Schloss Somnia (Traumwelt): Komplettlösung Dragon Quest 6

Schloss Somnia (Traumwelt)

von: Redakteur / 28.06.2011 um 12:18

  • Items: Keine

Ihr müsst nun die Welt wechseln, denn in der echten Welt lässt man euch nicht ins Schloss rein. Also benutzt die Weltwechsel-Fähigkeit, um in die Traumwelt zu gelangen und dort begebt euch zum Schloss von Somnia. Ihr werdet schon vom Hauptmann Schneidig erwartet.

Lauft im Schloss zum Thronsaal und ihr werdet Hauptmann Schneidig vor der Treppe zum Thronsaal finden. Sagt ihm, dass ihr den Spiegel des Ra habt und lauft hoch zum König und sprecht diesen auch an. Der König will noch Pläne für die letzte Schlacht schmieden, weshalb ihr ihn am Abend wieder besuchen sollt.

Wenn es Abend geworden ist, werdet ihr von Hauptmann Schneidig angesprochen. Ihr sollt zum König in den Thronsaal kommen. Irgendwas stimmt mit dem König nicht. Sprecht Hauptmann Schneidig an und verfolgt das Geschehen. Apnoea wird euch zu Mordar folgen. Verlasst Somnia und kehrt auf die Weltkarte zurück.

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Südlicher Kontrollpunkt

von: Redakteur / 28.06.2011 um 12:49

  • Items: Keine

Lauft von Somnia aus nach Osten und geht dann zum südlichen Kontrollpunkt, der jetzt geöffnet ist. Im Kontrollpunkt findet ihr zwei tote Soldaten und einen Priester, bei dem ihr abspeichern könnt. Lauft nach unten zum Ausgang und auf die Weltkarte.

Weiter geht es hier nach Osten zu einem Giftfeld. Ihr müsst dort ein kleines Stück durchlaufen und über die kleine Brücke am unteren Ende des Giftfeldes drüber. Geht weiter nach rechts über eine weitere kleine Brücke zu einer Höhle, die inmitten eines weiteren Giftfeldes steht. Habt ihr die Höhle einmal betreten, dann erscheint diese als "Dunkler Turm" in eurer Teleportations-Liste.

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Der dunkle Turm

von: Redakteur / 28.06.2011 um 12:52

  • Items: Magiesamen, Eisenhelm, Zauberwasser, Tänzerinnenkostüm

Euer Held und Schnitz sollten innerhalb dieses Kapitels Level 17 oder höher erreichen. Milena sollte Level 15 erreichen, da sie dann den Zauber "Krach" erlernt, welcher alle Gegner trifft. Da Rebekka neu dazu gekommen ist, hat sie ein sehr niedriges Level im Gegensatz zu den Anderen. Sie sollte mindestens Level 11 erreichen.

Tipp 1: Wenn ihr die optionalen Kapitel "Casino Heimhafen" und "Verwunschene Rüstung" übersprungen habt, dann solltet ihr diese evtl. nachholen. Im Casino könnt ihr nicht nur die sehr gute Rüstung für den Held und Schnitz erwerben, sondern auch Zauberwasser und Yggdrasil-Blätter, falls mal ein Gruppenmitglied stirbt.

Tipp 2: In diesen Gebieten begegnet ihr einem blauen Monster namens "Arrghgoyle". Dieses Monster kann Brutzel einsetzen, was euere gesamte Gruppe trifft und besonders wenn zwei von denen auf einmal kommen, wird's ungemütlich. Das Monster hat auch eine hohe Abwehr, also setzt Schwächung ein und greift mit Schnitz und seinem Doppelmoppel an.

Die Höhle

Lauft den einzigen Weg nach unten und geht die Treppe runter. Geht hier weiter runter bis zu einer Kreuzung. Rechts findet ihr nur ein Skelett und wenn ihr nach links geht und den oberen Weg wählt, dann kommt ihr nur in eine Sackgasse. Also nehmt links den unteren Weg und folgt diesem bis zum Außenbereich.

Lauft nach links und ignoriert erstmal die Abzweigung, die nach unten führt und geht weiter nach links wieder in die Höhle. Hier gibt es auch erstmal nur einen Weg zu einer Treppe, die nach unten führt.

Lauft nach unten zur Kreuzung. Der Weg nach links bringt euch nur in eine Sackgasse, also nehmt den Weg nach unten, wo ihr eine Truhe mit einem [Magiesamen] darin findet.

Der Außenbereich

Kehrt zum Außenbereich zurück und zu dem Weg, den ihr vorhin ignorieren solltet. Diesen folgt nun nach unten. Die ersten beiden Abzweigungen sind jeweils Sackgassen, also folgt dem Weg bis zur dritten Abzweigung, wo ihr eine Truhe mit einem [Eisenhelm] darin findet. Ihr seht von hier aus schon die Leiter gegenüber an der Wand, an der ihr nach unten klettern müsst.

Lauft hier nach links den Weg entlang, der zu einer weiteren Leiter führt, an der ihr wieder runter klettern müsst. Weiter geht es nach rechts über eine Brücke zur nächsten Leiter. Es gibt nun zwei Wege. Geht zuerst nach links um den Block mit der Leiter herum zu einer Truhe, in der ihr ein [Zauberwasser] findet.

Geht zurück und nehmt jetzt den Weg nach unten und folgt diesem bis zum Höhleneingang. In der Höhle könnt ihr nur einen Weg entlanggehen, der euch zu dem Bereich mit dem großen Tor führt. Lauft zum Tor und geht hindurch.

Der Rätsel-Raum

Geht vor euch über die Brücke und Apnoea gibt euch den Spiegel des Ra. Ihr befindet euch in einem Raum mit 5 Gittern, die ihr mit den gelben Schaltern öffnen sollt. Doch dieser Bereich ist im Moment durch Türen verschlossen. Geht links die Treppe runter und durch den Durchgang.

In diesem Raum ist alles dunkel. Lauft ein Stück und ihr werdet runter fallen. In der Zone wo ihr gelandet seid gibt es zwei gelbe Schalter die ihr betätigen müsst. Die verschlossenen Türen öffnen sich. Geht unten rechts die Treppe hoch und ihr seid wieder in dem Raum mit den Gittern.

Ihr könnt nun rechts und links jeweils zwei Gitter öffnen, die Licht in den dunklen Bereich lassen, sodass ihr den Weg nun sehen könnt. Das letzte Gitter müsst ihr auf anderen Wegen erreichen, also geht wieder links die Treppe runter in den Raum, wo jetzt die Wege zu sehen sind.

Tipp 3: Wenn ihr bis hierhin noch nicht die empfohlenen Stufen für die Charaktere erreicht habt, ist dies ein guter Ort zum trainieren, denn hier erscheinen Metallschleime. Wenn ihr Glück habt, erscheinen auch manchmal 2 in einem Kampf.

Lauft hier nach oben und passt bei den schmalen Passagen auf, dass ihr nicht runter fallt. Oben in der Mitte könnt ihr in der Truhe ein [Tänzerinnenkostüm] mitnehmen. Rechts rum geht es weiter. Lauft den Weg bis nach ganz unten entlang und ihr seht auf der linken Seite eine Treppe. Um dort hin zu gelangen müsst ihr ganz nah an der Wand um die Säule laufen, denn so fallt ihr nicht runter.

Lauft die Treppe hoch und betätigt den gelben Schalter, der das letzte Gitter öffnet und somit den letzten Bereich aufdeckt. Geht die Treppe wieder runter und lauft zur Treppe in dem neu erleuchteten Bereich, die nach unten führt. Eine weitere Treppe führt euch nach unten zu Mordar.

Mordars Thronsaal

Es ist vielleicht ratsam, dass ihr per Hintertür den dunklen Turm verlasst und euch in Somnia heilt und abspeichert. Ihr müsst dann zwar noch einmal den Weg zu Mordar laufen, aber eure Fortschritte sind gesichert, falls ihr den Kampf verliert und dann ausmachen wollt.

Heilt euch am besten mit Heilkräutern, falls ihr noch welche habt, um die MP für den Kampf zu sparen. Legt wichtige Items wie Zauberwasser in euer persönliches Inventar. Geht in die Nähe von Mordar und ihr werdet in einen Kampf verwickelt.

Boss - Mordar

Startet den Kampf mit Schwächung von eurem Held und Rebekka, Doppelmoppel von Schnitz und Stärkung von Milena auf Rebekka. In der zweiten Runde solltet ihr mit dem Held und Schnitz angreifen, Milena sollte sich aufs heilen konzentrieren und Rebekka sollte mit Zaubern angreifen. Wenn es zu brenzlig wird, dann nehmt den Helden zur Heilung dazu. Ansonsten bleibt bei der Taktik.

Mordar kann sich selbst stärken, sodass ihr wieder Schwächung dagegensetzten müsst. Brutzel trifft euch alle, doch wenn ihr die Drachenschilde aus dem Casino habt sind die beiden Jungs geschützt. Die Mädchen könnt ihr mit Stärkung davor schützen. Mordar kann auch die Gruppentaktik vertauschen. Also z.B. verändert er sie zu "Rücken decken". Ihr müsst dann in der Menüauswahl statt auf Kämpfen, auf Taktik gehen und wieder die Taktik in "Befehlen folgen" umstellen.

Ist die Abwehr immer genügend gesenkt worden, dann macht Schnitz mit Doppelmoppel genügend Schaden und Mordar ist schnell besiegt. Mit einem typischen Lacher für Bösewichte will sich Mordar verabschieden, doch folgt dem Geschehen. Wenn ihr wieder die Kontrolle über euch habt, dann verlasst den Ort per Hintertür und kehrt zum Schloss Somnia zurück.

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Das Königspaar von Somnia

von: Redakteur / 28.06.2011 um 12:54

  • Wicht. Items: Königliches Dekret

Seid ihr in der Traumwelt im Schloss angekommen, dann begebt euch zum Thronsaal, wo ihr den Kanzler alleine herumlaufen seht. Sprecht ihn an und verfolgt das Geschehen. Habt ihr wieder die Kontrolle über euch, dann verlasst den Thronsaal. Rebekka meldet sich dann zu Wort und macht klar, dass der König von SEINEM Schloss gesprochen hat.

Also auf nach Somnia in der echten Welt. Dort angekommen sprecht den Soldat vor dem Eingang an und antwortet mit "Ja". Ihr werdet eingesperrt, doch die Situation klärt sich schnell auf. Nach kurzer Zeit erscheint eine Wache und bringt euch zum König Somnus.

Er erkennt euch als die Retter in seinem Traum wieder und ihr bekommt die Geschichte erzählt, wie er zu Mordar wurde. Redet anschließend mit der Königin und sie erzählt euch ihre Erfahrungen. Folgt danach dem König nach draußen. Er steht draußen auf der linken Mauer. Nehmt die Aufgabe, Mordar zu töten, an und ihr bekommt das [Königliches Dekret]. Damit sollt ihr in das im Norden liegende Gent reisen und dort das Schiff "Die Glückliche Fügung" bekommen, um damit Mordar ausfindig zu machen.

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Das Dorf Gent

von: Redakteur / 28.06.2011 um 12:56

  • Items: Ausdauersamen, Einfaches Gewand, Magiesamen, Spitzhut

Lauft von Somnia aus nach oben zum Kontrollpunkt in den Bergen, der jetzt geöffnet wurde. Der Soldat erklärt euch genau, wo Gent liegt. Nach Osten zum Fluss und dann nach Norden zu den Bergen, wo Gent am Ende des Flusses liegt. Folgt dieser Beschreibung, bis ihr das Dorf erreicht.

Redet mit den Dorbewohnern und kauft die besten Waffen und Rüstungen ein die ihr bekommen könnt, denn die nächsten Kapitel haben es von den Monstern her in sich. Eine Ätzklinge für den Held und Milena und ein Stahlbreitschwert für Schnitz. Aber nehmt die Ätzklinge für den Held nur gegen einzelne Gegner, da sich der Klingenbumerang bei vielen Gegnern besser bewährt.

Im Haus links vom Eingang findet ihr ein [Ausdauersamen] und im Inn, das rechts neben dem Eingang steht, findet ihr ein [Einfaches Gewand]. Ziel ist das Haus des Ältesten, das sich über den Verkaufsläden befindet. Hier findet ihr ein [Magiesamen] und ein [Spitzhut].

Redet mit dem alten Mann am Tisch und versucht nach dem Gespräch das Haus zu verlassen. Adriel kommt rein und am Ende des Gesprächs sollt ihr doch das Schiff bekommen. Verlasst das Haus und ihr folgt Adriel automatisch zum Gebäude, worin sich das Schiff befindet.

Geht hinein und lauft links oder rechts rum auf das Schiff drauf. Redet mit Adriel, der neben dem Steuerrad steht und beantwortet seine Frage mit "Ja". Adriel schließt sich eurer Gruppe an und das Schiff wird zu Wasser gelassen.

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