Sens Festung, Teil 4/6: Komplettlösung Dark Souls

Sens Festung, Teil 4/6

von: DasRak / 06.11.2012 um 20:37

Ein Stück weiter werdet ihr erneut eine Brücke vorfinden, an dieser Stelle müsst ihr zwischen allen Klingen hindurchrennen, da hier nicht genug Platz für eine Pause vorhanden ist. Am Ende der Brücke lauert rechts ein Schlangenmensch mit einem Schwert, auf der linken seite einer der euch mit Blitzen bewirft. Ist euch ein Kampf hier zu heikel, könnt ihr versuchen, euren Gegner zwischen die Klingen zu locken um ihn loszuwerden, wobei der Blitzspeer hier schon gute Dienste leisten wird. Bevor ihr nun die Treppe emporsteigt, könnt ihr noch dem Weg links daneben folgen, um neben einem weiteren Schlangenmenschen noch 2 große Scherben zu finden.

Oberhalb der Treppe müsst ihr dann noch eine letzte, sehr schmale Brücke überqueren. Achtet auf den Schlangenmenschen links von euch, der versucht euch mit Blitzen von der Brücke zu werfen, wenn ihr schnell genug seid, könnt ihr ihm entgehen, andernfalls hilft auch hier wieder der Bogen. Am Ende der Brücke befinden sich wieder ein paar Bodenplatten, die ihr aber mühelos umgehen könnt. Lauft die Treppe zu eurer rechten hinauf, durchquert die Nebelwand und ihr habt das Schlimmste überstanden.

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Sens Festung, Teil 5/6

von: DasRak / 06.11.2012 um 20:41

Im Außenbereich angekommen, begebt euch schnell nach links, erklimmt die ersten beiden Treppen und schaut dann auf der rechten Seite nach einer Lücke in der Mauer. Lasst euch hier schnell aber vorsichtig nach unten fallen, um endlich ein Leuchtfeuer zu erreichen. Vom diesem aus könnt ihr euch dann durch eine Lücke fallen lassen, um wieder auf der Treppe vor der Nebelwand vorzufinden. Erneut im Außenbereich angekommen, wählt den rechten Weg und entledigt euch der zwei Balder, die hier lauern. Am Ende des Weges findet ihr in einer Truhe einen Ring, der eure Feuerresistenz erhöht.

Lauft dann wieder die beiden Treppen hinauf, und versucht, den folgenden Abschnitt schnell zu durchqueren. Nehmt die dritte Treppe und haltet auch dann links, wo ihr an eine T-Kreuzung auf dem Mauerwerk gelangt. Ignoriert vorerst den Spalt links und bewegt euch nach rechts. Ihr trefft auf eine erneute T-Kreuzung, da es auf der linken Seite absolut nichts gibt, geht ihr erneut rechts, an den zwei Käfigen vorbei und weiter den Weg hinauf, bis ihr auf eine Nebelwand stoßt.

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Sens Festung, Teil 6/6

von: DasRak / 06.11.2012 um 20:46

Gegenüber der Nebelwand befindet sich eine Wendeltreppe, die ihr emporsteigt. Hier findet ihr dann denjenigen, der für die riesigen Brandbomben verantwortlich ist, die hier ständig einschlagen. Geht kurz nach draußen und lasst ihn attackieren, zieht euch dann wieder in den Turm zurück. Sobald ihr ihn keuchen hört, könnt ihr einige Treffer landen. Wiederholt das, bis er besiegt ist, was euren Weg durch die Festung und den bevorstehenden Boss stark erleichtern wird. Bei Rast an einem Leuchtfeuer wird er außerdem nicht wiederbelebt.

Da ihr dieses Problem nun beseitigt habt, geht wieder nach unten und springt über den zuvor erwähnten Spalt. Im folgenden Raum findet ihr einen Händler, kauft, was auch immer ihr kaufen wollt, und steigt dann die Stufen neben ihm den ganzen Weg nach unten. Dort erwartet euch ein Schlangenmensch-Magier und der Käfigschlüssel. Mit dem Schlüssel könnt ihr die beiden Käfige, an denen ihr auf eurem Weg nach oben vorbeigerannt seid öffnen, um eine sehr nützliche Abkürzung zu öffnen. Außerdem lohnt sich nun der Rückweg bis zu der Stelle, wo die Felsen den an der Wand lehnenden Gegner erledigt und ein loch durch eben diese geschlagen haben.

Hier könnt ihr Logan, Griggs' Mentor aus seinem Käfig befreien. Sprecht dann noch ein mal mit ihm, und er wird euch fortan im Feuerband-Schrein als Händler zur verfügung stehen. Weiter hinten ist noch ein Käfig mit einer Heldenseele. Nehmt nun menschliche Gestalt an und begebt euch zur Nebelwand. Rechts davon führt eine Kleine Brücke zu einem weiteren Raum, in dem ihr euch das NPC-Phantom Tarkus beschwören könnt. Durchquert anschließend die Nebelwand.

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Bossgegner: Eisengolem

von: DasRak / 06.11.2012 um 20:49

Dieser Geselle sieht weit gefährlicher aus, als er ist. Mit Tarkus an eurer Seite sollte das ganze kein Problem sein, aber auch alleine ist dieser Boss durchaus machbar. Oberste Regel: benutzt hier nicht die lock-on Funktion. Rollt euch zwischen seinen Beinen hindurch und greift seine Fersen an - euer Kontrahent ist langsam und hat auf diese kurze Distanz praktisch nichts zu bieten. Achtet allerdings darauf, nicht von ihm gepackt zu werden, und wenn doch, betet, dass er euch nicht von der Plattform wirft. Nach einigen Treffern eurerseits wird er das Gleichgewicht verlieren und umkippen, was euch Spielraum für noch mehr Schaden einbringt. Wenn ihr es geschickt anstellt, könnt ihr ihn sogar von der Plattform stürzen lassen, sobald er umkippt - hierbei kommt es auf seine Position an. Bleibt in Bewegung und positioniert euch auch hier immer hinter ihm, dann sollte dieser Gegner nicht allzu schwer sein.

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Anor Londo, Teil 1/6

von: DasRak / 06.11.2012 um 21:09

Nach der Zwischensequenz taucht in der Mitte der Kampfarena ein merkwürdiger goldener Ring auf. Untersucht ihr diesen, werdet ihr nach Anor Londo gebracht. Wollt ihr also noch etwas erledigen, schmieden lassen oder aufleveln, solltet ihr das jetzt tun, da ihr Anor Londo zwar problemlos wieder verlassen könnt, der Weg zum Schmied jedoch sehr weit und gefährlich ist, und es noch etwas dauert, bis ihr einen weiteren findet. In Anor Londo angekommen, lauft die Stufen herunter und links in das Gebäude hinein, wobei ihr den riesigen Wächter vorerst ignoriert. Im gebäude selbst befinden sich 2 weitere Wächter und eine Kiste, auch diese irgnoriert ihr zunächst. Verlasst das Gebäude durch den anderen Ausgang und biegt auf dem großen Platz links ab, um nach einem kleinen Abstieg die Treppe runter ein Leuchtfeuer vorzufinden.

Habt ihr hier gerastet, könnt ihr euch nun der Wächter und der Kisten im zuvor durchquerten Gebäude widmen, gegenüber, auf der anderen Seite des großen Platzes ist noch ein identisches Bauwerk - vorsicht, eine der kisten ist ein Mimic! Sofern ihr zu diesem Zeitpunkt nicht eh schon alle Kisten testet, indem ihr auf sie einschlagt, tut dies ab sofort, man kann nie wissen. Den hinteren Ausgang im zweiten Gebäude könnt ihr vorerst ignorieren, betretet stattdessen den Fahrstuhl, der sich gegenüber des Ganges mit dem Leuchtfeuer befindet.

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