Anno 2070: Flottenaufbau

Flottenaufbau

von: Toobs / 02.01.2012 um 15:10

Falls man auf einer Karte mit leichten oder mittelschweren Charakteren spielt, macht es überhaupt keinen Sinn, eine große Kriegsflotte aufzubauen, da nicht zu erwarten ist, dass man angegriffen wird. Deshalb ist es von Vorteil, wenn man sich zum Handeln und zum Erkunden der Karte 2 Handelsschiffe + 1 Kommandoschiff zulegt, was für Missionen und für den normalen Spielverlauf völlig ausreicht. Dadurch spart man Geld und Rohstoffe, die man dann anderweitig nutzen kann. Mehrer Handelsschiffe sind jedoch wichtig, da man vor allem für Ecos meist nicht alles auf einer einzigen Insel produzieren kann.

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Hafenbehörden

von: Toobs / 02.01.2012 um 15:11

Wenn man eine genügend gute Bilanz hat, sollte man an allen Seiten der Hauptinsel Hafenbehörden bauen, da diese das inselweite Warenlager erweitern und Baubereich für Fischerhütten, Werften etc. schaffen.

Außerdem werden Handelsrouten so verkürzt, was sich positiv auf die Flexibilität auswirkt, da nun Veränderungen schneller bemerkbar werden(Produkte der aufgestockten Produktion kommen früher an), wodurch sich manchmal ganze Aufstände vermeiden lassen.

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Keto von sich fernhalten

von: Cheatmonster / 02.01.2012 um 15:12

Ihr alle kennt sicher Keto die agressive Söldnerinn.

Sie taucht im Sektor mit einem Schiff, welches "Anaconda" heißt, auf und hat ca. 8 kleinere Schiffe im schlepptau. Ihre "Anaconda" hat 50 Angriffskraft gegen Flugzeuge, Schiffe und U-Boote, also währe ein direcktangriff sinnlos. Am besten rüstet ihr euch so auch wenn es viel klingt: An jedem Kontor oder an jeder Hafenbehörde sollten mindestens 5 Marinebabwertürme sein und mindestens (wenn ihr Tycoons seit) 2 Viper Kriegsschiffe. Wenn ihr Ecos seit nehmt neben den 5 Türmen einfach die stärksten Schiffe die ihr zur Verfügung habt. Sobald ihr anfangt Tycoon Ingeneure zu erhalten(sollte spätestens 1, 5 Stunden vor ihrer Ankunft seien) solltet ihr mit den Vorbereitungen anfangen. Außerdem ist noch wichtig zu wissen: Keto greift in zwei Vierergruppen an und ihre Schiffe haben auch, zwar nicht so viel, einen richtigen Wumms drauf gegen alles was im, auf und über dem Wasser sich befindet. Wenn ihr ein Bevölkerrungsvertrag schließt ist es trotzdem so, dass sie auf sämtliche Militärgebäude feuert, die sie sieht. Unterzeichnet ihr ein Schiffsabkommen werden NUR die Handelsschiffe verschont. Wenn ihr eure Handelspunkte(Kontore etc.) nicht ordentlich gesichert habt kann es schnell passieren, dass sie die Kontore eurer Nebeninsel den Erdboden gleich macht.

Also zusammen gefasst:

  • An JEDEM Handelspunkt mindestens 5 Marinetürme und 2 gute Kriegsschiffe.
  • Handelsschiffe mit einer Eskorte austatten die gegen vier Schiffe kämpfen kann und/oder ein sehr schnelles Schiff
  • Nie die "Anaconda" angreifen wenn ihre 8 kleinen Schiffe noch im Spiel sind; Wenn ihr angreift dann müsst ihr, wenn ihr die Angriffskraft aller Farzeuge zusammenrechnet, ca. mit jeweils Schiffen 80 Angriffskraft, mit Flugzeugen und U-Booten genauso.
  • Ihr habt den Vorteil das sich die "Anaconda" "gleichzeitig" über, unter und auf dem Wasser sich befindet (genau wie die kleinen Schiffe), also ist es egal welche Vorteile eure gegenüber anderen Farzeugen haben.

Mit diesen Tipps solltet ihr es mit Keto aushalten können.

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Keto auf Schwer geht viel weniger Schwer: Etwa 1 Stunde vor ihrer Ankunft Ingenieure ansiedeln, Tech-Baupläne kaufen, Forscher erreichen, 9 oder 10 Bomber bauen, Bombenteppiche drauf und der Sack ist zu

18. Juli 2012 um 08:28 von Florian080596 melden

Was du hier genannt hast trifft nur auf die leichte Schwirigkeitsstufe von Keto zu. Auf schwer hat ihr Schiff Angriffskraft 150 und 20000 Trefferpukte.

03. Januar 2012 um 09:09 von Daniel800 melden


Wenig Geld in Kampagnen-Kapitel 2

von: Luigiguy / 07.01.2012 um 15:44

Unbedingt den ungenießbaren Fisch verkaufen, der bringt, obwohl er nicht essbar ist, sehr viel Geld, also sollte man die Produktion nicht stoppen.

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Mission Machtspiele Guide *Tycoon*

von: Rusty360 / 07.01.2012 um 20:14

Vier schwere Gegner, 84, 6% Konfliktwahrscheinlichkeit, sehr wenig Ressourcen, zweieinhalb Stunden bis zum Krieg, diese Mission hat es wirklich in sich. Hier sind ein paar Tipps wie man Machtspiele als Tycoon schafft.

Im Gegensatz zur "Bunker-Taktik" ist diese etwas offensiver und erfordert ein schnelles und effizientes Bauen. Dafür schafft man die Mission in viel kürzerer Zeit und hat das Vergnügen ein Paar Atombomben abzufeuern.

Als Startinsel empfehle ich euch die "kaputte" Insel oben rechts (der Baubereich vor der Küste ist eingeschränkt durch einen Bug).

Vorteile:

  • Die Gewürz- und Unterwasserinsel sind groß und liegen sehr nah dran.
  • Die Gewürzinsel hat Uran.
  • Weit weg vom Pirat.

Nachteil:

  • Bug.
  • Alternativ empfehle ich die Insel links oben.

Vorteile:

  • Die Entfernung zur sehr großen Gewürzinsel ist hier noch kürzer.
  • Hauptinsel hat Flussbauplätze.
  • Staudamm auf Hauptinsel möglich.

Nachteile:

  • Pirat.
  • Sehr kleines Unterwasserplateau.
  • Uran weit weg.

Hat man sich für eine Insel entschieden sollte mal alle NPCs aufdecken, damit man Aufträge empfangen und anfordern kann, der Pirat taucht so oder so auf. Aufträge können der Schlüssel zum Sieg sein. Das Geld bringt einen enorm weiter und die Lizenzen sind sehr wichtig für Weltratsaktionen.

Gesichert habe ich die Gewürzinsel links unterhalb meiner, um Fast-Food, Zucker (für Techdrinks), Beton, später Uran und Gold an- abzubauen. Leider hat ausgerechnet diese keine Kohle: /, man sollte daher immer welche zuschiffen um die Kohlekraftwerke betreiben zu können oder sehr früh auf Atomkraft umsteigen. Zweimal Funktionelles Essen reichte erst mal aus. Zusätzlich habe ich auf der Hauptinsel mit Saatgut Trüffel angebaut. Champagner (ab 950 Manager) wurde eingekauft, ebenso Schmuck, Pillen und schwere Waffen (nie selbst hergestellt) - damit waren alle Bedürfnisse gedeckt. Das Finanzzentrum konnte ich erst später bauen, da die Baustoffe für die Geschütztürme gebraucht wurden. Diese wurden erst kurz vor Ketos Ankunft auf 21 Stück im Block aufgestockt (wegen Platzmangel nur). Die zweite Insel bekam keine - zu teuer.

Geldprobleme löst man mit der Überproduktion Funk. Essen/Drinks, Beton, Fast Food, WZ, Bauzellen, Stahl und natürlich Aufträge. Mit den Mehreinahmen kann man sich Diplomatie erkaufen und bei Strindberg, Pirat, Sokow und Thorne das übrige Geld anlegen - zwischenzeitlich hatte ich ein Bilanzplus von 31. 000!

Da Sokow wegen zu vielen Fördertürmen rummosert, müssen 3 Plattformen ins Wasser, Techs sind also Pflicht. Sokow und Strindberg bleiben immer friedlich, wenn man ihre Forderungen erfüllt. Nur der Pirat verlangt ständig Geld, ihm sollte man immer bezahlen, damit er den Wasserkontor stehen lässt.

Bis Keto kam hatte ich 850 Manager und 270 Forscher, 1 Colossus, 2 Trimarane.

Wenn Keto eingetroffen ist und genau neben eurer Insel parkt, ist das ein Vorteil! Denn, man hat einen viel kürzeren Weg nach Hause und kann seine Schiffe schnell wieder in Stand setzten.

Als erstes zerschießt sie den Kontor der zweiten Insel, man sollte daher immer genug WZ und Bauzellen drüben haben um zur Warenabholung/Lieferung schnell einen Kontor hinzustellen. Wenn sie dann auf die Hauptinsel zusteuert, aktiviert man die Weltratsaktion für bessere Türme (200 Lizenzen) und weckt sie aus dem Pausemodus auf (sollte man mit allen Gebäuden wie Feuerwehr, KH und Polizei machen). Mit einem EMP, besser zwei, legt man ein Großteil ihrer Schiffe lahm und schaut zu wie ihre Schiffe sinken. Sie schickt zwar alle paar Minuten neue, diese sind aber nur für den zweiten Kontor eine Gefahr und ganz selten Trimaran. Hat man die zweite Welle überstanden, schickt man 3-4 Colossi in ihre Nähe und fängt ihre Schiffe ab. Anschließend baut man in ihrer Nähe ein Reparaturkran und 4 Türme.

Ab jetzt hat man genug Zeit um die Stadt weiter auszubauen, die eingesammelten Items gegen Lizenzen/ nützliche Items zu tauschen, dadurch Ressourcen aufzufüllen, langsam auf Atomkraft umzusteigen und die Forschung weiter voranzutreiben. Als die wichtigen 2*Items für Chopper und Firebird, 1* Item für Colossus erforscht, 1* Items für alle Flugzeuge und Schiffe gekauft waren, genug Kerosin, Uran, Sprengstoffe im Lager waren, baute ich:

  • zwei Raketenbasen
  • 4 Flughäfen.
  • 4 Firebirds
  • 8 Chopper
  • und bestellte mir 3 Hilfsflotten.

(Reihenfolge wegen Militärlimit beachten)

Nachdem die Colossi und manche Flugeinheiten und Vipern mit Items ausgestatten, ca. 200. 000 Credits vorhanden waren (sehr knapp, besser 300k+), konnte der Krieg beginnen. Raketen und alles was an Militär zur Verfügung steht auf ihren Kahn drauf. Wenn eine Einheit am Limit ist, schnell abziehen und reparieren lassen. Insgesamt verlor ich nur 1 Firebird, ein paar kleine Schiffe aber keinen Colossus.

WICHTIG: Nachdem man Keto besiegt hat, fordert Strindberg kurze Zeit später die Raketenbasen abzureißen, man sollte daher gefasst sein gleich gegen ihn kämpfen zu müssen. Vorher sollte man noch den Piraten ausschalten, eine Atomrakete reicht aus.

Mein Fehler war, dass ich meine Inseln mit Flugabwehr gesichert habe - reine Geldverschwendung wie sich herausstellte. Die Flugeinheiten haben seine locker im Griff.

Mein zweiter war: ich habe aus Versehen sein Atomkraftwerk zerstört und kann nun die Insel mit -100 Ökobilanz bewirtschaften. Ein Hawk zur Übernahme des Warenlagers sollte also vorhanden sein.

was noch:

... am Anfang war das 1* Item für Kohlekraftwerke sehr hilfreich.

... zum Ressourcenauffüllen waren immer 1-2 Items auf Lager, um schnell reagieren zu können.

... auf der Hauptinsel geht einem schnell der Platz aus, effizientes Bauen ist ein Muss!

... die Flugeinheiten verbrauchen trotz Item Unmengen an Sprit (Sokow ist da sehr hilfreich).

... falls mal das Geld ausgeht, Kontor leeren, Firebirds abschiessen, 6 Chopper reichen vollkommen aus gegen Sokow.

Jetzt noch die restlichen Siegbedingungen erreichen und Feierabend.

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