Anno 2070: Produktionsstätten platzsparend plazieren

Produktionsstätten platzsparend plazieren

von: dinosaurkingfan95 / 23.12.2011 um 23:45

Da ihr in Anno 2070 eure "kleine Welt" auf Inseln bauen müsst, kann es schnell sein, dass euch der Platz ausgeht obwohl ihr noch viele Gebäude zur Energie und Nahrungsversorgung bauen müsstet. Vorallem bei den Ecos habt ihr das Problem, dass ihr viel mehr Gebäude bauen müsst um den gleichen Strom wie ein Tycoon zu produzieren, obwohl eure Gebäude noch teurer sind. Für dieses Problem gibt es eine ganz einfache Lösungsvorschläge die sich eigentlich bei beiden Klasse anwenden lassen.

-baut all eure Produktionsketten so, dass sie eine quadratisch oder rechteckige Form haben

-baut keine unnötigen Straßensysteme oder Gebäude mitten ins Nichts

-baut am besten immer von einem Punkt in der Inselmitte wo z. b der Markplatz ist eure Stadt symetrisch auf

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Atomkraft sicher und effizient nutzen

von: Kakaosucht / 24.12.2011 um 12:34

Wenn ihr als Tycoon viel Energie zum Günstigen Preis haben wollt solltet ihr Atomkraftwerke bauen. Diese bringen die meiste Energie, doch seid Vorsichtig. Atomkraftwerke können Explodieren und die Ökobilanz eurer Insel permanent verschlechtern. Um das zu vermeiden gibt es Technologien, die ihr in der Akademie der Techs entwickeln könnt. Diese wären: Katalytische Rekombinatoren, Schwerwasser-Kühlsystem und der Kugelreaktor. Diese Items müsst ihr dann nurnoch in der Arche sockeln und ihr habt Sichere und Günstige Atomkraftwerke.

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Mit 'ner Wartungseinheit (Forschungslabor) geht's übrigens auch und die wirkt immerhin 2 Stunden...

18. Juli 2012 um 08:15 von Florian080596 melden


Ecos oder Tycoons?

von: wside / 27.12.2011 um 10:43

Die meisten Anfänger können sich warscheinlich nicht entscheiden, ob sie die Grünen nehmen, welche doch sehr schwer sind, oder die Umweltverschmutzer, die doch sehr leicht erscheinen und effektiv erscheinen.

In diesem Beitrag werde ich euch erklären, welche von beiden Fraktionen am besten geeignet ist für das komplette Spiel.

Schauen wir uns mal die Tycoons an: Zu aller Anfang sind sie doch sehr leicht und erscheinen gerade für Anfänger geradzu perfekt zum Trainieren. Leider Gottes habe ich diesen Fehler auch gemacht.

Vorteile:

  • Viel Energie für kleinen Preis an Gelände.
  • Tycoon-bewohner sind bescheiden und ihr Bedürfnisse können meist mit einem Gebäude gestillt werden.
  • Extreme Produktivität für viele Gebüde.
  • Tycoon-bewohner lässt negative Ökobilanz kalt.
  • Langsame, aber Stabile, Schiffe

Nachteile:

  • Ansprüche der Bewohner setigen stark pro Stufe.
  • Negative Ökobilanz wirkt sich stark auf die Produktivität mancher Gebäude aus, sogar auf deine Bewohner, wenn sie zu stark negativ ist.
  • Eco mitspieler setzten ein Ultimatum wegen der stark negative Ökobilanz. (Meist bevor ihr irgendwelche Schiffe oder gar Flugzeuge habt)

So jetzt schauen wir uns die Ecos an: Sie erscheinen sehr schwer und unproduktiv, aber wenn man mit ihnen umgehen kann sind sie eine mächtige Fraktion!

Vorteile:

  • Die positive Ökobilanz wirkt sich stark auf die Produktivität aus, auch von denen der Bewohner.
  • Schiffe sind extrem Wendig und stark gegen Unterwasser-, Überwassertruppen.
  • Sehr gute Marine abwehrposten.
  • Im späteren Spielverlauf sehr Effektiv mit der Energieversorgung und wenn man genug Credits hat, kann man die Ökobilanz auf über 1000 im + bringen.

Nachteile:

  • Brauchen sehr sehr viel Platz.
  • Zu aller Anfang sehr Ineffizient.
  • Bewohner haben sehr hohe Ansprüche, wofür ihr meistens 4-5 Inseln allein für die Produkte der Bewohner braucht.

So man sieht beide haben vor- und nachteile. Warum also sollten die Ecos besser sein als die Tycoons?

Die entscheidenden Punkte sind die Ökobilanz und die Einheiten. Da die meisten Gebäude der Ecos Umweltfreundlich sind und von einer positiven Ökobilanz profitieren könnt ihr das doppelte bis dreifache an Produktivität steigern!

Dann die Einheiten, sie sind zwar etwas schwächer als die der Tycoons können aber effektiver eingesetzt werden, da sie einfach schneller sind und man so einfacher Taktiken durchführen kann.

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1. Eine gute (ab 150 ) Ökobilanz lohnt sich sehr wohl bei den Ecos (schlankere Produktion oder bessere Baupläne).
2. Stimmt, Global Trust ist jedoch aggressiv, daher ist es ein Nachteil, da die Ecos dadurch einen Wehr-Vorteil haben.
3. Die Befriedigung der Eco-Bedürfnisse ist anspruchsvoller.
4. Das ist unwahr, die Produktionsketten der Tycoons sind teilweise deutlich einfacher zu errichten.
5. Wenn man Krieg führen will, sollte man ein anderes Spiel spielen. Ecos verteidigen besser.

06. Januar 2015 um 19:28 von NickBauer melden

1.Es lohnt sich nicht durch Ökobilianz die Produktivität der Farmen zu erhöhen,
da dies unglaublich viel Energie und Unterhalt kostet,
da ist es ja sinnvoller eine zweite Farm zu bauen.
2.Die Tycoons haben die selben Marineabwehrtürme.
3.Die Ansprüche der Bewohner steigen bei beiden Fraktionen ungefähr gleich viel.
4.Tycoons und Ecos sind zu Anfang genauso``ineffizient``
5.Wenn man Krieg führt macht es weder Sinn mit Colossos noch mit Hovercrafts anzugreifen.

08. Mai 2014 um 20:47 von Eagle248 melden

Nur Fehler, der einzige Truppenunterschied zwischen den beiden Fraktionen sind Hoverkrafts und Colossus und nur der Colossus kann was gegen U-Boote ausrichten. Desweiteren etwas besseres als das Atomkraftwerk nach Energiebilanz gibt es nicht, ...

10. November 2012 um 19:19 von Spielesuchti melden

@Imhotep-kun: Und wie?

23. August 2012 um 18:07 von Assassin23045 melden

@Nahadiji Doch es ist möglich auf einer Farmen eine Produktion von 200% zu erreichen.

04. Juli 2012 um 17:15 von Imhotep-kun melden

eine positive ökobilanz steigert doch die erträge der farmen nicht um 200% sondern höchstens um 5-10% bei 200, deswegen kawnn man da auch drauf schei*en

01. Januar 2012 um 08:54 von Nahadiji melden


Effektivste Erweiterung des Siedlungsbereich

von: yaromashi / 29.12.2011 um 13:52

Die effektivste Erweiterung deines Siedlungsbereich erreichst du, indem du neue Marktgebäude so setzt, dass die Einflussbereiche der Marktgebäude sich nur noch knapp überschneiden. Der Einflussradius des neuen Marktgebäudes wird während des Baus so lange grün, wie der Kontakt zum aktuellen Einflussradius besteht.

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Viele Lizenzen

von: Optimus321 / 31.12.2011 um 19:52

Um schnell an viele Lizenzen zu kommen, gibt es einen Trick.

Als erstes kauft man bei Trenchcoat so viele Items wie ins Schiff passen. Danach könnt ihr sie ihm für mehr Lizenzen zurückverkaufen als ihr sie gekauft habt!

Falls ihr am Anfang zu wenige Lizenzen habt, könnt ihr ein Schiff von Hector versenken. Dann bleibt in den Kisten meistens ein Item das ihr Verkaufen könnt.

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Das ist ein guter Tipp, nicht schlecht! Aber mit einem Trainerprogramm von Gamehacking erübrigt sich das. Aber jeder, wie er es mag....

01. Januar 2012 um 12:18 von Orgasson melden


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