Die Werft: Komplettlösung Zelda Skyward Sword

Die Werft

von: OllyHart / 28.11.2011 um 11:22

Der Kapitän aktualisiert eure Karte und ihr könnt jetzt weiter nach Westen segeln. Legt dann beim Lohebahnhof an. Lauft den Steg entlang und speichert das Spiel an der Vogelstatue. Nehmt dann den Pfad rechts entlang und stellt euch den beiden Echsalfos. Geht dann die Treppe hinauf und geht in den Bahnhof hinein. Stellt euch in die Lohe hinein und macht eine Spritztour. Dabei müsst ihr euch stets in die Kuren legen, um nicht aus der Bahn geworfen zu werden.

Notfalls auch abbremsen. In eine Richtung legen bedeutet auch an einer Kreuzung abzubiegen. Nachdem ihr den ersten Part hinter euch gelassen habt geht auch gleich der zweite los. Hier müsst ihr auf jeden Fall auf eure Umgebung achten. Zum Ende müsst ihr sogar richtig beschleunigen damit ihr den Sprung schafft. Seid ihr sicher gelandet dann deckt euch mit Herzen ein und geht in den nächsten Raum.

Dort trefft ihr auf einen Skorpion der sich im Sand versteckt, wie ein Boss zuvor. Dieser ist aber schwächer als der vorherige und ihr seid seitdem auch wesentlich stärker geworden, daher sollte der Kampf schnell entschieden sein. Verlasst also das Haus wieder und berichtet dem Kapitän. Die letzte Möglichkeit ist nun direkt zu den Piraten zu fahren. Nehmt also das Boot und fahrt direkt nach Norden zum Piratenschiff.

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Das Piratenschiff

von: OllyHart / 28.11.2011 um 11:23

Geht auf das Schiff zu und nehmt den rechten Gang und geht durch die Tür am Ende. Besiegt die beiden Echsalfos und lauft weiter. Nun blockiert euch eine Kröte den Weg. Vernichtet sie und lauft über den Treibsand. Nehmt die Kugel der Zeit aus ihrem Podest und nehmt sie mit. Durchquert die nächste Tür und besiegt zwei Goblins mit Blitzwaffen und einen Laserturm. Oder lauft einfach dran vorbei und sie zerfallen wieder zu Staub.

Ihr kommt dann in einem Sandfeld an, bei dem sich Berge bilden, wenn ihr näher kommt. Lauft nach ganz links und erklimmt den Vorsprung. Nun müsst ihr mit der Kugel eine Plattform nach der anderen überspringen und dürft nicht herunterfallen. Habt ihr wieder sicheren Boden unter den Füßen so lasst die Kugel los und lauft durch die eine Tür in der Gegenwart und aktiviert einen Schalter. Damit öffnet sich eine Tür.

Nehmt nun die Kugel wieder auf und lauft weiter. Ein weiteres Sandfeld taucht auf. Dieses könnt ihr aber einfach umlaufen. Im nächsten Raum erwarten euch einige Pflanzen und ein Goblin. Also entweder seid ihr schnell oder ihr besiegt sie einzeln. Bei den Pflanzen lohnt es sich eine Bombe zu werfen. Eine verschluckt sie und stirbt und die anderen in ihrer Umgebung durch die Explosion. Wieder trefft ihr auf ein Sandfeld, aber mit einer verschlossenen Tür.

Lasst die Kugel auf dem sicheren Boden liegen und schiebt die Kiste auf der linken Seite auf den Druckplatte. Holt euch jetzt die Kugel wieder und lauft durch die Tür. Ihr kommt jetzt in einer großen Kammer an. Lasst dort die Kugel liegen und lauft herum und aktiviert den Schalter an der Wand. Holt dann die Kugel und geht durch die Tür. Besiegt die Lasertürme und die beiden Windradroboter. Geht durch deren Tür und verlasst das Schiff. Geht zum Kapitän zurück und sprecht dann mit Phai.

Sie bringt euch nun die Aurasuche, die euch zum Geisterschiff bringt, bei. Folgt der Aurasuche direkt zwischen den Anlegestand vom Hafen und der Insel des Kapitäns. Schießt ein paar Schüsse mit der Kanone und macht das Schiff sichtbar.

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Zwischen welchen Anlegestand von welchem Hafen und der Insel des Kapitäns

20. Juni 2013 um 09:17 von DarkShroud23 melden


Die Sandgaleone

von: OllyHart / 29.11.2011 um 10:32

Betretet das Schiff über die Leiter und geht in die Tür zu eurer linken hinein. Folgt der Treppe nach unten und lauft den Gang rechts entlang. Geht dann durch die Tür und tötet die Kröte im Sand. Lauft dann über den Treibsand und geht auf der anderen Seite die Treppe hinunter. Nun erwarten euch 20 von diesen kleinen Wüstenkrabblern, die sich an euch festhängen, und einige Fledermäuse. Besiegt sie und pustet mit dem magischen Krug beide Sandfelder weg.

Ihr findet 4 Symbole die euch die Kombination der nächsten Tür verraten. Merkt euch sie und gebt sie bei der Tür ein. Bei mir war es: unten, oben, unten rechts. Öffnet dann die Tür und holt euch den Schlüssel aus der Kiste. Lauft anschließend wieder ganz nach oben zur obersten Treppe. Geht nicht wieder aufs Deck hinaus sondern speichert das Spiel und nehmt die verschlossene Tür zu eurer rechten. Folgt der Planke und ein Boss taucht auf.

1 von 2 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

oben unten oben rechts ist die reihenfolge
musst den sand wegmachen

24. Dezember 2014 um 13:13 von kitty2002 melden

In welcher Reihenfolge soll man die Kombi eingeben?

11. August 2013 um 16:49 von MIAhmdtILOVEIT melden


Skelettkapitän

von: OllyHart / 29.11.2011 um 10:32

Das Kampfprinzip ist das gleiche wie bei dem vierarmigen Skelett: Stalmeister. Ihr müsst anhand dessen, wie er seine Waffen hält, von der Seite angreifen wo er nicht blocken kann. Achtet dabei auf seine eigenen Angriffe und weicht diesen aus. Dieser Gegner kontert auch sehr gerne. Ein weiterer Unterschied ist, dass ihr kaum Platz zum kämpfen habt und euch nur gradlinig nach vorn und hinten bewegen könnt.

Hier gibt es auch keine Kisten im Umfeld die euch Herzen biete, daher solltet ihr euch vorher gut eindecken. Sobald ihr ihn ein paar Mal getroffen habt geht hinter euch ein Stacheldrahtzaun hoch. Dieser verkürzt also euren Rückzugsweg und erteilt euch Schaden, wenn ihr euch zu sehr nähert. Greift euren Gegner weiter an und lasst euch nicht zurückdrängen, außer zu Ausweichmanövern, startet danach sofort einen Gegenangriff.

Der Zaun hinter euch wird sich bei 69 & 90% noch ein weiteres Stück nach vorn bewegen und euren Kampf bis auf das Ende der Planke verlagern. Habt ihr euren Gegner dann doch besiegt winkt euch eine große Kiste mit Pfeil und Bogen. Lauft dann wieder zurück und speichert das Spiel an der Vogelstatue. Jetzt könnt ihr das Schiff wieder aufs Deck hinaus verlassen.Andere Türen sind momentan nicht erreichbar, jedoch könnt ihr mit dem Bogen am Fahnenmast ein Schalterauge angreifen, das einen Kristall freilegt. Aktiviert diesen und sein Bann wird sich um das komplette Schiff legen.

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Der Wechsel zwischen den Zeitzonen

von: OllyHart / 29.11.2011 um 10:32

Geht nun wieder unter Deck. Geht dann zu der Stelle wo der Treibsand war und ihr gegen die Kröte gekämpft habt. Zu eurer rechten seht ihr einen Ventilator, der sich dreht. Im Raum dahinter befindet sich ein Auge, dass ihr mit dem Bogen beschießen könnt. Wenn ihr jetzt die Tür daneben benutzt könnt ihr einen Generator aktivieren. Geht danach durch die Tür gegenüber. Dort schiebt ihr dann die Kiste auf die Druckplattform und die Fenster öffnen sich.

Geht dann wieder in die unterste Etage, wo die beiden Sandfelder waren. Dort findet ihr jetzt einige gefangene Roboter vor. Redet mit ihnen und ihr erhaltet eine Markierung auf der Karte.

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Hat alles gepasst

01. April 2015 um 17:19 von WarriorKing melden

zu ungenau

22. November 2013 um 11:22 von Kampfkeks2000 melden

zu ungenau wie immer daran merkt man das sie das spiel nie selber gespielt haben " da wo der treibsand war der ist da immer noch weil man nicht in die vergangenheit gehen darf" omg

05. Februar 2013 um 17:50 von Drbobkelso melden


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