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Kapitel 2: Das Dorf: Harveys Neue Augen - Komplettlösung



Kapitel 2: Das Dorf

Beim Versuch, die Karte zu lesen taucht Harvey auf und versetzt euch einen Elektroschock, da ihr keine gefährlichen Orte passieren dürft. Dabei lasst ihr die Karte fallen. Wenn ihr sie aufheben wollt, rollt sie in das Dorf.

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Wenn ihr der Karte folgt, landet ihr in einer Gasse wo ihr sehen könnt, wie die Karte in eine Zelle des Polizeireviers fällt. Geht also zurück zum Dorf und betretet die Polizeistelle. Allerdings will euch der ängstliche Wachtmeister nicht einsperren - eine andere Lösung muss her.

Es gibt einen Automaten an der Wand, der euch einsperren wird, wenn ihr zu viel Alkohol getrunken habt. So einfach ist das nicht, denn ihr müsst erst das bestehende Verbot aufheben.

Begebt euch zunächst in die Kneipe und nehmt das Cocktailalbum mit. Der Mann an der Bar darf keinen Kindern Alkohol ausschenken, außerdem hat er keine Zutaten mehr für seinen berühmten Drink Volcano Berserker. Wenn ihr ihm aber die Zutaten bringt, bekommt ihr einen gratis spendiert. Das Rezept dafür hat aber leider der Vorbesitzer dieser Bar - und der ist tot.

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Zutatensammlung

Zurück im Dorf lauft ihr etwas weiter nach rechts und besucht das Medium Miranja. Sie kann euch bei der Befragung des toten Kneipenwirts helfen, allerdings kann sie sich heute nicht richtig konzentrieren.

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Begebt euch schnell zum Polizeirevier und holt dort Weingummis für ihre Ohren. Diese sind ihr aber zu groß und Miranja wirft sie auf den Boden. Stattdessen steckt sie sich kleinere Exemplare in die Ohren und beginnt mit der Kontaktaufnahme. Sie verrrät euch sogleich das Rezept für den Cocktail, das ihr nun in euer Cocktailalbum eintragt.

Ihr braucht Weingummis, die ihr gleich vom Boden aufheben könnt. Für die Chilischote geht ihr in die Gasse neben dem Polizeirevier, wo ihr eine Pizzaschachtel in der Mülltonne entdecken könnt. Schnappt euch von dort die Schote. Nun fehlt nur noch das Revierkraut.

Folgt dem Wegweiser zur Brücke und ihr findet dort Gerret. Er ist in diesem Fall nicht wichtig, dafür aber die Futterkrippe für die Säbelzahnwildschweine. Um ein Revierkraut zu markieren, benötigt ihr den speziellen Neon-Drink, wofür ihr selbstverständlich erstmal wieder die Zutaten braucht.

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Lauft zunächst in die Nähe von Miranja, denn dort gibt es einen Friedhof einen Karton mit neongrüner Farbe. Schnappt euch schließlich den neongelben Stift vom Tisch des Wachtmeisters und den Open-Schriftzug vom Fenster der Kneipe, um die Zutat Neonpink zu bekommen. Geht dann mit den Zutaten in die Kneipe, seht in eurem Cocktailalbum nach und mischt euren Drink.

Trance-Dorf

Nehmt nun den Drink und lauft wieder zurück zur Brücke und Futterkrippe. Lasst das Verbot „Erwachsenen widersprechen“ aufheben und kippt den Drink über das Stroh. Geht zurück und besucht den Ort erneut.

Nun könnt ihr das Revierkraut erkennen, das euch „freundlicherweise“ die Säbelzahnwildschweine markiert haben. Nehmt es an euch und lauft zurück in die Kneipe, wo ihr den Drink zubereitet. Allerdings erscheint schon wieder Harvey, dem ihr das Wollknäuel anvertraut und erneut in Trance fällt. Mit dem Kaffee auf den Tisch könnt ihr die Welt wieder verlassen.

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In eurem Trance-Zustand befindet ihr euch noch immer im Dorf, das einer knallharten Western-Stadt gleicht. Geht zunächst in die Gasse neben dem Polizeirevier und sprecht mit Quacksalber, der euch Alkofix gibt, allerdings nur wenn ihr krank seid.

Um euch krank zu machen, lauft ihr in den Saloon und holt euch das Glas Mayonnaise. Begebt euch zur Prärie und verstellt mithilfe der Sonnenuhr die Zeit. Nun habt ihr gammelige Mayonnaise, die ihr zu euch nehmt und nun wieder zu Quacksalber zurückkehrt.

Gesundheit!

Ihr erhaltet von Quacksalber ein Taschentuch, wo ihr hineinhustet. Außerdem erhaltet ihr nun eine ganze Flasche Alkofix, die ihr allerdings aufgrund des Verbots noch nicht trinken dürft. Stellt die Flasche in den Sektkühler des Saloons, woraufhin ein Harvey-Flaschengeist in Erscheinung treten wird.

Nachdem er so heftig friert, gebt ihr ihm euer benutztes Taschentuch, um ihn endgültig anzustecken. Nun habt ihr ihn mit seinen eigenen Waffen geschlagen, denn er muss wohl oder übel ein wenig Alkofix zu sich nehmen, um gesund zu werden. Dadurch sieht er ein, dass Alkohol in manchen Situationen nicht schlecht ist und hebt das Verbot somit auf.

Zurück in der realen Welt könnt ihr das Verbot aufheben und den Drink zu euch nehmen. Dadurch werdet ihr betrunken, der Automat im Polizeirevier schickt euch zum Ausnüchtern in die Zelle und ihr könnt die verlorene Karte wieder einsacken.

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