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  5. Wasabi im Getriebe: Deponia - Komplettlösung

Wasabi im Getriebe: Deponia - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Willkommen im Müll!
  2. 2.Aller Anfang ist schwer
  3. 3.Koffer packen!
  4. 4.Weitere Vorbereitungen
  5. 5.Verschiedenfarbige Socken
  6. 6.Wunder der Chemie: Deponia - Komplettlösung
  7. 7.Wunder der Chemie
  8. 8.Die Jagd nach der Zahnbürste
  9. 9.Die Kapsel vorbereiten
  10. 10.Ein neuer Sitz
  11. 11.Das Einstellen der Rakete
  12. 12.Wasabi im Getriebe: Deponia - Komplettlösung
  13. 13.Wasabi im Getriebe
  14. 14.Eine Jungfer in Not
  15. 15.Ein gefallener Engel
  16. 16.Nicht wach zu kriegen
  17. 17.Besuch der alten Freunde
  18. 18.Rufus, der Meister der Sprengung: Deponia - Komplettlösung
  19. 19.Rufus, der Meister der Sprengung
  20. 20.Von der 66 auf die 63
  21. 21.Die Espresso-Maschine
  22. 22.Die Notfallstation
  23. 23.Die weiteren Funktionen der Notfallstation
  24. 24.Die Kunst in ein Gefängnis einzubrechen: Deponia - Komplettlösung
  25. 25.Die Kunst in ein Gefängnis einzubrechen
  26. 26.Das Kaffeepulver
  27. 27.Taurin, belebende Flüssigkeit
  28. 28.Die Schlüssel fürs Auto
  29. 29.Die Sache mit Wenzel
  30. 30.Der Bürgermeister: Deponia - Komplettlösung
  31. 31.Der Bürgermeister
  32. 32.Klares Wasser
  33. 33.Energiereiches Wasser
  34. 34.Der Espresso
  35. 35.Das Wecken der Prinzessin
  36. 36.Neue Probleme in Sicht: Deponia - Komplettlösung
  37. 37.Neue Probleme in Sicht
  38. 38.Die Poststelle
  39. 39.Der Papagei und die Gutscheine
  40. 40.Das Magnetfeld und die Tauben
  41. 41.Das Paket
  42. 42.Der Postroboter und die Knitterfolie: Deponia - Komplettlösung
  43. 43.Der Postroboter und die Knitterfolie
  44. 44.Der Tresorraum
  45. 45.Den Funker zur Verzweiflung treiben
  46. 46.Der Funkspruch nach Elysium
  47. 47.Erstens kommt es anders
  48. 48.Und Zweitens als man denkt: Deponia - Komplettlösung
  49. 49.Und Zweitens als man denkt
  50. 50.Die Schrottberge
  51. 51.Der Stromumkehrer
  52. 52.Das obere Stockwerk
  53. 53.Alkohol das Wundermittel
  54. 54.Der neue Schlüssel: Deponia - Komplettlösung
  55. 55.Der neue Schlüssel
  56. 56.Zum Kran zurück
  57. 57.Meditation (mit Alkohol)
  58. 58.Im Kran meditieren
  59. 59.Die Weichen konfigurieren
  60. 60.Der Süßigkeitenladen: Deponia - Komplettlösung
  61. 61.Der Süßigkeitenladen
  62. 62.Der Bahnhof
  63. 63.Rufus die Putzfrau
  64. 64.Licht und Mosaik
  65. 65.Geschichte von Deponia
  66. 66.Die Aussichtsplattform: Deponia - Komplettlösung
  67. 67.Die Aussichtsplattform
  68. 68.Rufus wird zu Cletus
  69. 69.Die Datasette
  70. 70.Das Verschwinden von Goal
  71. 71.Ein Wal zum Aufräumen
  72. 72.Das Piratenschiff: Deponia - Komplettlösung
  73. 73.Das Piratenschiff
  74. 74.Reinigen der Datasette
  75. 75.Wracktaucher
  76. 76.Elysium, das nächste Ziel
  77. 77.Wechselhafte Goal
  78. 78.Das Gewissen von Rufus: Deponia - Komplettlösung
  79. 79.Das Gewissen von Rufus

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Wasabi im Getriebe

Nach dem spektakulären Abgang, müsst ihr mit Rufus durch den Müllschacht nach oben klettern. Hier angekommen seht ihr den Koffer vor euch liegen den ihr öffnen könnt um an die Socken und die Wasabi-Snacks zu kommen.

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Die Wasabi-Snacks müsst ihr jetzt in die Zahnräder streuen, wodurch ein Wartungsarm aktiv wird. Um den Wartungsarm zu bekommen müsst ihr schnell über die Klappe des Wartungsarms die Socken stülpen. Sobald der Wartungsarm mit seiner Arbeit fertig ist, könnt ihr jetzt die Klappe öffnen und den Wartungsarm entnehmen.

Eine Jungfer in Not

Mit dem Wartungsarm könnt ihr jetzt das rote Gitter links von euch öffnen. Sobald dies geschehen ist werdet ihr Zeuge wie eine Orbitalelfe mit dem Namen Goal von 3 finsteren Typen bedrängt wird. Da Rufus es sich zur Aufgabe gemacht hat, allen (schönen) Frauen zu helfen, will er natürlich nicht nur tatenlos rumstehen.

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Klettert durch das Loch und ihr gelangt links in den Raum mit den 3 Hebeln. Hier ist es egal welchen Hebel ihr zieht. Letzten Endes befördert ihr ausversehen Goal vom Deck des Schiffes. Nach diesem kleinen Fehltritt werdet ihr anschließend von den finsteren Typen hinterher geworfen.

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Ein gefallener Engel

Nach einigen Metern freier Fall und einige blaue Flecke später, liegt ihr wieder vor dem Eingang des Dorfes, dem ihr eigentlich entfliehen wolltet. Sobald ihr das Dorf betretet, werdet ihr feststellen, dass beim Bürgermeisterhaus einiges los ist. Sobald ihr das Haus betretet erfahrt ihr auch schnell was der Grund ist.

Goal. Sie ist natürlich ebenfalls mitten in der Stadt abgestürzt, und der Bürgermeister will jetzt jemanden finden, der für sie sorgt. Das kann Rufus natürlich nicht erlauben, und zieht sich als erstes eine Nummer. Vom Magnetbrett links daneben sollte er sich noch einige Magneten mitnehmen. Geht jetzt in den Sitzungssaal.

Nicht wach zu kriegen

Hier findet ihr die ohnmächtige Goal zusammen mit dem zuständigen Arzt. Rufus wird jetzt kurz mit dem Arzt reden und anschließend einen Tagtraum mit Goal haben. Nachdem ihr mit dem Arzt geredet habt, erfahrt ihr, dass ihr ein sehr starkes Aufputschmittel benötigt, damit Goal aus ihrem Koma erwacht. Bevor ihr jetzt den Sitzungssaal verlasst, solltet ihr jetzt noch die kleine Abstellkammer rechts untersuchen, wo ihr in einem Karton Luftballons findet. Verlasst nun den Sitzungssaal.

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Ihr könnt jetzt noch mit Lotti am Empfangsschalter reden um zu erfahren das es in der Reihe erst weiter geht, wenn Wenzel auftaucht, da er der nächste in der Warteschlange ist.

Besuch der alten Freunde

Da Wenzel Nummer 62 in der Warteschlange ist und ihr die Nummer 66 habt, müsst ihr irgendwie immer noch die 3 weiteren Mitbewerber loswerden. Zuerst solltet ihr allerdings Wenzel selbst einen Besuch abstatten. Sein Haus befindet sich ganz unten links. Er erzählt euch das er eure Kiste aufbekommen hat, und einige andere Sachen, allerdings interessiert euch erst einmal nur der Schwamm in der Küche.

Mit dem Schwamm in der Tasche könnt ihr jetzt zurück zur Tonis Hütte, und diesen direkt in das kochende Wasser legen. Auf dem Hinterhof wo ihr euch selbst abgeschossen habt, findet ihr noch einige Sachen die ihr mitnehmen könnt. Hier liegen ein Trichter, ein Schweißgerät und ein Blindgänger.

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