Drakensang: Guides

Alle Begleiter

von: DarthVaderJunior / 30.08.2010 um 15:02

Das ist einer Liste aller Begleriter die sich der Heldengruppe im Verlauf des Spieles anschließen:

1. Rulana

Rasse: Mensch

Klasse: Amazone

Bevorzugte Waffen: Säberl, Bogen, Speer

Magie: keine

Infos: Rulana schließt sich dem Spieler vor dem Quest "Jäger Kaufenstein" an. Man trifft sie Vor dem Gasthaus in Avestreu. Wenn man sie anspricht erklährt sie sich bereit, einen in den Dunkelwald zu begleiten.

2. Dranor

Rasse: Mensch

Klasse: Schurke

Bevorzugte Waffen: Fechtwaffen, Wurfwaffen

Magie: keine

Infos: Dranor schließt sich dem Spieler im Verlauf der Quest "Die Kahlkopfräuber" an. Man muss ihn auf dem Kahlkopf in Avestreu vor einer Räuberbande retten. Aus Dank schließt er sich der Gruppe an.

Sobald man in Ferdok angelangt verschwindet Dranor, um über die Mauer in die Stadt zu klettern. Dabei wird er erwischt und verhaftet. im späteren Spielverlauf hilft die Gauklerkönigin Salina einem ihn aus den Gefängnis zu befreien.

3. Forgrim

Rasse: Zwerg

Klasse: Söldner

Bevorzugte Waffen: Einhand-Hiebwaffen, Zweihand-hibwaffen

Magie: Keine

Infos: Forgrim schließt sich dem Spieler im Verlauf der Quest "Morde in Ferdok" an. Man findet ihn in der Taverne "Silberkrug" in Ferdok-Praiosplatz. Da er ist Ardos ehemaliger Leibwächter ist, muss man ihn als Mordzeugen befragen. Dannach schließt er sich einem an.

4. Kladdis

Rasse: Mensch

Klasse: Scharlatan

Bevorzugte Waffen: Fechtwaffen, Wurfwaffen

Magie: Halbmagier, keine Elfische Magie

Infos: Kladdis schließt sich dem Spieler im Verlauf der Quest "Morde in Ferdok" an. Nachdem man sich in der Taverne "Sanfte Sau" in Ferdok-Fuhrmannsheim nach ihr umgehöhrt hat, begegnat man ihr auf dem Weg im Westen von Fuhrmannsheim. Dort muss man si ebenfalls nach den Morden befragen. Anschließend schließt sie sich einem an.

5. Gwendala

Rasse: Elf

Klasse: Zauberweber

Bevorzugte Waffen: Feschtwaffen, Bogen

Magie: Vollmagier, keine menschlichen Zauber

Infos: Gwendala schließt sich dem Spieler im Verlauf der Quest "Der Wirre Geist von Moorbrück" an. Erzmagier Rankorium beauftragi einen dabei, Alraunen für seien Zaubertrank zu sammeln. Auf dem Weg zu den Alraunen muss man an einem Lebendigen Baum vorbei, der Gwendala mit seinen Wurzeln gefangen hält. Zuerst muss amn den Baum besiegen, dannach in die Baumhöhle hinabsteigen und dort gegen einen Elfengeist kämpfen. Dannach schließt scih Gwendala einem an.

6. Jost

Rasse: Mensch

Klasse: Kampfmagier

Bevorzugte Waffe: Kampfstab

Magie: Vollmagier, keine elfischen Zauber

Infos: Jost schließt sich dem Spieler unabhängig von einer Quest an. Auf dem Weg durch die Burgruiene in den Bludbergen kommt man zufällig an einer Verschlossenen Kerkerzelle Vorbei. In dieser ist Jost eingesperrt. Um ihn zu befreien muss man das Schloss knacken oder einem der Gegner den Schlüssel abnehmen. Nach der Befreiung schließt sich Jost einem sofort an.

Wissenswertes: Jost ist von Anfang an ein sehr wichtiges mitglied der Gruppe, da er von Anfang an sehr viele starke Kampfzauber beherrscht. Auch später wird er innerhalb der Gruppe wahrscheinlich der sein, der den meisten schaden macht. Desswegen ist es empfehlenswert, noch bevor man Jost befreit, eine ein Gruppenmitglied wegzuschicken, damit man ihn gleich in die Gruppe aufnehen kann.

7. Traldar

Rasse: Mensch

Klasse: Krieder

Bevorzugte Waffen: Zweihandschwert, Einhandschwert

Magie: keine

Infos: Traldar schließt sich dem Spieler nach dem Quest "Das Auge des Drachen" an. Man trifft ih zum ersten mal im Hof der Burg Grimmzahn, nachdem man die Gewölbe der Burg durchquert hat. Dort wird man dann in einenKampf mit dem Anführer der Orks verwickelt, in dem Ritter Traldar einem zur Seite steht. Sobald man den Ork besiegt hat, ergibt es sich das sich der Ritter der Heldengruppe anschließen will.

8. Nesreddin

Rasse: Mensch

Klasse: Bogenschütze

Bevorzugte Waffen: Bogen, Dolch

Magie: Keine

Infos: Nesreddin schließt sich dem Spieler unabhängig von einer Quest an. Er ist ein Tulamidischer Söldner, der an einer Hauswand zwisch dem "Flinken Frettchen" und dem Kai des Hafenviertels in Ferdok zu finden ist. Dort befindet er sich bereits, wenn man das erste mal nach Ferdok kommt. Aller dings besteht erst nach der Queste auf Burg Grimmzahn die Möglichkeit, ihn für 200 Dukaten anzuhäuern.

Wissenswertes: Nesredin besitzt eine besondere Rüstung. Sie ist im Vergleich zu ihrem Gewicht sehr stark, außerdem ist sie kompltt Feuerresistent. Das heißt, der Träger kann kein Feuer fangen. Außerdem besteht sie nicht aus Metall, weshalb auch magier sie ohne probleme tragen können.

9. Ancoron

Rasse: Elf

Klasse: Kämpfer

Bevorzugte Waffe: Speer

Magie: Halbmagier, keine menschlichen Zauber

Infos: Ancoron schließt sich dem Spieler im Laufe der Quest "Die Plünderer" an. Man begnet ihm in Tallon, auf dem Weg außerhalb des Dorfes. Ancoron erzählt einem, das seine Sippe von einigen Ogern und Goblins umgebracht wurde. Wenn man ihm hilft, sich an den Plünderern zu rächen, schließt er sich der Heldengruppe an.

10. Alchimistin Auralia

Rasse: Mensch

Klasse: Alchimist

Bevorzugte Waffe: Hiebwaffen

Magie: Halbmagier, keine elfischen Zauber

Infos: Auralia schließt sich dem Spiler nach dem Quest "Rezept für den Meistertrank" an. Sie beauftragt einen schon wenn man das erste mal in Ferdok-Grafenstadt mit ihr spricht, für sie das Rezept zu einem ganz bestimmten Magischen Trank zu finden. Lösen kann man die Aufgabe allerdings erst, sobald man in Tallon ist. Dort begegnt man außerhalb des Dorfes einem Gnom, der sowohl ein Mächtiger Magier als auch ein Alchimist ist. Mit seiner Hilfe kann man das Rezept vervollständigen. Wenn man Auralia das fertige Rezept bringt schließt sie sich einem an.

Wissenswertes: Auralia spielt in der Gruppe nur eine Passive Rolle. Das heißt eigendlich wird sie nur zum brauen von Tränken gebraucht. Für alles Andre ist sie ungeeignet.

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Schatzsuche in Moorbrück

von: ZRprogamer / 28.01.2009 um 18:20

Falls ihr die Quest "Eine alte Schatzkarte" in Moorbrück von Krobber (er steht im Wirtshaus an der Theke) angenommen habt und wisst aber überhaupt nichts mit den Reimen anzufangen kann ich euch ein wenig auf die Sprünge helfen.

Zum ersten Reim:

Mit den 3 Schwertern sind 3 Gräber gemeint die sich hinter dem kleinen Hügel befinden wo ihr schon einmal das Harpyen-Dotter für Rakorium beschaffen solltet. Lest die Inschriften der Gräber und lauft dann wieder ein Stück zurück bis ihr auf ein viertes Grab stoßt (das ist "der vierte" wie im Reim beschrieben) und lest auch hier die Inschrift und was wichtig ist: Unter der Inschrift befindet sich ein unleserliches Gekritzel das ihr auch lesen müsst.

Zum zweiten Reim:

Die Reise zu einem anderen Ort ist die Ruine wo ihr auf Rakorium getroffen seid und ihm helfen solltet seinen Edelstein zu bekommen. Wenn ihr bei den Ruinen seid und schaut von der Statue (die dann lebendig wurde) weg solltet ihr auf der rechten Seite ein weiters Grab sehen auf dem sich kleine Knöpfe befinden. Geht dorthin und drückt auf den untersten Knopf, ihr bekommt dann einen Zettel und einen Schlüssel.

Zum dritten Reim:

Begebt euch wieder zurück zu dem Hügel und betretet die letzte Gruft indem ihr ganz um den Hügel herumlauft. Mit der "steinernen Schlange" ist die Figur auf dem großen Sargophag gemeint. Geht mit dem Mauszeiger auf das Gesicht der Figur, nun solltet ihr den Schlüssel mit dem Figurenmund benutzen können. Wenn ihr das getan habt löst ihr eine kleine Falle aus bekommt aber auch den Schatz (öffnet dazu einfach den Sarg).

Die Falle wurde im übrigen in dem fehlenden vierten Reim der Schatzkarte beschrieben, diese hat aber Krobber vorher entfernt. Warum? Das erklärt er euch nachdem ihr euch den Schatz genommen habt, da er nämlich plötzlich in der Gruft steht und sich wundert warum ihr noch lebt.

3 von 3 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

"Begebt euch wieder zurück zu dem Hügel" -> welcher Hügel?

17. Juli 2011 um 19:49 von eyes_shut melden

Das mit dem Gekritzel unter dem 4. Grabstein könnt Ihr ruhig fett/kursiv/unterstrichen schreiben!

01. Februar 2010 um 13:24 von Gorgoroth melden

Hat mir geholfen

27. Januar 2009 um 13:08 von Lykanthropic melden


Die Hauptquest in Moorbrück

von: Lykanthropic / 28.01.2009 um 18:21

Wenn ihr nach Moorbrück kommt, werdet ihr Bredo Bento wiedersehen. Er wird von den Dorfbewohnern für einen Zombie gehalten. Verhandelt mit dem Dorfvorsitzenden. Danach besorgt euch genügen Verbände und Co. , heilt euch, dann erst geht in den Sumpf. Ihr werdet von Rufus (Der nun ein Zombie ist) und seinem Untoten Maultier angegriffen. Besiegt sie und lauft zu einer Magischen Kuppel auf einem Felsenhügel.

Dort seht ihr Meister Rakorium und Nottel wieder. Nun werdet ihr von einer Handvoll Skelleten und Zombies angegriffen. Danach erfahrt ihr von einem Magier, der die Untoten beschwört. Stellt euch auf eine Klippe und schießt die Totenköpfe über den Steingräbern ab. Wenn sie alle drei vernichtet sind, lauft die Klippe hinunter und betretet Frontal die Große Ruine. Es folgt ein Gelaber mit dem Zombiemagier.

Danach lauft aus der Ruine. Der Magier hat etwa 12 Untote um sich geschert, ihr hättet keine Chance. Nehmt einfach euren Bogenschützen und schießt NUR auf den Magier. Der läuft nun zu euch. Ihr habt nun viel größere Chancen zu gewinnen. Die Zombies sterben, sobald der Magier tot ist. Knackt die Truhe in der Ruine und kehrt zurück zu Rakorium. Ergibt euch die Aufgabe, eine Alraune, etwas Harpye Ei Dotter und die Zähne eines Wühlschrats zu besorgen.

Lauft zu dem ,,Bösen Baum‘‘, dort lernt ihr eine Elfe kennen, die von dem Monsterbaum gefangen gehalten wird. Besiegt den Baum, indem ihr vorher alle Feuerfliegeneier zerstört. Nun greift den Baum an. Am besten nehmt ihr einen Bogenschützen und schießt den Baum solange ab, bis er stirbt. Geht in den Baum und verhandelt mit dem Elfengeist. Die Waldelfin ist befreit , und berichtet euch von einer Alraune.

Sie liegt auf der selben Insel. Nun geht zu der Gruft auf der Insel, wo auch die Zombies rumlaufen. Es ist die Gruft am Anfang der Insel. Geht hinein, nun seht ihr den Wühlschrat. Er verkriecht sich in einem Fass. Zerstört alle und besiegt den Wühlschrat. Heilt euch, denn ihr werdet ausserhalb der Gruft von 2 Harpyen attackiert. Nun geht zu dem Berg. Dort warten 2 Harpyen und ein paar Wolfsratten auf euch.

Tötet am besten erstmals alle Zombies, nur für alle Fälle. Tötet Sie und zestört das Ei. Geht nun zu Rakorium.

ACHTUNG: Vorher heilen, es folgt ein heftiger Bosskampf. Besiegt den Boss, und die Hauptquest ist erledigt. Nun könnt noch alle Grüfte reinigen, ihr findet den Auftraggeber in einer Gruft. Dann könnt ihr euch auchnoch auf eine langwierige Schatzsuche begeben.

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Besuch eines alten Freundes

von: dominik_koeppl / 28.11.2009 um 11:47

Bei dieser Aufgabe müsst ihr zwei Unterschriften sammeln. Eine davon könnt ihr von der Gauklerkönigin auf dem Dorfplatz bekommen, die andere erhalten wir vom Zauberer Rakorium. Jedoch bedarf es zuvor noch die Erfüllung einer Aufgabe. Redet zuerst mit der Dame im Dorf, diese teilt euch mit, dass ihr Liebhaber ein Familienerbstück gestohlen haben soll.

Folgt nun den Hinweisen, zu einer Person die sich etwas versteckt hinter einem Felsen hält. Ihr erfahrt dass das gestohlene Diadem auch etwas mit der Mörderbubenbande, die seit einiger Zeit ihr Unwesen treibt, zu tun hat. Begebt euch nun zum Wirt im Gasthaus des Dorfes. Dort trefft ihr auf eine Amazone, die sich nach einer Beschäftigung sehnt.

Überzeugt sie davon mit euch in den Dunkelwald zu reisen - somit habt ihr auch schon eure erste Begleitperson. Unterhalten wir uns nun mit dem Wirt, erfahrt ihr dass die Scharlatane sich im Dunkelwald auf einem hohen Plateau verschanzt haben. Macht euch also auf den Weg um deren Dasein ein Ende zu bereit und das entwendete Schmuckstück zurück zu holen.

Sobald ihr das Plateau erklommen habt, trefft ihr auf halber Strecke zwei Banditen. Falls ihr zuvor in noch keinen Kampf verwickelt wurdet, werden euch nun die Grundregeln des Kämpfens erklärt. Sind die Bösewichte aus dem Weg geräumt, folgt einfach dem vor euch liegenden Pfad. Was nun folgt ist eine kleine Sequenz, in der wir den mysteriösen Fremden sehen, wie er sich mit dem Diadem er Gauklerdame aus dem Staub macht.

Er lässt euch jedoch ein paar Räuber und den Liebhaber eurer Auftraggeberin da. Helft dem Pechvogel aus seiner Misere indem ihr in den Kampf einschreitet.

Habt ihr sein Leben gerettet, macht euch wieder auf zum Dorf. Zuvor solltet ihr euch mit Donavo kurz unterhalten, so könnt ihr ihn davon überzeugen sich eurer Gruppe anzuschließen. Zurück im Dorf, bekommt ihr eure erste Unterschrift. An einer Brücke, ein Stück vom Dorf entfernt, trefft ihr auf zwei Magiernovizen, welche ihren etwas verrückten Meister suchen. Willigt ein den verloren gegangen Magier aufzuspüren.

Ihr findet ihn nordöstlich vom Beerensee in einer Höhle. Dort bekommt ihr es auf dem Hinweg mit einigen Wolfsratten - die nebenbei bemerkt wirklich schwach sind, zu tun. Achtet bei mit Holzbalken versehenen Tunnelübergängen auf Fallen, diese fügen euch einiges an Schaden zu. Außerdem können eure Helden verwundet werden. Habt ihr den vermissten Rakorium in der Höhle geborgen, begebt euch mit ihm wieder zurück an die Oberfläche.

Auf dem Rückweg trefft ihr wieder vereinzelt auf Ratten, sowie auf drei Räuber. Mit einem Zauberer im Team, sind die Feinde nur noch einfacher zu besiegen. Wieder unter freiem Himmel, teleportiert sich der werte Herr einfach davon. Ihr trefft ihn an der Brücke bei seinen Novizen an. Aufgabe erfüllt, ihr werdet mit einer weiteren Unterschrift belohnt. Folgt eurer Karte nun zum markierten Ort, wo euch nun zutritt nach Ferdok gewährt wird.

Anmerkung: Seid ihr im Wald schon auf den Jäger getroffen und habt eingewilligt den Bären zu töten, dann verweilt noch ein bisschen länger in der Höhle in der ihr den Erzmagier gefunden habt. Die Bestie besitzt eine Reihe mächtiger Zauber. Besorgt euch deshalb bei einem Händler am besten etwas Verbandszeug.

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Tötet den Bären

von: dominik_koeppl / 28.11.2009 um 11:45

Diese Aufgabe erhaltet ihr noch relativ am Anfang des Spiels. Ihr müsst den Bären in seiner Höhle aufsuchen und zur Strecke bringen. Seine Höhle befindet sich nordöstlich des großen Sees. Innerhalb des Bärenverstecks erwarten euch lediglich ein paar Wolfsratten, welche nicht sonderlich stark sind. Habt ihr den Bären erreicht, speichert auf jeden Fall vorher ab.

Ihr solltet außerdem nicht allein den Kampf mit der Bestie aufnehmen, nehmt euch alle verfügbaren Gefolgsleute mit. Steht ihr der Monströsität endlich entgegen, sollte ein Kämpfer aus der Ferne mit einem Bogen angreifen, die anderen beiden attackieren ihn im Nahkampf. Setzt auch gleich die Spezialfertigkeiten eurer Helden ein. Erleidet einer eurer Helden starken Schaden, benutzt einfach einen Verband.

Mit einem Fernkämpfer und zwei Nahkämpfern solltet ihr dem Biest schnell ein Ende bereitet haben. Begebt euch anschließend links den kleinen Hang hinauf, wo ihr einige Leichen findet, schnappt euch deren Hab und Gut, da sie es sowieso nicht mehr brauchen werden.

Falls ihr ein wenig Unterstützung benötigt und euch noch ein Führsprecher für eine Unterschrift fehlt, geht in der Bärenhöhle an der ersten Weggablung nach links, dort findet ihr den vermissten Magier. Dieser wird euch bis nach draußen begleiten, nehmt ihn einfach mit und er hilft euch im Kampf.

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