Zurück zum Schleimer: Komplettlösung DQ Monsters - Joker 2

Zurück zum Schleimer

von: Spieletipps Team / 12.09.2012 um 11:49

Lauft wieder zurück zur Höhle. Achtet darauf, vorher zu speichern und euch wieder zu versorgen mit allem, was für einen harten Kampf notwendig ist. Geht nun in die Höhle und ihr findet letzten Endes doch kein Monster vor, sondern nur den alten Mann, der euch das Gehege erklärt hat. Er wird grade von 3 Maulwürfen angegriffen, ihr stürzt vor und direkt in den Kampf.

Achtung: Die Maulwürfe sind stärker als die in der Höhle und der orangene Maulwurf hat nochmal einiges mehr auf dem Kasten. Erledigt erst die normalen Maulwürfe, danach schnappt euch den in der Mitte. Sie machen nichts außer Angriffen und Konzentrieren. Sobald ihr alle Maulwürfe erledigt habt, lernt ihr den Paten der Maulwurfmafia kennen. Außerdem trefft ihr Dr. Klößle, den Synthesemeister. Der bestätigt, dass ihr kein Monster seid und begleitet euch zur Albatros.

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Don Maulwurf über die Monsterscout-Meisterschaft

von: Spieletipps Team / 12.09.2012 um 11:53

Don Maulwurf erklärt euch, dass die Scout-Meisterschaft von den Menschen nur eine Kopie der Scout-Meisterschaft der Maulwürfe ist. Einige Fragen lässt er jedoch unbeantwortet und verspricht euch, dass ihr die Antworten bekommt, sobald ihr gewisse Ränge in der Maulwurf-Meisterschaft gewinnt. Angefangen von Rang F bis Rang A müsst ihr alles gewinnen, um alle Level frei zu schalten, beginnt zunächst mit Rang F. Sobald ihr gewonnen habt dürft ihr nach Frostfirn reisen, wo ihr eines eurer Mitglieder vermutet.

Mit Hilfe von Dr. Klößle könnt ihr jetzt übrigens Monster synthetisieren. Mit seiner Hilfe erschafft ihr stärkere Monster aus eurem bisherigen Getier. Das solltet ihr unbedingt machen, denn so erhaltet ihr Monster von höheren Rängen. Außerdem sind Monster aus einer Synthese immer stärker als gefangene Monster.

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Der Frostfirn

von: Spieletipps Team / 12.09.2012 um 11:57

Der Frostfirn ist, wie sein Name schon vermuten lässt, eine bergige Eislandschaft. Achtet darauf, starke Monster und einige Heilgegenstände mitzunehmen. Knastkatzen, Hämmerlinge und Stachelhasen sind hier die Hauptgegner. Aber Achtung, in der Gegend gib es auch einige Wölfe. Keine Angst vor dem Giganten direkt am Anfang - er ist reine Deko und ihr kommt nicht zu ihm.

Wir empfehlen euch übrigens, einen Hämmerling zu fangen und beispielsweise mit einer Knastkatze zu einem Hammerkauz zu synthetisieren. Somit habt ihr ein Monster mit hohem Angriff und Konzentrator - zu diesem Zeitpunkt werbt ihr damit fast jedes wilde Monster ohne Probleme an.

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Der Frostfirn (2)

von: Spieletipps Team / 12.09.2012 um 11:59

Direkt am Anfang werdet ihr von einem Schneesturm empfangen. Trotz kurzer Klamotten macht euer Held einen entschlossenen Eindruck und ihr könnt den Pfad nach rechts einschlagen. Von euch aus links gesehen, sitzen einige Knastkatzen auf einem Baum, die zu euch springen und euch angreifen werden.

Fangt euch am besten eine, da ihr sie später mit einem Hämmerling am besten zu einem Hammerkauz machen könnt, der sehr starke Werte besitzt. Geht weiter, bis ihr zu einem schmalen Steg kommt, wo ihr nur an die Wand gepresst weiter kommt. Der Weg gabelt sich hier. Rechts könnt ihr eine Truhe und einen Gegner einsammeln und nach links kommt ihr weiter ins Tal. Sobald ihr dem linken Pfad gefolgt seid, lauft in einer Spirale nach unten zu Gerda. Nach einem kurzen "Gespräch" werdet ihr jedoch von 2 Wölfen attackiert und Gerda überlässt euch diese großherzig zum Training. Der Kampf wird härter als erwartet, rüstet euch also.

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Ein Feuerzeug und ein Spatzenhirn

von: Spieletipps Team / 12.09.2012 um 12:02

Gerda erklärt euch, dass ihre Komtesse weggelaufen sei und sie erst gehen würde, wenn sie die Flederkuh wieder hat. Also geht sie schon mal vor und ihr müsst natürlich folgen. Heilt euch falls nötig hier am Obelisken und lauft ihr nach. Im nächsten Gebiet solltet ihr einen Hämmerling fangen und den mit der Knastkatze zu einem Hammerkauz machen (Ab Level 10 hat er Angriffswerte über 100).

Lauft dann zu Gerda, die links an einem Holzstapel steht. Sie weiß nicht weiter, da eine massive Eiswand den Weg blockiert. Redet sie an und sie zündet nach einigen Sätzen das Feuer an, an dem ihr euch nicht wärmen solltet. Der Streit wird allerdings schnell beendet, denn ein großer grüner Bulle kommt auf euch zu. Gestatten: Baby-Björn (Björn sieht übrigens genauso aus)

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Seite 1: Komplettlösung DQ Monsters - Joker 2
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DQ Monsters - Joker 2

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