Der Moor und das verlorene Herz: Komplettlösung DQ Monsters - Joker 2

Der Moor und das verlorene Herz

von: Spieletipps Team / 12.09.2012 um 10:14

Auf der nächsten Karte landet ihr auf einer Lichtung außer ein paar Samen gibt's hier nicht viel, lasst die Höhle links liegen und geht den Pfad weiter bis ihr ins Moor kommt. Im Moor geht ihr grade aus durch bis ihr eine komische Statue seht, redet mit ihr, sie bittet euch ihr Herz zu finden. Ihr müsst warten bis der Wurm kommt dann "laufen" die Schlammhände weg und verlieren Säcke, in einem von ihnen ist das Herz, wenn ihr es der Statue gebt wird sie zur Moormarionette und verschwindet und ihr könnt dem Pfad weiter folgen.

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Ein junger Freund und noch mehr Sackgassen

von: Spieletipps Team / 12.09.2012 um 10:15

Ihr trefft den Bücherwurm eurer Gruppe wieder, nach einem kurzen Moment der Erklärung und der Freude werdet ihr jedoch angegriffen durch den Schlängler, Kalle opfert sich und ihr und Heini Schielemann seid sicher, fürs erste. Wenn ihr der Biegung folgt werdet ihr zwar das Ziel sehen könnt es leider nur nicht erreichen, sammelt dort nur schnell das Blatt auf und geht wieder zurück zum Ort wo Kalle sich geopfert hat. Geht in die Höhle wo sich Knutscher und Drakos aufhalten auch einen Bluffmetallschleim kann man hier treffen. Redet unten mit Heini und geht über die "Brücke" nach draußen.

Keine Angst es sieht schlimmer aus als es ist, lauft die Rampe einfach runter und geht zunächst den ersten Weg rechts, lauft die Kurve nach rechts weiter und geht wieder zum Anfang wo ihr den Baum runter gerutscht seid, dadurch fällt eine Säule um wodurch ihr nun immer wieder hier hin gelangen könnt ohne den langen Marsch auf euch zu nehmen. Dreht wieder um und lauft wieder zum Pfad zurück. Folgt dieses Mal der Kriechspur.

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Wespen am Fluss

von: Spieletipps Team / 12.09.2012 um 10:46

Ihr kommt an einen Fluss und ein neuer Gegner wartet schon, die Höllenwespe. Fangt sie wenn ihr könnt. Lauft an sonsten einfach durch grade aus den Pfad entlang bis ihr an eine Ranke kommt an der ihr hoch klettern könnt. (Rosa Blätter) Oben erwartet euch ein Heilobelisk.

Ignoriert die rechte Höhle und lauft nach links weiter. Ihr gelangt zu einem reißenden Wasserfall und direkt links befindet sich ein fliegender Kristall über einem schwarzen Sockel, aktiviert diesen Kristall und ihr habt ein Flux-Portal geschaffen. Geht nun endlich in die letzte Höhle hinter dem Wasserfall. Hinweis: Meidet den Troll - der killt euch mit einem Schlag

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Der schlafende Riese - Vorbereitung

von: Spieletipps Team / 12.09.2012 um 10:48

Ihr solltet jetzt ein Monster Stufe 10 und zwei Monster auf Stufe 9 haben. Praktisch wäre auch, wenn ihr schon ungefähr eine gute Kombination habt (ein Monster für Schaden, ein Heiler und ein Unterstützer zum Beispiel), wobei vermutlich alle hier noch als Angreifer durchgehen werden. Falls ihr Probleme haben solltet, empfehlen wir euch eine Schlammhand, die als Angreifer wirklich stark ist und einen Schleim der als Heiler viel taugt. Lasst die Finger von Schwarmtruppen - sie können schlichtweg zu wenig. Ihr solltet auch einige Heilgegenstände dabei haben und auch nochmal die Ausrüstung checken, ob die auf dem besten Stand ist.

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Der schlafende Riese - Kampf

von: Spieletipps Team / 12.09.2012 um 10:50

Geht den schmalen Gang entlang und klettert an den Ranken die am Ende wuchern hinab. Geht aus dem Gang hinaus und ihr seht wie der Schlängler schlafend vor euch liegt. Geht im Uhrzeigersinn zu seinem Kopf und untersucht auf dem Weg dorthin auf der rechten Seite die Säule, wo ihr Flux lernt.

Sobald ihr vor dem Riesenwurm steht, wird euch klar, was ihr zu tun habt: Ihr krabbelt in sein Maul und findet euch in seinem Inneren wieder, wo ihr nach einem kurzen Weg den (zum Glück noch nicht verdauten) Kalle wieder findet. Doch schnell wird klar: Ihr seid nicht allein. Ein blaues Auge mit einigen Tentakeln greift euch an und entpuppt sich als euer erster Boss. Wenn ihr jedoch immer gut heilt und permanent angreift, kann dieses Vieh euch nicht länger als 3 Runden das Wasser reichen und ihr habt Kalle gerettet. Da es nur angreift und ab und an kleine harmlose Zauber loslässt, dürfte das kein Problem sein.

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DQ Monsters - Joker 2

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