Zurück zur Albatros: Komplettlösung DQ Monsters - Joker 2

Zurück zur Albatros

von: Spieletipps Team / 12.09.2012 um 10:59

Wieder in der Albatros kommt es zum Krisengespräch und nach einigen Zeilen voller Sorge wird klar, dass ihr die Suche ausweiten müsst. Euch bleibt kein anderer Weg, ihr müsst losziehen in die Pampa und nach den anderen Crewmitgliedern suchen. Also macht euch schnell noch fertig, tauscht eure Monster evtl. kauft euch neue Ausrüstung oder gebt Geld am Automaten ab und auf geht's in die Pampa.

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Die Pampa

von: Spieletipps Team / 12.09.2012 um 11:01

Die Pampa ist eine riesige Ebene, auf der viele kleine Tierchen leben. Neben dem bekannten Bluffmetallschleim findet ihr hier Chimären, Satyre, Knuddels und auch Maulwürfe. Viele von ihnen werden aber schlafen, da es immer Nacht sein wird, bis ihr die Mission hier fertig habt. Darum kreist leider auch permanent der Flügular über euch herum. Achtet besonders auf die kleinen Pfade am Rande der einzelnen Maps, da sich dort oft ein ungesehener Ausgang befindet.

Anders als der Schlängler lässt der Flügular euch nicht lange warten und greift euch sofort auf der ersten Map an. Er ist nachtaktiv und äußerst stark. Weicht ihm aus, wenn er über die "Inseln" fegt. Sollte er euch erwischen, killt er ein Monster aus eurem Team und fliegt weiter. Rennt also schnellstmöglich nach Norden um dort in die kleine Höhle zu gehen. Wer mutig ist, kann im Nordosten der Insel noch schnell drei Samen sammeln.

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Der Untergrund wartet

von: Spieletipps Team / 12.09.2012 um 11:07

In der Höhle seid ihr erstmal sicher vor dem Flügular. Allerdings tummeln sich hier im Verlauf viele Maulwürfe, Geister, Heilschleime und Drakos. Fangt ruhig ein paar von ihnen, vor allem ein Heilschleim kann euch zu diesem Zeitpunkt mehr als nützlich sein.

Lauft erstmal den linken Weg entlang und folgt ihm bis ihr zur nächsten Höhle kommt (wer möchte kann die erste auch noch erkunden, allerdings findet ihr hier nur 2 Steine und viele Gegner). In der nächsten Höhle dreht euch nach links und ihr seht eine Höhle mit einer merkwürdigen Wandfarbe und einem Heilobelisken, doch bevor ihr näher an ihn herantreten könnt, erscheint ein alter Bekannter.

Urplötzlich steht Kapitän Rex vor euch, doch scheint er schon lebendigere Tage gehabt zu haben. Er ist nur noch ein Geist. Ihr steht einfach nur da und plötzlich fängt Rex an mit euch zu reden: Ihr sollt gewinnen, ihr sollt immer weiter gewinnen. Ohne zu erklären, was er meint oder euch Näheres zu seinem "Ableben" zu sagen, verschwindet er und lässt euch zurück.

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Der unterirdische See und die sichere Insel

von: Spieletipps Team / 12.09.2012 um 11:14

Nach diesem Schock solltet ihr speichern und euch hier einmal genau umsehen. Schnappt euch auf jeden Fall einen Heilschleim und einen Drako. Geht dann, wenn ihr soweit seid, nach Nordosten den Pfad entlang. Eine Truhe findet ihr allerdings noch gegenüber am südwestlichen Pfad. Rennt aus der Höhle und ihr seid wieder auf einer Insel (Achtung der Flügular kann euch hier auch finden). Lauft also schnell nach Südwesten und geht über einen der schmalen Stege und ihr kommt endlich auf eine sichere Insel.

Wenn ihr euch hier umschaut, entdeckt ihr schnell einen kleinen Schleim, der vor einer Höhle steht. Ihr könnt mit ihm jedoch nicht kämpfen, sondern müsst mit ihm reden. Er ist etwas schwer zu verstehen, aber man kommt irgendwann drauf, was er meint. Er sagt euch, er kann euch nicht durch lassen und ihr sollt ihm erst helfen. Natürlich seid ihr ein Held, der das für einen kleinen Schleim gerne macht, ihr sollt immerhin nur einen Brief überbringen. Geht also um die Ecke, wo einige Schinderschnäbel auf euch warten und lauft nach Süden zur nächsten Insel.

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Wieder Ärger mit dem Flüguar

von: Spieletipps Team / 12.09.2012 um 11:19

Hier kann der Flüguar euch wieder treffen. Also lauft schnell um den See in der Mitte der Insel herum und schnappt euch im Süden der Insel die Truhe. Im Nordwesten der Insel angekommen, aktiviert ihr das Flux-Portal und geht nach Norden weiter. Dort könnt ihr wieder aufatmen, denn der Flüguar wird euch hier nicht weiter verfolgen. Lauft zu dem komisch aussehenden Maulwurf und übergebt ihm den eingeschleimten Brief. Er erzählt euch als Dank etwas über ein seltsames Monster, das sich in der Höhle hinter dem Schleim befindet.

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DQ Monsters - Joker 2

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