WoW - Cataclysm: Kriegsmeister Schwarzhorn Fähigkeiten Phase 1

Kriegsmeister Schwarzhorn Fähigkeiten Phase 1

von: OllyHart / 29.11.2011 um 15:49

Goriona

Zwielichtansturm: Der Drache löst an einer zufälligen Stelle an Deck eine mächtige Zwielichtexplosion aus. Dies verursacht 800.000 (25 Raidfinder: 1.300.000, 25 normal: 2.000.000) Schattenschaden, der zwischen der Himmelsfeuer und allen Spielern im Umkreis von 10 Metern des Wirkpunktes aufgeteilt wird. Ist kein Spieler, bekommt das Schiff den vollen Schaden.

Zwielichtkampfdrache: Die Drachen fliegen über das Schiff und setzen immer wieder ihre Reiter ab und beschießen das Schiff aus der Ferne.

Zwielichtbeschuss: Die Zwielichtdrachen schießen mit dunkler Energie auf das Schiff. Diese verursacht 200.000 (25 Raidfinder: 129.999, 25 normal: 200.000) Schattenschaden, der wieder zwischen dem Schiff und allen Spielern im Umkreis von 5 Metern des Einschlages aufgeteilt wird. Ist kein Spieler in der Nähe erhält das Schiff den vollen Schaden.

Elite der Zwielichtschreckensklingen

Klingenansturm: Stürmt zufällige Spieler an und trifft alle Spieler im Weg mit 100.000 (25 Raidfinder: 65.000, 25 normal: 100.000) körperlichen Schaden.

Degeneration: Trifft Spieler in einem kegelförmigen Bereich vor ihm mit 40.000 (25 Raidfinder: 52.000, 25 normal: 80.000) Schattenschaden und 1 Minute lang alle 2 Sekunden für 3.000 (25 Raidfinder: 3.900, 25 normal: 6.000) Schattenschaden. Der Effekt ist stapelbar.

Elite der Zwielichttöter

Klingenansturm: Stürmt zufällige Spieler an und trifft alle Spieler im Weg mit 100.000 (25 Raidfinder: 65.000, 25 normal: 100.000) körperlichen Schaden.

Brutaler Stoß: Stoß, der 150 (25 Raidfinder: 97, 25 normal: 150) körperlichen Schaden und 1 Minute lang alle 2 Sekunden 3.000 (25 Raidfinder: 3.900, 25 normal: 6.000) körperlichen Schaden verursacht. Der Effekt ist stapelbar.

Zwielichtpionier

Werden von Drachen an Deck abgesetzt, eilen Richtung Brücke und wollen dort eine Sprengladung anbringen. Kommen nicht im Raidfinder.

Detonieren: Die Pioniere versuchen auf der Brücke eine Sprengladung anzubringen. Die Explosion dieser fügt Spielern im Umkreis von 8 Metern 250.000 Feuerschaden zu. Zerstört 20% der Gesamthaltbarkeit des Schiffes und tötet den Pionier.

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Kriegsmeister Schwarzhorn Fähigkeiten Phase 2

von: OllyHart / 29.11.2011 um 15:50

Kriegsmeister Schwarzhorn

Verwüsten: Zerreißt die Rüstung des Ziels und fügt ihm 120% Waffenschaden zu. Die Rüstung des Ziels ist 30 Sekunden lang um 20% verringert. Der Effekt ist stapelbar.

Zerstörerisches Brüllen: Fügt allen Gegnern auf dem Luftschiff 50.000 (25 Raidfinder: 42.250, 25 normal: 65.000) Schaden zu. Zudem verhindert das Brüllen 8 Sekunden lang im Umkreis von 10 Metern das Wirken von Zaubern.

Schockwelle: Trifft Gegner vor ihm im Bereich von 80 Metern und fügt ihnen 100.000 (25 Raidfinder: 65.000, 25 normal: 100.000) körperlichen Schaden zu und betäubt sie 4 Sekunden lang.

Rache: Für jedes Prozent Lebensenergie, das er verliert, verursacht er 1& mehr Schaden.

Goriona

Zwielichtflammen: Explosion dunkler Energie auf einem zufälligen Standort eines Spielers, die im Umkreis von 8 Metern der Trefferzone 40.000 (25 Raidfinder: 26.000, 25 normal: 40.000) Schattenschaden verursacht. Die Flammen bleiben auf dem Deck und verursachen im Umkreis von 7 Metern 30 Sekunden lang jede Sekunde 30.000 (25 Raidfinder: 19.500, 25 normal: 30.000) Schattenschaden.

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Kriegsmeister Schwarzhorn Taktik

von: OllyHart / 29.11.2011 um 15:51

Wieder ein Zwei-Phasen-Kampf. In Phase 1 bekämpft ihr jede Menge Adds, in Phase 2 geht es dann Schwarzhorn und seinem Drachen an den Kragen. Für die Adds gibt es eine logische Priorität:

  • Pioniere
  • Drachen
  • Nahkämpfer

Die Pioniere sind so wichtig, da sie gleich 20% der Gesamthaltbarkeit rauben. Danach die Drachen, damit der Gruppenschaden auf dem Schiff reduziert wird. Den Drachenbeschuss könnt für das Schiff reduzieren, in dem sich mehrere Spieler dort reinstellen. In den großen Explosionen von Goriona muss so gut wie der ganze Raid drin stehen. Im 10er sollten dies mindestens 8 Spieler sein, im 25er 20 Spieler. Nach drei Wellen von Adds kommt die Phase 2.

Sowohl Boss als auch Drache müssen mit dem Rücken zur Gruppe aufgestellt werden. Geht zuerst auf den Drachen los und konzentriert euch danach auf Schwarzhorn. Sobald ein Tank 2 Stapel verwüsten hat, sollte der andere übernehmen, bis die Stapel ausgelaufen sind. Zauberklassen sollten mindestens 10 Meter entfernt stehen, damit sie nicht mit einem Stille-Effekt belegt werden.

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Todesschwinges Rückgrat Einleitung

von: OllyHart / 29.11.2011 um 16:19

Ansicht vergrössern!Boss 7: Todesschwinges Rückgrat

Der siebte Boss ist die erste Hälfte des Kampfes gegen Todesschwinge. Erstmals wird ein Raidboss in WoW in zwei Kämpfe aufgeteilt. Dieser erste Teil wird in der Luft auf seinem Rücken ausgetragen. Eure Aufgabe ist, alle Elementiumplatten, die als Rüstung dienen, zu entfernen. Ihr benätigt dafür 2 Tanks, 3 Heiler sowie 5 Schadensverursacher.

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Todesschwinges Rückgrat Fähigkeiten

von: OllyHart / 29.11.2011 um 16:20

Fassrolle: Stehen alle Spieler auf einer Seite macht Todesschwinge eine Fassrolle und wirft dabei alle Kreaturen und Spieler ab, die nicht an seinem Rücken befestigt sind.

Elementium verstärkte Platten: Der Schuss der Drachenseele hat eine der großen Rüstungsplatten auf dem Rücken zerstört und weitere gelockert. Spieler müssen diese entfernen, damit Thrall mit der Drachenseele erneut schießen kann.

Rüstungsbruch versiegeln: Lockert sich eine Platte, ziehen brennende Sehnen diese wieder zurück, um weiteren Schaden abzuwenden.

Todesschwinges Immunsystem: Aus den durch abgerissenen Platten entstandenen Löchern treten Kreaturen heraus, um ihn zu verteidigen. Je mehr Platten er verliert, desto mehr Kreaturen kommen.

Greifende Ranken: Tentakel wachsen in den Löchern von Todesschwinges Rücken, die nicht von Verderbnistentakeln belegt sind. Sie greifen nach Spielern und verlangsamen diese um 35% und fügen ihnen alle 5,2 Sekunden 6.000 (25 Raidfinder: 6.499, 25 normal: 6.499) Feuerschaden zu, bis sich der Charakter weit genug entfernt hat. So lange sie unter dem Einfluss der Ranken stehen, können sie nicht vom Rücken geworfen werden.

Verderbnis: Riesige Tentakel, die aus den Löchern im Rücken austreten und verhindern, dass weitere Kreaturen austreten können.

Sengendes Plasma: Bedeckt das Opfer mit dem Blut von Todesschwinge und absorbiert 200.000 (25 Raidfinder: Nicht verfügbar, 25 normal: 300.000) erhaltene Heilung und verursacht 10 Sekunden lang 10.000 (25 normal: 10.000) körperlichen Schaden. Diese Fähigkeit ist im Raidfinder nicht vorhanden.

Feurige Umklammerung: Durch eine Umklammerung werden Ziele für 30 Sekunden betäubt und erhalten alle 3 Sekunden 60.000 (25 Raidfinder: nicht verfügbar, 25 normal: 60.000) Feuerschaden. Kann nur durch erheblichen Schaden abgebrochen werden. Der Effekt verhindert, das Spieler vom Rücken geworfen werden. Diese Fähigkeit ist im Raidfinder nicht vorhanden.

Schreckliches Gemisch: Kombination aus Elementiumrüstungsfragmenten und Körperteilen des Drachen, die von seinem geschmolzenen Blut zusammengehalten werden.

Blut absorbieren: Das Gemisch absorbiert in der Nähe befindliche Überreste von verderbtem Blut. Mir jeder Absorbtion wird das Gemisch instabiler. Sein verursachter Schaden erhöht sich so jeweils um 10% und das Angriffstempo um 20%. Bei 9 Stapeln wird es supererhitzt.

Überhitzter Kern: Der Kern des Gemisch wird instabil. Alle Gegner erhalten alle 3 Sekunden 15.000 (25 Raidfinder: 11.375, 25 normal: 17.500) Feuerschaden. Zerstören die Spieler das Gemisch wird eine Kernschmelze ausgelöst.

Kernschmelze: Der überhitzte Kern des Gemisch löst eine riesige Explosion aus, die Zielen innerhalb von 10 Metern 375.000 (25 Raidfinder: 243.750, 25 normal: 375.000) Feuerschaden zufügt. Diese Explosion läst eine von Todesschwinges Elementiumplatten, wenn sie in Reichweite ist.

Verderbtes Blut: Die lebenden Tropfen von Todesschwinges Blut hinterlassen nach ihrer Zerstörung unzerstörbare Überreste

Platzen: Verderbtes Blut explodiert wenn es zerstört wird und fügt Spielern im Umkreis von 200 Metern 10.000 (25 Raidfinder: 13.000, 25 normal: 20.000) körperlichen Schaden zu.

Rückstände: Die Zerstörung eines verderbten Blutes hinterlässt unzerstörbare Überreste. Diese fließen zur nächsten Wunde im Rücken um sich dort zu einem verderbten Blut zu verbinden.

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