Anno 2070: Katastrophenschutzgebäude

Katastrophenschutzgebäude

von: Vetinari / 05.04.2012 um 22:38

Auf einfachem und mittlerem Schwierigkeitsgrad (mit voller/halber Baukostenrückerstattung) solltet ihr Katastrophenschutzgebäude nur bauen, wenn die Katastrophe (Feuer, Seuche, Kriminalität) eintritt und anschließend wieder abreißen, weil sie zu hohe laufende Kosten verursachen, wenn ihr sie stehen lasst. Außerdem nehmen sie Platz weg.

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Dieses Video zu Anno 2070 schon gesehen?

Statistikzentrum / Statistikzentrale

von: Jinougadestroyer / 05.04.2012 um 22:42

Wie viele von euch schon gemerkt haben, schaltet man das Gebäude "Statistikzentrum" frei, sobald man die erste Mission des Weltgeschehens "Global Distrust-Der große Börsencrash" abschließt. Was bringt diese Gebäude nun?

-Es zeigt die inselweite Anzahl der Gebäude, die die Ware herstellen, die Anzahl der Waren im Kontor, die Produktivität (z. b. 97%), die Unterhaltskosten, den Energieverbrauch und den Einfluss auf die Ökobilanz an

-Wenn man auf eines dieser Symbole draufklick öffnet sich ein weiterer Reiter, der jedes einzelne produzierende Gebäude auf der Insel anzeigt.

-Wenn man auf den Reiter "Ökologie" oder "Energie" klickt, kann man sehen welche Gebäude die Ökobilanz wie beeinflussen, welche Energie produzieren, welche Energie verbrauchen usw.

-Links am Rand sieht man ein weiters Symbol, wenn man dieses betätigt bekommt ihr eine Tabelle zu Gesicht, die der Statistik am Ende einer Mission ähnelt. Dort wird jede Insel aufgelistet, dir ihr in diesem Sektor (Karte) habt, wie die Öko- und Energiebilanz auf diesen aussieht und auf welchem Level sie Global steht.

-In der Mitte wird angezeigt, wie lange man Momentan gespielt hat, über wie viele Credits man verfügt usw.

-Wenn man die Reiter der Kopfleiste durchwechselt kann man zusätlich noch überprüfen:

- wie sich die Bilanz zusammensetz,

- was man in letzer Zeit gehandelt hat,

-alle globalen Produktionsgebäude,

-wie viele Einwohner der verschiedenen Zivilisationsstufen

auf der Karte leben,

-welche Gebäude man gebaut hat und

-welche Fahrzeuge sich in diesem Sektor befinden

Im letzen Reiter kann man schließlich noch seine Punkte grafisch überprüfen.

Tipp: Wenn man einen Doppelklich auf ein Gebäude, bzw Fahrzeug macht, springt man direkt zu diesem Gebäude/Fahrzeug. #

Ab wann kann ich das Statistikzentrum bauen?

Zuerst müsst ihr die erste Mission des Weltgeschehens "Global Distrust-Der große Börsencrash" erfolgreich abschließen. Falls ihr dies nicht getan habt, könnt ihr euch die Statistikzentrale im Ingame-Shop kaufen. Wenn ihr nun in der zweiten Zivilisationsstufe seit erscheint in Eves Reiter das Symbol "Statistikgebäude". Nun könnt ihr das Statistikzentrum bzw. die Statistikzentrale auswählen und bauen.

Welche Baukosten hat das Statistikzenrum/ die Statistikzentrale?

-7. 500 Credits

-20 t Werkzeug

-30 t Bauzellen

Wo ist der unterschied zwischen Statistikzentrum/Statistikzentrale?

Nur im Design gibt es einen Unterschied, sie haben beide die gleiche Funktion und die gleichen Baukosten sowie die selben Upgrades.

Welche Upgrades gibt es?

-Rekuperationszellen (-30% Energieverbrauch; 1* Sockel)

-Datenschleuse (-20% Unterhaltskosten; 1* Sockel)

-Energetische Sanierung (-30% Energieverbrauch; -20% Unterhaltskosten; 3*Sockel)

PS:

-Um die Upgrades für das Statistikzentrum zu bekommen muss man alle Missionen des Weltgeschehens abschließen.

-Bei der Statistikzentrale steht vor den Items noch "Statistikzentrale".

Die Items können in der Akademie erforscht werden.

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Hydroelektrisches Kraftwerk/Staudamm

von: Jinougadestroyer / 05.04.2012 um 22:46

Das Hydroelektrische Kraftwerk kann in der Akademie unter dem Reiter Energieerzeugung unter dem Namen "Konstruktionsplan: Hydorelektrisches Kraftwerk" gefunden werden.

Was ist ein Hydorelektrisches Kraftwerk?

Das Hydroelektrische Kraftwerk wird zur Energieerzeugung benutzt. Es muss auf einem natürlichem Wasserspeicher, der durch ein entsprechendes Symbol gekennzeichnet ist, platziert werden.

Was benötigt man zum Bau eines Staudammes?

-150 Lizenzen

-8. 500 Credits

-25 t Mikrochips

-20 t Karbon

Items:

-5 Generatoren (können im Forschungslabor hergestellt werden)

-3 Wartungseinheiten (können ebenfalls im

Forschunglabor produziert werden)

-1 Alwinscher Anionenkatalysator

Woher bekomme ich einen Alwinschen Anionenkatalysator?

Man kann ihn entweder als Behlonung von Aufträgen bekommen, durch Handel erwerben oder zufällig als Prototyp bei der Herstellung eines Moduls erhalten.

Einen Alwinschen Anionenkatalysator erhält man am häufigsten bei Trenchcoat, im Raster Items. Dort wird unten rechts ein zufälliger Prototype angezeigt, mit etwas Glück ist es der Katalysator. Falls nicht drück ihr rechts auf Items wechseln bis er irgendwann erscheint. Nun kann man ihn gegen Lizenzen erwerben.

Wenn man ein Modul im Forschungslabor entwickelt fällt mit einer 15%igen Warscheinlichkeit ein Prototype als "Nebenprodukt" ab. Zu diesen zählt unter anderem auch der Alwinsche Anionenkatalysator.

Wie baut man ein Hydroelektrisches Kraftwerk?

Nachdem man den Konstruktionsplan in der Akademie erforscht hat befindet sich dieser im Kontor der Insel. Nun kann man diesen im Kontor sockeln und mit einem Klick aktivieren, der Staudamm kann nun platziert werden. Hierbei ist es allerdings ist es egal auf welcher Insel man das Item aktiviert, da man das Kraftwerk nun auf jedem unter seinem Einfluss befindenden natürlichem Wasserspeicher im Sektor platzieren kann.

Was bringt der Staudamm?

-140 Credits Unterhaltskosten

+500 Energie

-8 Ökobilanz

Welche Upgrades kann man erforschen?

-Natürlich Nutzgefälleoptimierung:

Kosten:

400 Lizenzen

19. 000 Credits

60 t Mikrochips

40 t Karbon

-Steuerungsmodul (kann im Forschungslabor hergestellt

werden)

-2 Filteranlage (kann ebenfalls im Forschungslabor

entwickelt werden)

-Hochleistungs-Turbine (kann in der Akademie erforscht

werden)

Upgrade:

-40% Ökobilanz

+30 % Energieerzeugung

2* Archenitem

-Öko-neutrale Diffusortechnik:

Kosten:

500 Lizenzen

25. 000 Credits

75 t Mikrochips

50 t Karbon

-Neuartiger Molekular-Filter (kann im Forschungslabor

entwickelt werden)

-Fortschrittlicher Turbinenprototype (kann wie der

Alwinische Anionen Katalysator durch Aufträge, Handel mit

dritten Parteien und zufälligen Prototypeherstellung bei

der Modulentwicklung erhalten werden)

- 2 Natürlich Nutzgefälleoptimierung (kann in der Akademie

erforscht werden)

Upgrade:

-50% Ökobilianz

+40% Energieerzeugung

3* Archenitem

Natürlich kann das Hydroelektrische Kraftwerk auch in andere Savegames übernommen und dort gebaut werden.

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Produktionsverhältnisse

von: Jinougadestroyer / 05.04.2012 um 23:00

Hier sind einige Verhälnisse der verschiedenen Produktionsstätten zueinander:

Ecos:

-Bauzellen:

-1 Schmelzwerk/1 Basaltgewinnung

-Werkzeug:

-1 Schaufelradbagger/1 Eisenerzmine/1 Eisenschmelze/ 2

Werkzeughersteller

-Holz:

-1 Baumschule/2 Sägewerke

-Biokost:

-1 Reisplantage/2 Gemüsefarmen/2 Biokostfabriken

-Kommunikatoren:

-Mikrochips:

-3 Kupferminen/2 Sandextraktoren/6 Mikrochip-Hersteller

-1 Mikrochiphersteller/6 Elektonikhersteller

-Glas:

1 Sandextraktor/3 Kalksteinbrüche/3 Glasfabriken

-Pasta:

-2 Gemüsefarmen/3 Weizenfarmen/1 Teigwarenfabrik/

2 Pastaproduktion

-Biodrinks:

-2 Obstplantagen/1 Molkerei/1 Biodrinkhersteller

-Servicebots:

-Biopolymer:

-2 Maisfarmen/1 Aqua-farm/1 Biopolymererzeugung

-1 Mikrochiphersteller(s. o.) /12 Biopolymererzeugungen/

12 Robotikanlagen

-3D-Beamer:

-Seltenerdmetalle:

-1 Mangan-Abbauroboter/2 SE-Extraktoren

-9 SE-Extraktoren/9 Diamantenförderanlagen/

16 Beamerfabriken

Tycoons:

-Bauzellen:

-1 Basaltbrecher/1 Schmelzwerk

-Fertiggerichte:

-2 Fleischwarenfabriken/1 Aromastoffproduktion/

1 Lebensmittelkonzern

-Kunststoffe:

-Öl:

3 Ölbohrer/1 Ölraffinerie

-1 Ölraffinerie/1 Kunststofffabrik

-Beton:

-1 Sandextraktor/3 Kalksteinbrüche/3 Betonfabriken

-Stahl:

-2 Eisen(s. o.) /1 Stahlwerk

-Gourmetmenüs:

-4 Trüffelzuchten/1 Hummerzucht/2 Menüservice

-Champagner:

-2 Weingute/1 Zuckerraffinerie/1 Kelterei

-Schmuck:

-Gold:

-1 Schaufelradbagger/1 Goldwaschanlage/1 Goldschmelze

-1 Goldschmelze/1 Diamanten-Förderanalge/1 Juwelier

-Pharmazeutika:

-Geheime Zutaten:

-3 Fettschmelze/1 Aquafarm/1 Chemiefabrik

4 Chemiefabriken/3 SE-Extraktoren(s. o.) /1 Pharmakonzern

-Schwere Waffen:

-Sprenstoffe:

-2 Uranmine/1 Sprenstofffabrik

-1 Sprengstofffabrik/2 Eisenschmelzen/1 Rüstungsbetrieb

-Brennstäbe:

-1 Uranmine/1 Brennelementefabrik

Techs:

-Funktionelles Essen:

-1 Aquafarm/1 Nahrungsmittellabor

-Funktionsdrinks:

-1 Kaffeeplantage/1 Zuckerraffinerie/

1 Synthetisierungsanlage

-Karbon:

-1 Ölraffinerie(s. o.) /1 Kohlekraftwerk/1 Karbonfabrik

-Kerosin:

-1 Ölraffinerie(s. o.) /1 Kerosinfabrik

-Hightech-Waffen:

-3 Eisenschmelzen/1 Mikrochiphersteller/

1 Hightech-Waffenfabrik

Fraktionsunabhängig:

-Munition:

-1 Eisenschmelze/1 Munitionsfabrik

Andere:

-4 Goldwaschanlagen=9 Metallkonverter

-3 Ölbohrer=1 Ölbohrplattform

-2 Schaufelradbagger=1 Kohlemine

-1 U-Recyclingstation=1 Schmelzwerk

-1 Uranmine=6 Metallkonverter

-3 Eisenerzminen=2 Metallkonverter

-1 Kupfermine=1 Metallkonverter

-1 Basaltbrecher=1 Basaltgewinnung

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Das ist grundsätzlich richtig und es ist auch wichtig mit Verhältnissen zu bauen.
Aber für eine Biokostfabrik benötigt man 1Reisfarm und 2Gemüseproduzenten

08. Mai 2014 um 21:28 von Eagle248 melden


Schildgeneratoren

von: Jinougadestroyer / 05.04.2012 um 23:10

Viele von euch haben mit Sicherheit schon mal was vom Schildgenerator gehört. Er kann ab der Zivilisationsstufe Eco-Executives gebaut werden.

Wenn man den Schildgenerator baut, ist er zuerst nur als Hologramm sichtbar, bis kurze Zeit später ein Frachter kommt, der eine Art Container auf die Stelle stellt. Nun entfaltet sich der Schildgenerator und befindet sich in der Aufbauphase, dies erkennt man an dem grünen Kreis über dem Schild. Sobald dieser leer ist, ist der Schild voll einsatzbereit.

"Was bringt der Schildgenerator nun? " Haben sich mitsicherheit viele von euch schon gefragt, da z. b. eine Atomrakete auf eure Insel gekracht ist und trotzdem den selben Schaden gemacht hat wie ohne den Schildgenerator.

Grund: Der Schild hat einen Einzugsbereich, den man beim bau und beim Klick auf den Schild sehen kann. Jedes Gebäude, welches in diesem Einzugsbereich liegt hat nun einen hp(Health-points; Deutsch: Lebenspunkte) bonus von 5000. Falls nun z. b. eine Rakete eine Maisfarm in diesem Bereich trifft ist diese nicht zerstört, sie hat jetzt genau die selbe Anzahl hp wie ohne den Schild. Trifft die Rakete jedoch genau den Schildgenerator ist dieser zerstört, da er 5. 000 hp besitzt und eine Atomrakete genau 5. 000 hp Schaden macht.

Falls man ein Gebäude hat, in dessem Einzugsbereich sich zwei Schildgeneratoren befinden, hat das Gebäude einen hp-Bonus von 10. 000, das heißt also, dass die einzelnen hp der Schilde

sich beliebig oft addieren lassen.

Man setzt den Schildgenerator am besten immer bei Gebäuden ein, die man auf jeden Fall schützen muss, falls man vor hat, demnächst in den Krieg zu ziehen. So z. b. bietet es sich an seine Flughäfen, Rakentenbasen, Werften usw. mit einem Schild zu schützen, da diese meistens über Sieg oder Niederlage entscheiden.

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Naja eine Atomrakete macht 6.000-7.000 Schaden probiers aus wenn du eine auf ein Monument klatschst das ich glaube 8.000 Lifepoints hat

08. Mai 2014 um 21:31 von Eagle248 melden

Schildgeneratoren verhindern auch brände, weil aller Schaden, also acu der Brand, auf das Schild geht und das Schild kann nicht brennen ,Folge: Feuer erlischt kurz nachdem es angefangen hat.

08. März 2014 um 21:14 von danl1703 melden


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