Mit Feuer spielt man nicht: Komplettlösung Harveys Neue Augen

Mit Feuer spielt man nicht

von: Redakteur / 30.08.2011 um 15:38

Nach dem Gespräch mit dem Harvey-Schneemann müsst ihr im beweisen, dass ihr mit Feuer umgehen könnt. Kehrt also wieder in die Höhle zurück und schnappt euch die Kontaktlinse der Oberin. Befestigt sie auf die Rippen im Hintergrund des Rundgangs. Durch den brennenden Blick der Oberin wird ein Feuerstrahl mithilfe der Kontaktlinsen zum Zylinder des Schneemans geleitet - helft ihm zunächst den Hut abzulegen. Allerdings wird der Schneeman nicht einsichtig, benutzt also den brennenden Zylinder zusammen mit dem Feuerholz und er wird schmelzen.

Klickt links unten auf Feuer machen, um das Verbot mit dem Feuer aufzuheben. Lauft wieder zum Rundgang und kombiniert dort die Fackel mit dem Kamin, bevor ihr das Ganze mit der Halterung benutzt. Nun habt ihr eine brennende Fackel, mit der ihr den Geheimgang erkunden und mit Gerret reden könnt.

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Widerspreche keinem Erwachsenen

von: Redakteur / 30.08.2011 um 15:54

Nachdem ihr mit Gerret gesprochen habt, befindet ihr euch beim Schaukelbaum. Ihr könnt ein Loch im Zaun entdecken, leider dürft ihr aufgrund des Banns nicht hindurch. Nehmt aus der Fliegerbombe das Wollknäuel und kombiniert es mit Harvey, um wieder in Trance zu fallen. Nehmt nun beim linken Knochenhaufen eine Rippe, benutzt sie mit der Teergrube und schließlich mit der Harveyspinne. Damit hebt ihr ein weiteres Verbot auf - ihr müsst nun nicht mehr zwingend den Anweisungen der Erwachsenen folgen. Allerdings könnt ihr immer nur ein Verbot zur gleichen Zeit aufheben. Damit könnt ihr durch den Zaun und euch auf den Weg zum Moorsee machen. Edna will gefunden werden!

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Kapitel 2: Das Dorf

von: Redakteur / 31.08.2011 um 11:23

Beim Versuch die Karte zu lesen taucht Harvey auf und versetzt euch einen Elektroschock, da ihr keine gefährlichen Orte passieren dürft. Dabei lasst ihr die Karte fallen. Wenn ihr sie aufheben wollt, rollt sie auf und in das Dorf. Wenn ihr der Karte folgt, landet ihr in einer Gasse wo ihr sehen könnt wie die Karte in eine Zelle des Polizeireviers fällt. Geht also zurück zum Dorf und betretet die Polizeistelle. Allerdings will euch der ängstliche Wachtmeister nicht einsperren - eine andere Lösung muss her. Es gibt einen Automaten an der Wand, der euch einsperren wird, wenn ihr zu viel Alkohol getrunken habt. So einfach ist das nicht, denn ihr müsst erst das bestehende Verbot aufheben.

Begebt euch zunächst in die Kneipe und nehmt das Cocktailalbum mit. Der Mann an der Bar darf keinen Kindern Alkohol ausschenken, außerdem hat er keine Zutaten mehr für seinen berühmten Drink Volcano Berserker. Wenn ihr ihm aber die Zutaten bringt, bekommt ihr einen gratis spendiert. Das Rezept dafür hat aber leider der Vorbesitzer dieser Bar - und der ist tot.

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Zutatensammlung

von: Redakteur / 31.08.2011 um 11:44

Zurück im Dorf lauft ihr etwas weiter nach rechts und besucht das Medium Miranja. Sie kann euch bei der Befragung des toten Kneipenwirts helfen, allerdings kann sie sich heute nicht richtig konzentrieren. Begebt euch schnell zum Polizeirevier und holt dort Weingummis für ihre Ohren. Diese sind ihr aber zu groß und Miranja wirft sie auf den Boden. Stattdessen steckt sie sich kleinere Exemplare in die Ohren und beginnt mit der Kontaktaufnahme. Sie verrrät euch sogleich das Rezept für den Cocktail, das ihr nun in euer Cocktailalbum eintragt. Ihr braucht Weingummis, die ihr gleich vom Boden aufheben könnt. Für die Chilischote geht ihr in die Gasse neben dem Polizeirevier, wo ihr eine Pizzaschachtel in der Mülltonne entdecken könnt. Schnappt euch von dort die Schote. Nun fehlt nur noch das Revierkraut.

Folgt dem Wegweiser zur Brücke und ihr findet dort Gerret. Er ist in diesem Fall nicht wichtig, dafür aber die Futterkrippe für die Säbelzahnwildschweine. Um ein Revierkraut zu markieren, benötigt ihr den speziellen Neon-Drink, wofür ihr selbstverständlich erstmal wieder die Zutaten braucht. Lauft zunächst in die Nähe von Miranja, denn dort gibt es einen Friedhof einen Karton mit neongrüner Farbe. Schnappt euch schließlich den neongelben Stift vom Tisch des Wachtmeisters und den Open-Schriftzug vom Fenster der Kneipe, um die Zutat Neonpink zu bekommen. Geht dann mit den Zutaten in die Kneipe, seht in eurem Cocktailalbum nach und mischt euren Drink.

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Trance-Dorf

von: Redakteur / 31.08.2011 um 12:17

Nehmt nun den Drink und lauft wieder zurück zur Brücke und Futterkrippe. Lasst das Verbot "Erwachsenen widersprechen" aufheben und kippt den Drink über das Stroh. Geht zurück und besucht den Ort erneut. Nun könnt ihr das Revierkraut erkennen, das euch "freundlicherweise" die Säbelzahnwildschweine markiert haben. Nehmt es an euch und lauft zurück in die Kneipe, wo ihr den Drink zubereitet. Allerdings erscheint schon wieder Harvey, dem ihr das Wollknäuel anvertraut und erneut in Trance fällt. Mit dem Kaffee auf den Tisch könnt ihr die Welt wieder verlassen.

In eurem Trance-Zustand befindet ihr euch noch immer im Dorf, das einer knallharten Western-Stadt gleicht. Geht zunächst in die Gasse neben dem Polizeirevier und sprecht mit Quacksalber, der euch Alkofix gibt, allerdings nur wenn ihr krank seid. Um euch krank zu machen, lauft ihr in den Saloon und holt euch das Glas Mayonnaise. Begebt euch zur Prärie und verstellt mithilfe der Sonnenuhr die Zeit. Nun habt ihr gammelige Mayonnaise, die ihr zu euch nehmt und nun wieder zu Quacksalber zurückkehrt.

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Harveys Neue Augen

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