MW 3: Spezialeinheit - Überlebensmodus 2

Spezialeinheit - Überlebensmodus 2

von: Tzimmer / 02.07.2014 um 09:03

Runde 5:

Taktik: Juggernout mit Blendgranaten und Mp5 platt machen.

Erklärung: 1 Blendgranate, danach 2 Mp5 Magazine auf den Juggernout fetzen. Falls er den Vorgang überleben sollte, Vorgang wiederholen und Runde 5 ist geschafft. Predator nutzen ist nur empfohlen wenn man (sorry) zu doof zum zielen ist und alles danaben schießt.

Runde 6 - 9 :

Taktik: Alle Gegner messern (2-3 Hit)

Erklärung: Wegen der Bonuspunkte. Siehe genauer Erklärung von Runde 1 - 4 . Genau dasselbe eben.

Runde 10 :

Taktik: MP5 auf einen Heli fetzen und hoffen dass er platt geht. Falls er überlebt, ACR raus und beide Helis platt machen.

Erklärung: Ich habe nun enorm viel Geld durch die Bonuspunkte und normalen Punkte, jetzt kaufe ich mir eine ACR (ohne Visier nur die Waffe) und ersetze sie durch die Shotgun. Somit renn ich nun mit der Mp5 von den Gegner aufgehobene Waffe und der gekauften ACR rum. Die Mp5 fetz ich mal alles auf einen Helicopter. Fall er dadurch platt geht und noch Munition über ist nehm ich Heli 2 mit der Mp5 ran. Falls Heli 1 überlebt macht meine ACR beide Helis platt.

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Spezialeinheit - Überlebensmodus 3

von: Tzimmer / 02.07.2014 um 09:05

Runde 10 - 40 :

Taktik: In Bewegung bleiben. Während den Runden Munition nachkaufen sofern notwendig. Luftanschläge nutzen und falls freigeschaltet Fingerfertigkeit und normales Geschütz. Waffen kaufen die die Gegner droppen um Muni zu sparen.

Erklärung: ACR (Granatwerfer) AK 47 (Granatwerfer) FAD (Rotpunktvisier + Granatwerfer) G36C (Rptpunktvisier + Granatwerfer) Die Visiere und Aufsätze sind nur ein Vorschlag sogleich auch die Waffen. Es gibt Leute die können mit der FAD überhaupt nicht dann nehmen sie eben die AK 47. Wer weder AK 47 noch FAD kann nimmt G36C wer die auch nicht kann sollte das Spiel wechseln. Die FAD, AK 47 und ACR droppen die Gegner sofern man sie platt gemacht hat in diesen Runden und man erspart sich somit Muni nachkaufen. Die G36C ist einfach nur als Ersatz gedacht falls man mit einer der genannten Sturmgewehre nicht umgehen kann. die MK14 kann ich auch empfehlen ist jeodoch eine Einschussbetrieb - Sturmgewehr und nicht jedermanns Waffe.

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Spezialeinheit - Überlebensmodus 4

von: Tzimmer / 02.07.2014 um 09:05

Campen: bringt nur bis Runde 35 was, wenn man es nicht anders kann. Danach ist Rushen dass Einzige was dich am Leben hält. Je früher man damit beginnt, (sprich sich campen abgewöhnt, rushen angewöhnt) umso schneller beherrscht man die höheren Runden.

Dein Geschütz: ist nur für diejenigen die Campen werden und das Rushen nicht (weiter) versuchen möchten. Am Besten stellt man das geschütz hinter einen Vorsprung sodass die Gegner erst über den Vorsprung müssen um an das Geschütz zu kommen, oder man stellt es in einen Raum der nur eine Seite zu bewachen hat da die anderen Seiten durch Fässer Mauer, Holz ect. abedeckt und kugelsicher sind. Campen hat bis Runde 35 Sinn. Danach kann man es vergessen. Campen empfehle ich persöhnlich nur den "noobs" die gar nichts neues erst versuchen wollenwie z.b. Rushen.

Fertigkeit: Fingerfertigkeit ist recht nutzvoll in hohen Runden. Eigentlich das Beste was man kriegen kann. Mit den anderen Perks hab ich mich nicht so angefreundet. Im Multiplayer können sie weit mehr, in Spezialeinheit - Überlebensmodus ist meiner meinung nach Fingerfertigkeit das einzig Sinnvolle Perk.

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Spezialeinheit - Überlebensmodus 5

von: Tzimmer / 02.07.2014 um 09:07

Runde 41 - Unendlich:

Taktik: Wie Runde 10 - 40 im Endeffekt. Viel ändert sich da nun nicht mehr. Es kommen mehr Gegner, sie werden immer stärker, sie halten mehr aus und gehen einem bald mal aufn Keks.

Erklärung: Einfach immer Schutz vor den Helis suchen, sprich von dem einem Haus ins Nächste, von dem nächsten Haus unter ein Vordach, vom Vordach unter eine Brücke usw. . Aber es ist nicht nur Rushen. Mann muss sehen dass man genug Vorsprung gegenüber der Truppen hat die einem nachlaufen, um dann in Ruhe die Helis abzufackeln ohne von denen oder den Truppen getroffen zu werden. Sind die Helis mal platt, ist es leichter. Dann nimmt man sich alle Truppen bis auf die Juggers vor. Die Juggers kommen als Letztes dran, da sie ab Runde 40 lange brauchen und man viele Ausweichmanöver starten muss als Rusher um nicht zu verrecken. Blendgranaten und Muni kaufen nicht vergessen. Und falls es mal mit der Kohle knapp wird, was normerweise nciht sein sollte, einfach Luftanschlag anordern, sofern alle Juggers auf einen Fleck sind.

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