Höllischer Haudegen: Vorbereitung & mögliches Team: Komplettlösung DQ Monsters - Joker 2

Höllischer Haudegen: Vorbereitung & mögliches Team

von: Spieletipps Team / 02.10.2012 um 11:33

Hier kommt die Vorbereitung wieder. Sachen wie Heilkraut und Co. könnt ihr getrost vergessen! Ihr MÜSST einen Heiler haben mit Megaheilung. Kein Item kommt bei dem Schaden nach.

Konzentration unterbindet er. Er greift 2 Mal an, wobei einer (fast) immer auf alle geht. Ihr braucht demnach auch einen Blocker. Er hat (geschätzt) 4000 LP. Das heißt, ein ordentlicher Brocken. Darum hier ein Team, was eine Chance hat:

Waffendämon: -Krieger -Megaangriffsbonus (steht bei Kurztipps wie man das macht) -Angriffs (oder Abwehr)verstärker III Immer ihn selbst machen lassen damit er 2 Mal angreifen kann. Taktik "Gnadenlos" einstellen

Zoma: -Wunderheiler (Wie Megaangriffsbonus auch bei Kurztipps) -Großmeister der Magie (Bei den Kurztipps) -Abwehrverstärker III (oder Rückenstärker) Er ist der Heiler und sollte eher nicht auf Angriff gestellt werden. Lasst auch ihn machen mit Taktik "Wunden heilen". Der Grund: Das System berechnet den optimalen Befehl sobald Zoma dran ist. Wenn ihr selbst etwas macht, kann das ins Leere laufen. Sollte es keine Wunden geben greift das System mit Zoma an.

Mamboh-Jambo: -Abwehrverstärker III -Verteidiger (oder einen Skill mit Wiedergeburt drin) -Barrikade Ihn solltet ihr selbst steuern damit ihr die passenden Buffs habt. Sinn hinter ihm ist das ihr immer ein Monster habt. Außerdem kann er den anderen sehr starke Verteidigungswerte verschaffen. Wichtig ist das ihr Boing, Denkste, Konfusnebel und die Verstärkung hoch haltet. So sind Odemangriffe (sehr selten), Multiangriffe und Zauber auf ihn machtlos und die anderen bekommen auch fast nichts ab.

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Ich glaube man braucht den ganzen Quatsch nicht ich habe es auch mit einem Ei(B)St.27 einem Magmalefiz St.24(B) und einem Heilschleim König St.24 geschaft.

07. Februar 2013 um 18:48 von Tippi-Gebi melden


Dieses Video zu DQ Monsters - Joker 2 schon gesehen?

Der höllische Haudegen: Der Kampf

von: Spieletipps Team / 02.10.2012 um 11:34

Startet immer sofort mit der Taktik: Heiler machen lassen. Kämpfer selbst machen (außer er hat Nachschlag). Deffer Verstärkung machen lassen. Wieso Verstärkung? Weil Verstärkung mindestens 2 Runden bleibt. Sie negiert nichts 100%ig so wie der Rest. Verstärkung allerdings verringert den Schaden aller Mitglieder enorm.

Macht weiter mit Boing, denn Zauber sind einfach euer Todfeind. Danach wieder Verstärkung. Ihr solltet so langsam merken, dass die Schäden äußerst gering bleiben. Diese sollten sofort wieder geheilt werden, Zoma sei Dank. Weiter geht's mit "Denkste". Denkste, Boing und Konfusnebel bleiben, bis sie gebraucht werden.

Erneuert sie, sobald sie gebraucht wurden. Sobald ihr nochmal die Verstärkung gepusht habt haut den Konfusnebel drauf. Jetzt einfach den Krieger machen lassen. Hier und da mal einen Push auf Verstärkung geben. Konfusnebel erneuern und wenn der Krieger stirbt belebt ihn mit Zoma oder einem Ygdrasil-Blatt. Sobald ihr diesen Stand erreicht habt kann im Grunde nix mehr passieren. Achtet bitte darauf: Das ist der große Boss, also kommt nicht mit Level 20 Monstern. Sobald ihr das geschafft habt, seid ihr fast durch.

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Funktioniert als Heiler auch HeilschleimKönig Bitte Antworten!

06. Februar 2013 um 18:10 von Tippi-Gebi melden


Das Finale

von: Spieletipps Team / 02.10.2012 um 11:35

Ihr bekommt wieder viel erzählt. Über die Verseuchung von Leonyx, die alten Geister und Co. Weiter geht's im Grunde bei der Menschen Meisterschaft. Dem letzten Kampf.

Sobald ihr die Insel verlasst müsst ihr bereit sein. Ihr werdet nur noch einmal eine Szene sehen. Ihr kämpft euch durch bis ins Finale. Dort greift ihr wieder ein. Solitaire ist eure Gegnerin. Sie wird Atlas (Rang S) und Mamboh-Jambo benutzen. Nun ja also der Kampf ist wirklich alles andere als Fordernd. Ihr dürftet keine Probleme haben. Nach ca. 3 bis 4 Runden fertig sein und als Champ gekrönt werden.

Ihr seid der Meisterscout. Das Spiel ist vorbei. Doch war die Insel nicht schöner? Kehrt dorthin zurück und wer weiß? Die Maulwürfe wollten doch ihre Meisterschaft wieder aufleben lassen oder? Viel Spaß beim erkunden. Ihr werdet jetzt einige Sachen neu entdecken können.

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Alternative Komplettlösung Teil 1 (Wurmwald)

von: KyubiLike / 06.11.2011 um 18:54

Hier beginne ich mit meiner Komplettlösung zu Dragon Quest Monsters Joker 2. Erstmal ein paar Tipps zu Anfang: Bei Dragon Quest Monsters sind diese Dinge WICHTIG:

  1. Monster werben
  2. Monster leveln
  3. Monster synthesieren

Wer diese Dinge beachtet ist schon mal einen großen Schritt weiter. Werbt so viele Monster wie ihr könnt und synthesiert so habt ihr am Ende die wenigsten Probleme, denn wer für jeden Storyabschnitt überdurchschnittlich gute Monster hat der kann auch jeden boss im nu bezwingen. Nehmt euch Zeit zum trainieren, ansonsten habt ihr auch nur den halben Spielspaß.

Das Spiel beginnt erstmal mit einem Video zur Einführung in die Monsterscoutmeisterschaft, kurz darauf lugt ihr aus einer Kiste und versucht als blinder Passagier auf ein Luftschiff zu kommen welches eben zu dieser Meisterschaft fährt. Kaum ist das Schiff in der Luft werdet ihr von einer niedlichen Fledersau namens Komtesse entdeckt die sogleich ihr Meisterin zur Hilfe ruft. In Kurzfassung: Der Kapitän des Schiffes ernennt dich zum Dienstboten und du bekommst den Auftrag dich den Crewmitgliedern vorzustellen. Dies tust du in dem du einfach alle Lebewesen auf dem Schiff ansprichst. Dies sind wie der Kapitän bereits erwähnt hat 5 Personen.

Hast du diese Aufgabe erledigt kommt es zur Katastrophe. Das Luftschiff hat eine Panne und droht abzustürzen. Du wirst in den Maschinenraum geschickt um Kalle zu helfen, jedoch kann auch dieser nichts mehr tun. Das Schiff stürzt ab und du wirst von Komtesse geweckt, ein paar Schritte vom zerstörten Schiff entfernt. Als erstes solltest du nun den schmalen Weg zu der Kiste rechts auf der Map begehen und darauf hin zum Baumstamm im Südwesten gehen. Dort befindet sich eine Säule die dir die Teleportationsfähigkeit beibringt. Nun aber ab ins Luftschiff nach überlebenden Suchen! Du wirst auch direkt Fündig. Kalle befindet sich noch im Schiff und nach einem kurzen Dialog führt er dich in den Monsterzwinger. Dort befindet sich aber leider nur noch 1 Monster (ein Rang F Monster welche schon während der Fahrt dort zu sehen waren (welches es ist, ist Zufall, in meinem Fall ein Knuddel).

Ab jetzt aus der Ich-Perspektive:

Ich mache mich mit meinem Knuddel auf den Weg nach draußen wo mir Kalle die Grundbestandteile des Scoutdaseins beibringt.

1. Monster töten (lvln)

2. Monster werben

Nach dem ich einen Schleim mit meinem unglaublich mächtigen ;) Knuddel das fürchten gelehrt hatte und einen weiteren angeworben hatte, macht ich mich auf in den Wurmwald.

Monster im Wurmwald (Tag): Schleim, Stumpfpimpf, Schwarmtruppe, Schlammhand (im Sumpf) Höllenhornisse (hinterer Bereich) Trollboss (hinterer Bereich) Schlängler (Riesenmonster)

Monster Wurmwald (Nacht): Drako, ansonsten wie Tagsüber

Monster in der Höhle: Drako, Schmoller

Seltene Monster: Bluffschleim (schwächere Version des Metallschleims (beim anwerben genauso wie ein Metallschleim) (gibt extrem viele EP für den Teil des Spiels)

Nachdem ich im Wurmwald angekommen bin habe ich mir direkt alle Monster angeworben die zu haben waren, ausgenommen dem Trollboss (zu heavy) und dem Schlängler (NIEMALS Angreifen! ist nicht anwerbbar und viel zu stark) und Schmoller (low). Kurz nach dem anwerben eines jeden Monsters habe ich ersteinmal

ein wenig gelvlt bis mein Team aus 6 Monster zwischen den lvls 7-9 waren. Dies ist dringend zu empfehlen, da der erste Boss gar nicht mal schwach ist. Mein Team bestand zu dem Zeitpunkt aus: Knuddel (lvl 9 Talentpunkte alle auf Angriffsverstärker), Schleim (Heiler lvl 9) und dem Schwarmtrupp (zweiter Angreifer Talentpunkte auf Flinkheit). Durch den Wurmwald führt nur ein einziger Weg, nämlich immer gradeaus. Zwischendurch findet man immer mal wieder Blätter die entweder ein Heil- oder Gegengiftkraut beinhalten und Blaue Säulen an denen man sich einmal Pro besuch kostenlos Heilen kann.

Nach dem man die ersten zwei Tore durchlaufen hat, trifft man wiederrum auf Kalle. Dieser unterhält sich mit euch während plötzlich die Erde bebt und ein Schlängler sich den Weg durch die Map bahnt. Nachdem dieser Vorrübergezogen ist warnt euch Kalle, nicht gegen ihn anzutreten und verschwindet. Ihr müsst ihm nur Hinterherlaufen und kommt zu einem weiteren Mapabschnitt. Wenn ihr dort lange genug wartet, kommt der Schlängler ein weiters mal und alle Monster der Map verstecken sich. Das ist DIE Chance in eines der Löcher abzutauchen die ein Stumpfpimpf gräbt. Ihr findet euch auf einer Anhöhe in einer Höhle wieder. Dort ist eine Kiste mit einem Kupferschwert. Verlasst ihr die Anhöhe könnt ihr Drakos anwerben oder direkt durch das Tor wieder nach draußen rennen.

Auf einmal stand ich mit beiden Beinen wortwörtlich im Mist. Ich Durchlaufe den Sumpf und will gerade hinausklettern, als mir eine Morastmarionette den Weg versperrt und mich bittet ihr Herz wiederzufinden. Dieses bekommt ihr wenn der Schlängler im Sumpf auftaucht und die Schlammhände das weite suchen. Diese lassen Beutel mit Gegenständen, unter anderem das Herz, liegen. Habt ihr den kleinen Auftrag erledigt, müsst ihr nur dem Sumpf entfliehen und in dem nächsten Abschnitt in die Höhle. Kurz vorher wird Kalle noch von dem Schlängler verschluckt als dieser Heini rettet. Ab fast vergessen: Sammelt unbedingt die Kristalle auf die ihr auf dem Weg findet, diese sind nützlich im Kampf gegen Metallmonster. Also in der Höhle einfach geradeaus Laufen und über die Brücke auf der Heini steht hinweg. Wow ein Labyrinth! Dies war mein erster Gedanke bis ich gemerkt habe, dass dieser Mapabschnitt wie auch alle anderen einen einfach Weg haben hindurchzugelangen: Geradeaus. Jedoch hab ich mir überlegt doch lieber erst auf die Anhöhungen zu klettern um einen Bluffmetallschleim zu killen und die Heilkräuter einzusammeln. Danach ab durch die Mitte in den nächsten Abschnitt von dort aus weiter in den nächsten Abschnitt. Dieses mal aber nicht einfach in die Höhle rein sonder die Ranken nach oben Klettern zur Heilsäule. Von da aus in den nächsten Part und sofort auf die Blaue Plattform und das Fluxportal aktivieren. Dem Bosstroll ausweichen und in die Höhle hinein. Dort die Kiste öffnen und Steinklauen absahnen und weiter. Eine erneute Begegnung mit dem Schlängler folgt, nun schläft er aber zum Glück. Auf zum Kopf des Riesenwurms, den Fähigkeitstein berühren und die Fluxtechnik leren und dann ab in Maul des Schlänglers. Dort wartet nach einer kurzen Szene der erste Bosskampf auf euch!

Mein Team zu dem Zeitpunkt wie oben genannt: Knuddel (lvl 9), Schleim (lvl 9) und Schwarmtruppe (lvl 9)

4 von 5 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Sehr gut. Würde mich freuen wenn du weiter machst..Ich hoffe du machst weiter als der Andere Komplettlöser.

19. Januar 2014 um 16:16 von Drachenschnee melden

sehr hilfreich

17. April 2013 um 16:26 von RIRIDO melden

Sehr gut gemacht

09. Mai 2012 um 18:03 von yannik_cool melden

es ist seht gut

25. Dezember 2011 um 19:07 von SpiderxD melden


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Seite 1: Komplettlösung DQ Monsters - Joker 2
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DQ Monsters - Joker 2

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