Komplettlösung Haunted

Kapitel 1: Das Labor

von: OllyHart / 30.08.2011 um 13:44

Ansicht vergrössern!Diese Leiter geht’s hoch.

Nach der düsteren Einführungssequenz findet ihr euch im Arbeitszimmer der alten Professorin wieder. Um diesem Raum zu entkommen schnappen ihr euch zuerst das Amulett eurer Schwester vom antiken Schreibtisch. Dann begebt ihr euch in die Mitte des Raums, wo die Krankenliege, auf der Mary vorher gelegen hat steht. Dreht die Platform, löst die Bremse mit einem kräftigen Tritt und schiebt dann das gesamte Gestell auf der Schiene entlang zu linken Tür, um diese zu blockieren. Ms Ashcroft versucht nun die Tür mit ihrem Gehstock zu entriegeln, also schnappt ihr euch diesen, sobald er durch den Türspalt ragt.

Den gestohlenen Stock kombiniert ihr nun mit der Steuerkonsole, worauf sich die Leiter an der Wand ausklappt. Auf diesem Weg begebt ihr euch nun ins obere Stockwerk, vergesst nicht die Leiter mit dem Besen zu blockieren, damit euch niemand folgen kann. Auf der rechten Seite findet ihr einen Tisch mit einem Arztkoffer, welchen ihr auch gleich öffnet. Nehmt noch die vergammelten Handschuhe, sowie den uralten Zahnstocher aus der Schublade. Schreitet danach weiter vor zur Tafel, nehmt die Kreide auf und schreibt mit dieser auf der Tafel.

Ein paar Gläser zerspringen, also nehmt ihr jetzt noch den metallenen Zahnkratzer und wendet ihn auf die Tafel an. Durch das schreckliche Geräusch zerfällt die schöne Glaskuppel in ihre Einzelteile. Lauft zum Tisch zurück, greift dort nach dem Reperaturschlüssel und begebt euch dann mithilfe der fortschrittlichen Wartungsmöglichkeit, einer Art Achterbahn, weiter nach oben. Doch um entkommen zu können braucht ihr etwas um den kleinen Spalt zu überwinden. Deshalb geht es gleich wieder nach unten, wo ihr mit dem Schlüssel die grün schimmernde Kapsel öffnet. Es erscheint ein Geisterpirat, dem ihr die alten Handschuhe anbietet.

Daraufhin wird es euch die Knochensäge holen. Mit dieser im Gepäck geht ihr zu Tafel zurück und schneidet dort die Stange des Kartenhalters ab. Zuletzt begebt ihr euch wieder nach oben und errichten ein Brücke, indem sie die Holzstange mit dem zerstörtem Fenster kombinieren. Nachdem ihr darüber gegangen seid, ist das erste Kapitel abgeschlossen.

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Kapitel 2: Die Towerbridge

von: OllyHart / 30.08.2011 um 13:45

Nachdem ihr euch zur Towerbridge begeben habt, nehmt ihr die metallene Klammer auf, welche auf der rechten Seite liegt. Geht über die Leiter nach oben und seilt euch dort mithilfe der Klammer am Stahlseil auf die andere Seite. Schreitet zu dem rostigen Gittertor voran, wo ihr auf William, ebenfalls ein Geist trefft. Unterhaltet euch mit ihm und schnappt euch dann vom Stapel auf der linken Seite eine Gasflasche. Begebt euch nun weiter nach rechts. Als erstes stoßt ihr auf ein paar Kohlebriketts und einen Leinensack. Am Souvenirladen rechts daneben holt ihr euch eine Packung Streichhölzer und eine Whiskeyflasche. Hinter dem Stand findet ihr auf der rechten Seite außerdem noch die Leiche eines Bauarbeiters, welchem ihr den Helm abnehmt. Lauft dann den ganzen Weg zurück, klettert den Holzbalken hoch, schnappt euch den Schraubenschlüssel und füllt den Bauarbeiterhelm schließlich rechts mit etwas Zement. Danach begebt ihr euch zur glühend heißen Lampe weiter unten, welche ihr auch gleich von eurem kleinem Freund, dem Geisterpirat aufnehmen lasst.

Als Nächstes lauft ihr zum Transporter zurück und wendet dort die Glasflasche auf das Werkzeugfach an. Tröpfelt nun den hochprozentigen Whiskey auf die Lampe, woraufhin der Pirat leicht benebelt wird und in die Lore einsteigt. Aus Schraubenschlüssel und Gasflasche setzt ihr jetzt einen primitiven, feuerspuckenden Motor zusammen. Sobald Oscar weggedüst ist klettert ihr über die rechte Leiter am Kai die Schleuse hinunter. Hier füllt ihr den Bauarbeiterhelm mit frischem Wasser, woraufhin Beton entsteht. Begebt euch zurück zum Gitter, überwindet dieses um zur Towerbridge zu gelangen. Rennt dort weiter nach rechst, schreckt auch vor Leitern nicht zurück, bis ihr die Kanone erreicht. Schütte den flüssigen Beton in den Schlund und zündet dann mit den Zündhölzern das Ganze an. Mary kann nun über das am Kran befestigte Fenster weiter nach oben, wo sie von Lou erwartet wird. Leider hat sie Williams Kopf in Knochenform, welchen er verständlicher Weise gerne zurück haben will.

Also versuchen wir Lou zum goldenen Sprung zu überreden. Irgendwann schmeißt sie den Schädel nach euch und dieser fliegt in die Themse. Deshalb klettert ihr jetzt über die wackelige Strickleiter weiter nach unten. Befehlt William die Zugbrücke runterzulassen, so dass ihr stehen könnt. Der arme Gehilfe der Professorin muss jetzt im kalten Themsenwasser seine Schwimmkunst unter Beweis stellen, wodurch ihr seine Axt erhaltet. Diese schlagt ihr in die Seilwinde der Schleuse auf der linken Seite und ruft William um die Schleuse zu schließen. Als letztes steht euch noch das Wasser im Weg. Also rennt ihr über die rechte Leiter zur Wasserpumpe, welche ihren Geist aber schon aufgegeben hat. Da hilft nur neuer Geist namens Oscar. Er öffnet den Kessel, welchen ihr auch gleich mit den Briketts füllt. Begebt euch weiter nach unten und schnappt euch dort Williams Schädel. Weiter geht's zum Theater.

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Kapitel 2: Theater

von: OllyHart / 30.08.2011 um 13:46

Der Weg wird von einem durchgeknallten Hähnerich bewacht, weshalb ihr zuerst die schimmernden Federn beim Pfau aufsammelt. Doch es gibt noch mehr zu erkunden. Vor der Hundehütte nehmt ihr das Hundegeschirr auf, beim Brunnen findet ihr ein indisches Sportfischgerät und ein Gewehr. Links liegt ein Plastikei zum Stopfen rum und vom Schminktisch schnappt ihr euch die Theaterschminke sowie die Haftcreme. Zuletzt nehmt ihr noch das ägyptische Baseball-Set auf.

Das Stopfei färbt ihr mit der Schminke ein, die Federn mit der Haftcreme und befestigt das Ganze dann am Hundegeschirr. Das Ei werft ihr in die Hundehütte und gebt dem Huhn im Käfig dann den Federhut. Das nun gefangene Huhn zeigt ihr dem Hahn, welcher auch gleich in die Falle tappt und der Weg für euch somit frei ist. Schlüpft also durch die Luke ins Theater, es folgt ein Video. Jetzt schnappt ihr euch eine Daunenfeder und das Schwert, geht danach zum Schrank in dessen Schubfach ihr eine Injektionsspritze seht. Mit dieser saugt ihr die Flüssigkeit von der Bratpfanne auf spritzt diese dann ins Schlüsselloch der rechten Tür. Um aber an den Schlüssel zu gelangen, müsst ihr ihn noch unter die Türritzte hindurchziehen.

Dazu umwickelt ihr mit der Feder das Kampfschwert und erhaltet so eine Spule für einen Elektromagneten. Diese gebt ihr dann der auf dem Boden liegenden Marionette. Ladet Oscar mit dem Defibrillator auf (kräftig drehen) und kombiniert ihn dann mit der Puppe. Der Schlüssel wird jetzt vom Magneten angezogen und kommt zu Mary. Also benutzt ihr ihn direkt um den Weg zur Bühne freizumachen. Lauft über die Brücke, die Stufen runter, bis Geist Nr. 2 den Vorhang hochhebt. Es folgt eine Unterhaltung.

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Kapitel 3: In den Straßen Londons

von: OllyHart / 30.08.2011 um 13:46

Verständlicher Weise wollen wir nach dem letzten Gespräche das Land der Schotten aufsuchen. Als Transportmittel kommt da nur der Zug infrage, leider will uns der hochmotivierte Schaffner kein Ticket verkaufen, da wir nur Falschgeld haben. Deshalb geht ihr durchs Tor links und sucht nach dem chinesischen Händler. Sprecht mit ihm und bezahlt brav. Erwähnt dann noch die falschen Banknoten. Doch es steht euch noch der nervige Untote im Weg, weshalb ihr euch auf die Suche nach einem schönen Glas für ihn macht. Versucht dazu euch das Fischglas im Fenster zu schnappen, was beim ersten Mal noch nicht funktioniert. Also steigt ihr auf die Kutsche , befehlt William sie hoch zu stemmen und Oscar die Lampe zu entfachen. Ans begehrte Glas kommen wir immer noch nicht, doch können wir die Post aus dem Briefkasten mithilfe des Kleiderhakens herausholen.

Das Gewünschte könnt ihr der Frau schnell besorgen, indem ihr zurück lauft und Lou um ein paar Blumen bittet. Sie will vom stattlichen William einen Kuss, also wendet all eure Überredungskunst auf den Geist an. Lou übergibt Julia dann auch gleich die Blumen und ihr könnt das Goldfischglas aufnehmen. Begebt euch schließlich zum Händler zurück, wo ihr das eben erworbene Fischglas der Katze gebt.

Redet daraufhin nochmal über die Fälscherei. Wir benötigen also nur noch eine Druckvorlagen, welche wir uns an der Souvenirpresse im Bahnhof machen lassen. Drückt den Goldzahn mit dem Nussknacker so zusammen, dass eine flache Münze entsteht, welche ihr dann in die Maschine gebt.

Mit dieser Druckplatte geht's zum Chinesen zurück, der uns freundlicher Weise dann auch gleich eine gefälschte Fahrkarte überlässt. Jetzt können wir in den Zug einsteigen.

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Kapitel 3: Zug

von: OllyHart / 30.08.2011 um 13:47

Begebt euch dort direkt ins rechte Zugabteil und klaut eine Münze und eine Wunderkerze aus dem Reisekoffer. Benachrichtigt den Bahnbeamten, dass ein Schwarzfahrer im Zug sitzt. Daraufhin seid ihr allein im Abteil und könnt die Teetasse, die Teekanne, den Tee selbst und ein paar Maden aus dem Teesack mitgehen lassen. Jetzt noch schnell die Uhr vorstellen. Lauft dann zum Heizungskasten, öffnet ihn mit dem Geldstück und benutzt die Wunderkerze für die Steuerung.

Dem Hamster im Laufrad gebt ihr ein paar Maden zu fressen, woraufhin sich die Heizung wieder in Gang setzt. Durch die Hitze zieht sich der Fahrgast im Nebenabteil die Jacke aus und ihr könnt durch das Loch in der Wand nach seinem Reiseticket greifen. Gebt dann den Tee in die Kanne und stellt diese an ihren Platz zurück, die linke Sicherheitstür öffnet ihr noch schnell. Zum Schluss erinnert ihr den Beamten noch an den Nachmittagstee, wodurch der ungebetene Fahrgast den Zug verlassen muss. Der gesamte Zug entgleist nun und Mary steht blöd da.

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Haunted spieletipps meint: Geht locker von der Hand, sieht nett aus und hat jede Menge Charme. Besonders empfehlenswert für Adventure-Neulinge! Artikel lesen
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