Kapitel 4: Tischrätsel Nummer 2: Komplettlösung BOUT - Vieh Chroniken

Kapitel 4: Tischrätsel Nummer 2

von: manu031189 / 23.10.2011 um 10:39

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Ihr müsst jetzt die Flächen an dem Zylinder so drehen, dass er nur Zeichen beinhaltet, die ihr auf dem Tisch seht. Dieses ist jetzt wesentlich einfacher, da sich alle Flächen gleichzeitig drehen und ihr so nur ca. 5 verschiedene Einstellungen habt. Sobald ihr alle Einstellungen richtig getroffen habt, wird sich ein Geheimfach öffnen und ihr erhaltet das 2. Metallstück.

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Kapitel 4: Tischrätsel (Schwerer Modus)

von: manu031189 / 23.10.2011 um 10:39

Das 1. Tischrätsel ist hier identisch, allerdings ist der Zylinder komplett verrostet und kann erst einmal nicht genutzt werden. Daher müsst ihr den Zylinder erst einmal einstecken und ihn wieder zum alten Glanz verhelfen. Dazu müsst ihr als Erstes zur Anlegestelle der Mary und mit der Axt die Kiste öffnen. Dadurch erhaltet ihr einige Nägel. Mit den Nägeln im Gepäck könnt ihr wieder zum Magierturm gehen. Werft nun den Zylinder und die Nägel in den Kessel über dem Feuer. Durch eine chemische Reaktion, wird sich nun der Rost vom Zylinder lösen und ihr könnt ihn nun wieder in das Tischrätsel einsetzen. Nun könnt ihr normal fortsetzen mit dem Rätsel, bis ihr das 2. Metallstück habt.

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Kapitel 4: Das Büro des Erzmagiers

von: manu031189 / 23.10.2011 um 10:39

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Mit den 2 Metallstücken könnt ihr nun das Gebilde in der Eingangshalle vervollständigen. Dreht anschließend den Drehtisch solange, bis ihr eine symmetrische Figur erhaltet. Merkt euch die symmetrischen Figuren, diese benötigt ihr jetzt um die Tür bei der Leiter zu öffnen. Sobald ihr die 3 richtigen Symbole ausgewählt habt, öffnet sich die Tür. Wenn ihr die Tür betretet, erreicht ihr endlich das Büro des Erzmagiers.

Im Erzmagier-Büro werdet ihr von einer Wachpflanze begrüßt. Nehmt euch die Wachpfeife die am Schrank hängt und die Wolle vom Sessel. Anschließend müsst ihr die Wolle mit dem Metallbügel verbinden, damit ihr Ohrenschützer erhaltet. Anschließend müsst ihr die Ohrenschützer der Pflanze auf dem Kopf setzen. Anschließend müsst ihr mit dem Vieh und Nate wieder in die Eingangshalle.

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Kapitel 4: Das Zepter der Macht

von: manu031189 / 23.10.2011 um 10:40

Mit dem Vieh müsst ihr als erstes wieder auf den Balkon gelangen. Anschließend müsst ihr mit Nate die seltsame Pfeife mit dem fliegenden Blumentopf kombinieren, damit der fliegende Blumentopf sich Nate nähert. Jetzt müsst ihr wieder auf das Vieh wechseln, und mit dem Seil den Blumentopf einfangen. Dadurch erhaltet ihr einige Blüten. Mit den Blüten im Inventar, könnt ihr wieder zurück ins Büro des Erzmagiers.

Im Büro des Erzmagiers gebt ihr die Blüten in den Destillator. Dadurch erhaltet ihr ein Parfüm. Das Parfüm müsst ihr Nate geben und anschließend mit Nate versuchen das Vieh einzusprühen. Wenn ihr jetzt mit Nate näher an die Pflanze geht, wird diese durch den neuen Geruch angelockt und das Vieh nutzt die Gelegenheit das Zepter zu nehmen. Nach einer kurzen Endsequenz, habt ihr Kapitel 4 erfolgreich überstanden und es geht zurück in die Nordlande für das große Finale.

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Pfeife, Flöte, alles ok.

15. Juni 2016 um 19:32 von PenzRules melden


Kapitel 5: Sturm auf das Heiligtum

von: manu031189 / 23.10.2011 um 10:40

Nachdem ihr wieder in den Nordlanden angekommen seid, solltet ihr euch erst einmal die Leiter anschauen und dann mit der Mary reden. Die Mary wird euch einen Kleiderschrank nach unten werfen. Nehmt euch den Kleiderhaken und durchsucht einmal den Kleiderschrank. Ihr erhaltet eine Perücke und eine Clownsnase.

Anschließend nutzt das Zepter gegen die Wache vor dem Eingang und ihr könnt in die Werkstatt vordringen. In der Werkstatt könnt ihr die Schachtel durchsuchen und ihr erhaltet eine schwarze Schale. Auf der Werkbank liegt noch Wolle die ihr auch nicht vergessen solltet. Versucht anschließend das Heiligtum mit Nate zu betreten.

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