Scanne das Scharfschützengewehr...: Komplettlösung Arkham City

Scanne das Scharfschützengewehr...

von: Spaten112 / 15.10.2011 um 01:01

Ansicht vergrössern!Untersucht den Griff des Gewehrs genauer.

Im Glockenturm werdet ihr eine Menge Sprengstoff sowie zwei Puppen von Joker finden. Untersucht im Detektiv-Modus das Scharfschützengewehr und analysiert die Funkfrequenz genauer, um eine Spur zu Joker zu erhalten.

Nach der Spurensuche werden sich die zwei Monitore auf den Puppen einschalten und eine Nachricht vom Joker übermitteln, springt anschließend aus dem Fenster, da ihr sonst in der Explosion ums Leben kommt.

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Finde die Quelle des Funksignals...

von: Spaten112 / 15.10.2011 um 01:01

Ansicht vergrössern!Im Detektiv-Modus erkennt ihr deutlich das Funksignal.

Rechts am Bildschirm habt ihr nun ein Ortungsgerät, dass euch die Entfernung zum Ziel anzeigt. Folgt dem Gerät bis ins Industrigebiet und bleibt vor "Jokers Funland" stehen. Schaltet hier die Gegner aus und geht weiter zum Gebäude mit dem Eingangsschild "Sionis Industries" und zwei großen Nussknackern davor.

Benutzt nun euren Greifhaken, um auf das lange Rohr neben den Gelände zu kommen. Nun könnt ihr euer Können des erste mal auf die Probe stellen, da hier gleich eine Menge bewaffneter Gegner sind, die nicht nur auf euch schießen sondern auch mit Granaten werfen können.

Im Optimalfall schaltet ihr jeden Gegner einzelnd aus und werdet dabei nicht einmal gesehen. Die Vorgehensweise ist am Anfang noch etwas schwierig, geht aber schnell zur Routine über. Ihr habt folgende Möglichkeiten:

  • Gleitangriff: Ihr gleitet einfach auf den Gegner zu und haut ihn mit einem gezielten Tritt um. Der Gegner liegt nun am Boden und muss noch mit einem Schlag ausgeschaltet werden.
  • Batarang: Der Batarang wirft euren Gegner um, ihr müsst ihn allerdings noch im Nahmkampf ausschalten
  • Ferngesteuerter Batarang: Dieser Batarang hat die gleiche Funktion wie der normale, eignet sich jedoch besser für weite Distanzen oder wenn euer Gegner nicht im Sichtfeld ist.
  • Batclaw: Die Batclaw greift euren Gegner und zieht ihn zu Boden, wo er dann im Nahkampf den Gnadenstoß bekommt.
  • Explosivgel: Das Explosivgel lässt sich eigentlich überall hinschmieren und kann anschließend von einer beliebigen Position aus gezündet werden. Betroffene Gegner fallen zu Boden, müssen jedoch im Nahkampf ausgeschaltet werden.
  • Ausschalten: Wenn ihr hinter einem Gegner steht und somit nicht von ihm gesehen werdet, könnt ihr ihn mit einem Tastendruck ausschalten.

Ich würde euch eine Kombination aus Ausschalten, Explosivgel und dem Gleitangriff empfehlen. Wenn ein Gegner also allein ist also seine Kollegen nicht in der Nähe sind, stürzt ihr euch einfach auf ihn und schaltet ihn anschließend aus. Meistens ergibt sich dadurch eine neue Situation, in der nun auch ein zweiter Gegner unbewacht ist und ausgeschaltet werden kann. Falls dies nicht der Fall ist, solltet ihr euch so schnell wie möglich mittels Greifhaken aus dem Weg machen, da die anderen Handlanger schnell bemerken, dass einer fehlt und somit auf die Suche gehen. Nutzt diese Tatsache aus und platziert etwas Explosivgel neben eurem letzten Opfer, sodass ihr es zünden könnt, wenn die Handlanger ihren ohnmächtigen Kollegen entdeckt haben und sich um diesen versammeln.

Wenn alle Gegner ausgeschaltet sind, könnt ihr euch auf dem Gelände zum Sendemast begegeben. Im Detektiv-Modus erkennt ihr ihn besonders gut, da ihr die Funkwellen als eine weiße Kugel wahrnehmt.

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Dringe über den Hauptschornstein...

von: Spaten112 / 15.10.2011 um 02:05

Ansicht vergrössern!Genauso cool wie lebensmüde!

Der einfachste aber auch gefährlichste Weg ins Innere des Stahlwerks, ist über den Hauptschornstein. Nehmt also euren Greifhaken und los gehts!

Im Inneren, der sogenannten Abfallbörse, könnt ihr dann von eurem Seil aus aus dem Schornstein springen. Nehmt nun Anlauf und rutscht dann unter der Wand hindurch.

Da es einfach viel zu heiß ist, müsst ihr mit der Batclaw den Wassertank vor euch öffnen. Wenn alles abgekühlt ist, könnt ihr über das Geländer nach unten springen und von hier aus am Rand entlang hangeln, um etwas weiter zu kommen. Balanciert nun über das Geländer und springt vom Ende aus auf ein weiteres Geländer. Nach ein paar Schritten müsst ihr dann mit dem Explosivgel ein Loch in den Boden sprengen.

Lasst euch nun nach unten fallen und geht dann geduckt unter den Rohren durch. Mit einem Batarang müsst ihr jetzt den Schalter betätigen, damit der heiße Dampf euch nicht mehr im Weg steht.

Weiter gehts in die Ladebucht, unterwegs könnt ihr beobachten wie Jokers Handlager eine Frau quälen. Folgt dem Schacht bis zum Ende und achtet dabei auf die Feuerrohre. Am besagten Ende müsst ihr dann im Detektiv-Modus dem gelb markierten Rohr folgen und mit der Schnellwurf-Funktion drei Batarangs auf die Schalter werfen, damit der Dampf ausgeschaltet wird. Geht jetzt zum anderen Ende des Rohres und bahnt euch endlich einen Weg nach oben, nehmt bei dieser Aktion am besten schonmal ein paar Gegner mit.

Haut nun alle Gegner um und guckt euch anschließend die Sequenz an.

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Rette die Ärztin vor Jokers Handlangern

von: Spaten112 / 15.10.2011 um 15:10

Ansicht vergrössern!Nutzt eure Fähigkeiten für den Überraschungseffekt!

Geht durch die westliche Tür.

Ihr kommt nun in einen kurzen Gang, in dem ihr zwei Trophäen markieren könnt, an die ihr jetzt noch nicht rankommt. Geht hier einfach durch die Tür auf der anderen Seite.

Ihr landet jetzt in der Fertigungsstraße. Aktiviert den Detektiv-Modus und stellt fest, dass der Haupteingang gesichert ist. Geht nun auf das Fließband und betätigt den Sicherheitstor-Notschalter, sodass sich ein kleiner Spalt öffnet, durch den ihr geduckt hindurch kommt.

Im nächsten Raum ist wieder euer Greifhaken gefragt, da ihr nach rechts oben müsst. Zieht euch oben angekommen sofort weiter auf einen der Aussichtspunkte und schwingt euch auf den Aussichtspunkt hinter den Wachen.

Lasst euch langsam zu Boden gleiten und schaltet die erste Wache rechts aus. Geht nun weiter zu den zwei anderen und erledigt sie simultan.

Da die Tür zum nächsten Raum blockiert ist, müsst ihr euch mit einer geübten Hechtrolle durch das Fenster begeben.

Im nächsten Raum könnt ihr einfach durch die Tür in die Schmelzkammer gelangen.

Jetzt trefft ihr wieder auf einige bewaffnete Gegner. Beginnt mit den beiden vor euch und schaltet sie leise aus. Schwingt euch nun auf einen Aussichtspunkt und erledigt die Handlanger nach und nach ohne entdeckt zu werden. Der letzte Gegner bleibt bei der Geisel, aber auch dafür gibt es eine Lösung. im nordöstlichen Teil der Kammer könnt ihr über ein Lüftungsgitter in einen Zwischenraum gelangen, durchquert ihn bis zum Ende im Westen und benutzt dann den Greifhaken um über den Geiselraum zu gelangen. Hier findet ihr auch eine weitere Riddler-Trophäe. Platziert euer Explosivgel auf dem zerbrechlichen Boden und wartet mit der Zündung, bis der Gegner über euch ist.

Wenn alles geklappt hat könnt ihr nun Dr. Stacy Baker befreien.

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Brich in Jokers Büro in der Ladebucht ein

von: Spaten112 / 15.10.2011 um 15:43

Ansicht vergrössern!Auch der Joker ist ein Meister der Überraschungen.

Nach einer Sequenz erhaltet ihr das neue Gadget DSL (Distanz-Stromladung), mit dem ihr über weite Distanz Geräte mit Strom versorgen könnt, sodass sie ihren Betrieb wieder aufnehmen. Im Kampf kann das Ding natürlich auch Schaden anrichten.

Ihr müsst zurück in die Ladebucht könnt aber nicht den normalen Weg nehmen, da Harley Quinn mit einem Schweißgerät am Werk war. Nördlich des Eingangs ist allerdings eine versperrte Tür (Mit EXIT und einem gelben Schild markiert), die anscheinend mit einem Motor geöffnet werden kann, benutzt also euer DSL und schießt eine negative Ladung auf den besagten Motor. Öffnet die nächste Tür auf die gleiche Art und Weise und geht dann in den nächsten Raum.

Zieht auch mit dem Greifhaken nach oben und geht rechts durch den Lüftungsschacht. Entfernt das Gitter und schaltet unten die Gegner aus. Geht jetzt den gewohnten Weg zurück in die Ladebucht.

Nach einem Treffen mit Harley Quinn könnt ihr euch umsehen. Ihr solltet im südlichen Teil des Raues einen großen Generator vorfinden, der mit einem Blitz und einem Magneten markiert ist. Verpasst ihm abwechselnd negative und positive Ladungen mit eurem DSL und bringt damit den großen Haken ins Schwingen. Nach kurzer Zeit sollte der Haken die Tür zu Jokers Büro zerstören. Falls der Haken stecken bleibt, müsst ihr noch mit einer positiven Ladung nachhelfen und ihn rausziehen.

Wenn ihr euch nun mit dem Greifhaken nach oben zu Jokers Büro zieht, werdet ihr von Mr. Hammer angegriffen. Dieser einarmige Handlanger trägt einen Riesen Hammer bei sich und weiß ihn auch einzusetzen. Kümmert euch zuerst um die kleinen Gegner und geht erst dann auf ihn. Wichtig ist, dass ihr euch immer hinter ihm befindet, da er euch dort nicht treffen kann.

Geht nach dem Kampf erneut zum Büro und schaut euch die Sequenz an.

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