Die Entschlüsselung des Übernatürlichen: Komplettlösung Skyrim

Die Entschlüsselung des Übernatürlichen

von: OllyHart / 29.11.2011 um 16:44

Euer nächstes Ziel heißt nun "Septimus Signus Außenposten". Diesen findet ihr, wenn ihr von der Akademie aus nach Norden schwimmt. Durch eine kleine Holztür gelangt ihr dort hinein. Sprecht im inneren mit Septimus und er hat wirklich Antworten auf eure Frage nach der Schriftrolle. Wenn auch etwas Wirr ausgedrückt. Doch wie sollte es anders sein, er will zuvor natürlich eine Gegenleistung von euch.

Ihr sollt euch in eine Höhle der Dwemer begeben und dort eine Schriftrolle der Alten in einen Würfel projizieren. Hört sich nicht allzu schlimm an, aber die Dwemer waren raffinierte Erfinder wie sich schnell herausstellen soll.

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Die Eisruinen von Alftland

von: OllyHart / 29.11.2011 um 16:45

Für diese Gegenleistung müsst ihr euch nun nach Alftland begeben. Dort gelangt ihr zu dem Eingang in die Eisruinen. Diese sind allerdings nicht so Unbewohnt wie es zu zuerst aussieht, denn schon bald bekommt ihr es mir Zwergenarbeiterspinnen, Zwergenspinnen und Zwergensphären zu tun. Selbst hinter verschlossenen Türen ist nicht immer alles so leer wie es scheint.

Der Weg in der Eisruine ist wie immer vorgegeben. Durchlauft also den Weg, bis ihr am Ende zu einer großen Metalltür gelangt, welche in das Animoncularitum führt. Haltet auf dem Weg hindurch ruhig die Augen offen, denn neben lauter neuen Mechaniken könnt ihr auch die Tagebücher eines Expeditionstrupps lesen, die euch wiedergeben, was hier unten überhaupt vor sich geht.

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Das Animoncularitum

von: OllyHart / 29.11.2011 um 16:47

Vor euch geht es nun erstmal durch ein goldenes Tor. Der Weg dahinter führt euch dann ein paar Treppen hinauf bis zu einem Gittertor, welches ihr mit dem Hebel auf der rechten Seite öffnen könnt. Hinter dem Gittertor tut sich euch nun eine Art kleine Zwergenstadt auf, mit einem gewundenen Pfad nach unten, welcher zu einem weiteren, goldenen Tor führt. Ab hier bekommt ihr es auch mit Skeevern und Falmern zu tun. Hinter dem Tor gibt es allerdings nur ein paar besondere Gegenstände zu holen, wenn ihr mit dem Dietrich perfekt umgehen könnt, oder es zumindest versuchen wollt.

Ansonsten lasst euch kurz vor dem goldenen Tor, auf der linken Seite, auf das goldene Rohr fallen und rutscht daran hinunter, da es sonst keinen anderen Weg gibt. Unterhalb der Leiche vor euch geht es dann einen weiteren gewundenen Gang hinunter, wo sich noch ein goldenes Tor befindet.

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Unter Falmern

von: OllyHart / 29.11.2011 um 16:49

Hinter diesem goldenen Tor durchquert ihr nun die ersten Behausungen der Falmer. Nebenbei finden Alchemisten und Schmiedekünstler unter euch ein wahres Paradies in der folgenden Umgebung. Setzt den Weg weiter fort, bis ihr in eine Folterkammer gelangt. Rechts führt ein Fahrstuhl zurück in die Eisruinen. Euer Weg geht dann aber links weiter, durch die nächste goldene Tür, wo ein gewundener Pfad ganz nach unten zu noch einer goldenen Tür führt.

Dahinter gelangt ihr nun endlich zur goldenen Tür, durch welche ihr in die Kathedrale gelangt.

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Die Kathedrale der Dwemer

von: OllyHart / 29.11.2011 um 16:49

Am Ende des Gangs geht es durch eine goldene Tür und dahinter ihr seht schon die Kathedrale vor euch. Lauft dann die Treppe hinauf und links herum gleich weiter nach oben, wo ihr mit dem dortigen Hebel das Gittertor zur Kathedrale senken könnt. Begebt euch nun durch das Tor und die Treppe hinauf.

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