr einfach die Geräte "ansprechen". Sie erklären euch dann ihre Funktion und Sammelleidenschaft.

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X-2: Seltsame Übertragungen!

von: Spaten112 / 21.07.2011 um 15:03

Ansicht vergrössern!Die Antenne kann übrigens auch als Waffe benutzt werden.
Reisen Sie zur X-2-Übertragunsantenen-Anlage.

Die Anlage befindet sich südwestlich und sollte eigentlich einfach zu finden sein.


Klettern Sie zur Satellitenschüssel hoch und beschaffen Sie die X-2-Antenne.

Um an die Antenne zu kommen, müsst ihr im Gebäude ganz nach oben gehen und die Leiter benutzen.

Ihr landet jetzt draußen und befindet euch direkt in dem riesigen Apparat. Benutzt nun die Sprossen um in die Mitte der Schüssel zu kommen, dort könnt ihr die Antenne einsammeln.

Die Aufgabe ist nun zwar beendet, aber Dr. Möbius hetzt euch noch seine Robo-Skorpione auf den Hals, die euch auf dem Rückweg ein wenig Schwierigkeiten machen werden.

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