Abflug mit der Walküre: Komplettlösung Warhammer - Space Marine

Abflug mit der Walküre

von: OllyHart / 13.09.2011 um 12:46

Sind die ersten Wellen überstanden, schaut vorsichtig nach Links zum Turm und zum Turm in der Mitte und beseitigt dort die Orks mit den Raketenwerfern. Arbeitet euch danach ganz langsam nach vorne und tötet die immer wieder anrückenden Orks. Denkt dabei immer an den Melter, welcher euch von schnell Luft verschaffen kann wenn es zu Brenzlig wird. Habt Ihr das hintere Ende erreicht, erscheint eine Walküre und nimmt euch auf. Mit der Walküre werdet Ihr und der Rest eures Trupps dann zum eigentlichen Zielgebiet befördert.

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Kapitel 10 - Haus der Geheimnisse

von: Spieletipps Team / 16.09.2011 um 04:23

Dort gelangt Ihr nun von unterhalb in die Forschungseinrichtung. Öffnet das erste Tor und folgt dem dahinter liegenden Weg. Achtet dabei auf das Servo-Geschütz, welches kurz nach der Abzweigung aus der Decke herausgefahren wird. Mit ein paar gezielten Feuersalven ist dieses aber schnell zerstört. Hinter dem nächsten Tor gelangt Ihr in einen größeren Raum, wo gleich drei Servo-Geschütze aktiviert werden. Zerstört auch diese und lauft dann die Treppe hinauf zum nächsten Tor. Euer Weg führt nun von einem Raum zum nächsten, wo euch immer wieder Normale und Raketengeschütze begegnen. Achtet also einfach nur auf die Decke, von wo diese immer erscheinen. Im späteren Verlauf gleiten die Schütze dann auch auf Schienen durch den Raum. Das sind dann die so genannten Wächter-Geschütze. Sucht euch in diesem Fall schnell Deckung und Feuert daraus.

Euer erster Stopp ist dann die Steuerungszentrale, wo der Inquisitor euch als Ziele entfernt. Jedoch ist die Gefahr deswegen noch nicht Vollends beseitigt. Folgt dem Inquisitor nun zum gleich darauf freigegebenen Tor. Der Weg dahinter führt euch in einen Raum mit einer Versorgungskapsel, wo Ihr den Kraken-Bolter vorfindet. Anschließend geht es dahinter durch das Tor weiter durch mehrere Gänge und Räume, voll mit Servo- und Wächter-Geschützen, bis Ihr letztendlich die Tür zum Kommandoraum erreicht habt, welche noch einmal von fünf Wächter-Geschützen verteidigt wird.

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Fehlfunktion der Psigeißel

von: Spieletipps Team / 16.09.2011 um 04:26

Im Raum hinter dem Tor entdeckt Ihr dann gleich auf der linken Seite eine weitere Versorgungskapsel, in der sich ein Singillum Sanctum (Überragende Wildheit) befindet. Der Inquisitor berichtet euch währenddessen, dass die Orks wohl nun in das Gebäude eindringen können, nachdem die ganzen Geschütze von euch zerstört wurden und schickt euch danach zum Energiekern, im angrenzenden Raum. Dort wird seine Aussage auch gleich Bewahrheitet, denn kurz darauf brechen die Orks durch zwei Tore und greifen euch an. Der Kampf erweist sich aber als minder Schwer. Hat Ihr die Angreifer also Getötet, begebt euch auf Anweisung des Inquisitors zum Energiekern und setzt dort die Energiequelle ein. Daraufhin folgt eine kurze Zwischensequenz.

Der Inquisitor startet nun die Abschusssequenz der Psigeißel, doch wie sollte es auch anders sein bei einer Experimentellen Waffe? Es kommt zu einer Fehlfunktion. Daraufhin werdet Ihr in den Fahrstuhl beordert, um das ganze Manuell in die eigene Hand zu nehmen.

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Aufmarsch der Chaos Truppen

von: Spieletipps Team / 16.09.2011 um 04:28

Noch während Ihr in dem Aufzug steckt, erhaltet ihr eine Meldung des Inquisitors, dass die Orks eine wichtige Verbindung der Waffe Sabotiert haben. Dieser Fehler muss erst einmal wieder behoben werden, da es sonst den ganzen Planeten zerreißt. Weit laufen müsst Ihr allerdings nicht dafür, denn sobald der Aufzug sich öffnet, seht Ihr schon ein paar Orks herum laufen. Erledigt sie und begebt euch dann auf der rechten Seite zu dem Schaltkreis, welchen Ihr dann einfach nur wieder hinein schieben müsst.

Folgt dann dem Weg links davon und die Treppe hinauf, wo Ihr kurz darauf zur Steuerkonsole gelangt, welche Ihr Aktivieren müsst. Daraufhin Feuert die Psigeißel einen Schuss ab, Explodiert aber kurz darauf und einen Bruchteil später erscheint vor euch ein Orkschiff, aus welchem der Anführer der Orks mit ein paar Truppen entsteigt. Mehr als ein Satz bleibt ihm aber nicht mehr, denn plötzlich funkt es um die Orks herum und eine lange Zwischensequenz startet, in der Lord Nemeroth mit seinen Chaos-Dämonen durch dein Dimensionstor auftaucht und die Kontrolle an sich reißt.

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Kapitel 11 - Rückkehr ausgeschlossen

von: Spieletipps Team / 16.09.2011 um 04:29

Begebt euch nach der Zwischensequenz und um einige Erfahrungen Reicher zurück zum Aufzug, während Ihr euch gegen die Chaos-Dämonen zur Wehr setzen müsst. Mit dem Aufzug unten angekommen, geratet Ihr mitten in einen Kampf zwischen den Orks und den Chaos-Dämonen. Hinter dem unteren Tor das gleiche Schauspiel, Feind gegen Feind. Habt Ihr euch auch dort durch die sich bekämpfenden Horden geprügelt, betätigt den Schalter, links hinten im Raum, um nach Draußen zu gelangen.

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