Björn und das Feuer: Komplettlösung DQ Monsters - Joker 2

Björn und das Feuer

von: Spieletipps Team / 12.09.2012 um 12:06

Was Björn an Masse und Kraft hat, fehlt ihm an Intelligenz. Er fühlt sich von eurem Feuer so gestört, dass er gradewegs mit dem Kopf darauf zu rennt. Glücklicherweise trifft er nicht nur das Feuer, sondern auch gleich noch die Mauer, die danach direkt einstürzt. Geht weiter und ihr gelangt zur nächsten Mauer. Wenn ihr Gerda ansprecht, erzählt sie euch, dass sie ihr Feuerzeug verloren hat. Geht also links die Fußspuren entlang und ihr gelangt in eine Höhle mit vielen Schleimpunks.

Hier könnt ihr das erste Mal auf einen echten Metallschleim treffen. Greift ihn im Kampf mit allen Monstern so oft wie möglich an. Er wird nach wenigen Runden die Flucht ergreifen, aber mit etwas Glück besiegt ihr ihn vorher (Ihr macht zwar immer nur 1 Schaden, der Schleim hat aber nur wenige Lebenspunkte). Besiegt ihr den Schleim, hagelt es massenhaft EP.

Geht nach Süden aus der Höhle raus und ihr kommt zu einem spiralförmigen Berg, auf dessen Spitze ein Gigant ein Feuer gemacht hat. Klaut schnell eine Fackel und dann lauft so schnell ihr könnt ohne zu kämpfen zu Gerda zurück. Haltet euch dabei vom Gigant fern. Zündet das Feuer an und seht zu, wie Björn auch Wand Nummer 2 erledigt.

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Gerda der Meisterscout

von: Spieletipps Team / 12.09.2012 um 12:09

Nun seid ihr in Ebene 3. Wie in den Maps zuvor, steht auch hier wieder ein Lagerfeuer mit einer Mauer dahinter. Da ihr immernoch kein Feuerzeug habt, müsst ihr wohl wieder den Gigantfußspuren hinterher und zum Lagerfeuer - dieses Mal in einem Tal. Ihr werdet dabei von Gerda tatkräftig unterstützt ... naja, so sagt sie zumindest.

Im Tal angekommen, werdet ihr nach einigen Sätzen mit Gerda wieder in einen Kampf mit Wölfen verwickelt. Dieses Mal sind es allerdings drei. Nach einem langen, erschöpfenden Kampf heilt ihr euch an dem Obelisken und schnappt euch die Fackel. Lauft danach wieder zu Gerda.

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Schmale Gratwanderung

von: Spieletipps Team / 12.09.2012 um 12:13

Am Ende des Pfads kommt ihr zu einer kleinen Plattform, von der nur ein schmaler Pfad am Rand des Bergs entlang führt. An den Berg gedrückt kommt ihr zur nächsten Plattform, auf der einige Knastkatzen und einige Blätter sind und der nächste schmale Pfad wartet. Keine Angst vor der Knastkatze am Rand des Pfades, sie macht nur Handstände auf dem Ast und wird nicht angreifen.

Geht direkt links hinab und nehmt die Truhe dort. Geht wieder hoch in die Höhle wo ihr einige Frou-Wichtel findet. In der Höhle ist der letzte Obelisk vor Baby-Björn und auch das Flux Portal ebenso die Fähigkeit "alle heilen" findet ihr hier.

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Kampf gegen Baby-Björn

von: Spieletipps Team / 12.09.2012 um 13:30

Bereitet euch gut vor, nehmt auf jeden Fall eine der Synthesen vom Heilschleim (zum Beispiel Monokel) und einen Hammerkauz mit. Beide sollten mindestens Stufe 15 haben, damit ihr es einfach habt. Ihr könnt noch eine Schlammhand benutzen oder auch einen Klub der Kerne. Wenn ihr viel Zeit investiert, könntet ihr sogar schon einen Klub der Kerne X und einen Schleim X züchten, die Baby Björn sehr zu schaffen machen. Das ist jedoch euch überlassen.

Geht aus der Höhle heraus und lauft zu dem Feuer, das schon brennt. Sobald ihr es untersucht kommt das altbekannte Spiel. Dieses Mal geht Baby-Björn aber nicht K.O., sondern fängt an, mit euch zu kämpfen. Er ist der erste Boss, der auch Zauber wie Plumps benutzt. Ein Boing wäre hier nicht verkehrt und auch die magische Barriere kann helfen. Ansonsten empfehlen wir euch einfach, das Monokel heilen zu lassen und den Kauz einfach angreifen zu lassen. Der Hammerkauz kann aber auch immer so lange Konzentrator benutzen, bis er auf Konzentration 100 ist und in der folgenden Runde angreifen - das verursacht sehr viel Schaden.

Anders als die bisherigen Boss greift Björn alle Mitglieder gleichzeitig an. Darum solltet ihr versuchen, mit Heilkräutern auszugleichen, was das Monokel nicht nachzuholen schafft. Nach einem langen, harten Kampf ist Björn erledigt und ihr könnt mit Komtesse und Gerda zur Albatros zurückkehren.

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Scout-Meisterschaft, Rang D

von: Spieletipps Team / 12.09.2012 um 13:47

Ihr habt zwar Gerda, Eugen, Heini und Kalle gerettet aber keine Spur von Chantal oder dem Kapitän, den Kalle für noch nicht Tod hält. Es hilft nichts - ihr müsst zu den Maulwürfen und sie bitten euch weiterzuhelfen. Doch die wollen sehen, dass ihr kämpfen könnt. Rang D sollte für euch mit den Monstern aus dem Kampf gegen Baby-Björn machbar sein. Und der Karge Karst wartet danach schon auf euch.

So langsam erzählen die Maulwürfe auch mehr von sich. Allerdings sind sie immer noch nicht bereit, alles zu erzählen. Also müsst ihr euch erst in den Kargen Karst aufmachen und dort nach den letzten beiden Kumpanen suchen.

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DQ Monsters - Joker 2

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