Guild Wars 2: Dieb-Guide

Einleitung

von: Nickyy / 28.02.2012 um 03:44

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Als Meister der Tarnung liebt der Dieb die Überraschung. Im Nahkampf ist er tödlich—ganz besonders dann, wenn er seine Feinde überrumpeln kann. Was ihm an Rüstung und Gesundheit fehlt, macht er durch Schnelligkeit und Gewandtheit mehr als wett. Der Dieb bewegt sich im Schatten, kann sich plötzlich in Luft auflösen und Gegenstände, die er von Gegnern gestohlen hat, als Waffen einsetzen. Seine Feinde sind gut beraten, stets einen Blick über ihre Schulter zu werfen.

Während andere Klassen bei ihren Waffenfertigkeiten von Aufladezeiten abhängen, verlässt sich der Dieb im Kampf auf die Initiative. Dem Dieb stehen zehn Initiativenpunkte zur Verfügung, von denen er einen pro Sekunde wieder zurückgewinnt. Waffenfertigkeiten kosten Initiativenpunkte, aber da diese keine Aufladezeit benötigen, können sie vom Dieb sofort wieder eingesetzt werden. Dadurch kann sich der Dieb zu jedem Zeitpunkt alle Optionen offen lassen oder eine rasend schnelle Abfolge von Angriffen loslassen.

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Waffen

von: Nickyy / 28.02.2012 um 03:47

Haupthand:

  • Schwert - Schwerter sind gut zum flankieren und ausweichen gegnerischer Attacken.
  • Dolch - effektiv für schnelle Angriffe und um den Gegner mit Zuständen zu bedecken.
  • Pistole - geeignet für mittlere und kurze Distanz, macht Gegner verwundbar für folgende Angriffe.

Begleithand:

  • Dolch - gibt dem Dieb die Möglichkeit Gegnern schnell zu entkommen und sie zu verkrüppeln.
  • Pistole - Fernkampfwaffe mit Möglichkeit zum Kopfschuss, der Feinde betäubt.

Zweihändig:

  • Kurzbogen - flexible Fernkampfwaffe mit einigen AoE-Attacken und Schattenschritten.

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Fähigkeiten

von: Nickyy / 28.02.2012 um 03:51

Initiative: Der Ressourcenmechanismus des Diebs ist die Initiative. Er hat 10 Initiativenpunkte zur Verfügung, die sowohl während des Kampfs als auch außerhalb mit einer Rate von einem Punkt pro Sekunde wieder aufgefüllt werden. Fertigkeit 1 auf der Leiste kostet keine Ressourcen; alle anderen Waffenfertigkeiten beanspruchen Initiative, haben jedoch keine Aufladezeiten. Die Heil-, Hilfs- und Elite-Fertigkeiten kosten keine Initiative, haben dafür aber Aufladezeiten.

Stehlen: Oberhalb ihres Fertigkeitsbalkens haben alle Diebe eine spezielle Fertigkeit, das Stehlen. Diese kann auf Gegner angewandt werden. Dabei wird eigentlich kein wirklicher Gegenstand vom Gegner gestohlen, sondern eine entsprechende, vom Ziel abhängige Umgebungswaffe geschaffen. Beim Stehlen wird die Tarnung nicht aufgehoben; die Fertigkeit kann allerdings nicht sehr häufig eingesetzt werden. Beim Stehlen werden mitunter eine Reihe von Hilfs- und Steuerungsoptionen verfügbar, die in den Basisfertigkeiten des Diebs weniger ausgeprägt sind.

Duale Fertigkeiten: Duale Fertigkeiten sind spezielle Fertigkeiten, die der Dieb im Waffenplatz 3 erwirbt und von beiden Waffen abhängen, die er gerade führt. Sie werden von den Waffen in der Haupt- und der Begleithand bestimmt und können je nach Verteilung unterschiedlich ausfallen. So ist beispielsweise die duale Fertigkeit eines Diebs mit einer Pistole in der Haupt- und einem Dolch in der Begleithand (Schattenschlag) nicht dieselbe wie die eines Diebs mit einem Dolch in der Haupt- und einer Pistole in der Begleithand (Schattenschuss). Der Kurzbogen ist hierbei die Ausnahme: Er bewirkt keine duale Fertigkeit.

Tarnung: Die Tarnung ist von beschränkter Dauer und kann auf verschiedene Art und Weise aufgehoben werden. Am meisten Tarnung verliert der Dieb, wenn er im Tarnmodus angreift. Etwas Tarnung verliert er, wenn er sich von einem Ort zum anderen bewegt. Auch ein getarnter Spieler kann Schaden nehmen und wird vorübergehend sichtbar, wenn er getroffen wird.

Schattenschritt: Der Schattenschritt ist ein Teleportmechanismus, mit dem Diebe in einen Kampf einsteigen und ihn wieder verlassen können. Er ist nur möglich, wenn auch gewöhnliche Bewegungen ausgeführt werden können, und kann nicht zum Durchqueren von Toren oder anderen Absperrungen genutzt werden.

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Dieb Build - der unsichtbare Tod

von: AmEyeBlind / 07.04.2014 um 09:24

Der Dieb zählt zu den Klassen die mich von Anfang an gereizt haben. Tarnen, tricksen, täuschen, das hat eine Menge Spaß versprochen. Vorweg, dieser Build ist nichts für Anfänger. Wer glaubt im Krieger-Style in eine Gruppe von Gegnern preschen zu können, kann gleich sein Todesurteil unterschreiben. Es braucht eine Menge Erfahrung und Geschick um am Leben zu bleiben und dass auch schon ab etwa lvl 30-40, wie ich schmerzlich feststellen musste. Jetzt auf Level 80 kann ich aber sagen dass, obwohl ich sehr oft eins auf die Mütze bekommen hab, es sich gelohnt hat.

Mein Build basiert darauf möglichst viel Präzision und damit eine hohe Chance auf kritische Treffer zu haben, und deren Schaden nochmals zu erhöhen. Leben und Verteidigung sind eher nebensächlich, um aber trotzdem nicht gleich in die Röhre zu schauen habe ich versuchst möglichst alles auf Tarnung auszulegen.

Kommen wir zu Waffenkombination, als Haupt-Waffenkombi dienen zwei Dolche. Alternativ könnte man die Haupthand variieren, die Nebenhand muss aber umbedingt ein Dolch sein. Denn nur so erhählt man als 5. Angriff "Nacht und Nebel". Diese Fähigkeit macht einen unsichtbar und verdoppelt den Schaden wenn man Gegener von hinten trifft. Wenn das jetzt noch ein krit. Treffer ist der Schaden natürlich enorm, aber mehr dazu später.

Als 2. Waffe habe ich den Kurzbogen genommen. Eine kombination aus mehreren Angriffen die AoE-Schaden machen ist bei größeren Gruppen einfach unverzichtbar.

Als Heilfertigkeit habe ich lange probiert was besser ist, Sigel der Bosheit gewährt einen Lebenspunkte wenn man angreift, Schattenversteck liefert dagegen die größte Heilung und tarnt einen. Letztendlich fiehl meine Wahl auf Schattenversteck, denn Tarnung gibt einem die Möglichkeit auf Rückenstich und damit wieder die Chance auf doppelten Schaden.

Hilfsfertigkeiten sind:

Sigel der Schatten - Da es besonders wichtig ist in Bewegung zu bleiben und Notfalls auch mal abzuhauen, sind 25% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit nicht schlecht.

Schattenzuflucht - Heilt einen, tarnt einen, was will man mehr?

Blendendes Pulver - Tarnt einen und blendet Gegner in der Nähe. Wenns mal eng wird einfach unverzichtbar, außerdem liefert es wieder die Chance auf Rückenstich.

Als es an die Wahl der Elitefähigkeit ging, war ich etwas ratlos. Keine passt so wirklich in meinen Build, da nichts Tarnung liefert. Dolchsturm ist ganz nett, bringt Verkrüppelung und Blutung, aber ohne Skillung auf Zustandsschaden eher weniger nützlich. Dann bleibt nur noch Diebesgilde. Schaden, so lala, aber zwei potentilelle Ziele mehr für Gegner war dann das was mich letztlich überzeugt hat. Da ich als Rasse Mensch gewählt habe, kann ich sagen dass alternativ auch "Hunde des Balthasar" geht.

Eigenschaften sind wie folgt verteilt:

Tödliche Künste - 20

Experte:

- Ausrauben: Fügt Stehlen Schaden und Heilung hinzu.

Meister:

- Dolchausbildung: Erhöht den Schaden von Dolchen um 5% - da Dolch Hauptwaffe.

Kritische Stöße - 30

Experte:

- Seitenschlag: Erhöht die Krit. Trefferchance um 7% wenn man von der Seite oder von Hinten trifft, ist nur wirklich effektiv beim Kurzbogen.

Meister:

- Geübte Toleranz: Gibt Vitalität auf Basis von Präzision, auf Lvl 80 etwa 1200 Leben.

Großmeister:

- Meuchelmörder: Diese Fähigkeit ist der Dreh- und Angelpunkt des ganzen Builds. Es liefert eine 100%ige Chance auf krit. Treffer wenn man aus der Tarnung angreift. Da man ganze 6 Fähigkeiten hat die Tarnung liefern, kann man so enormen Schaden an einzelnen Gegner verursachen. Natürlich könnte man jetzt argumentieren, dass durch diese Fähgikeit die Skillung auf Präzision nutzlos sei und man die Punkte lieber in Vitalität und Zähigkeit investieren könnte. Sicher, aber es gibt kaum Situationen in denen nur 1 Gegner auf weiter Flur steht, außerdem geht der Schaden mit dem Kurzbogen in den Keller.

Schattenkünste - 15

Experte:

- Letzte Zuflucht: Wirkt Blendpulver (und damit Tarnung) wenn LP unter 25%.

- In Schatten gehüllt: Blendet Gegner wenn man sich tarnt.

- Eins mit den Schatten: Verlängert die Zeit die man sich tarnt um 1sec. Da Gegner oftmals dumm und unvorhersehbar handeln und bei der Flucht einem eine Sekunde den Hintern retten kann, für mich ebenfalls unverzichtbar.

Akrobatik - 5

Experte:

- Flinkes Schlitzohr: Beim Ausweichen erhält man Eile und dass verschafft einem oftmals Luft und Zeit während des Kampfs zu reagieren.

Betrungskunst: 0

Fand ich nicht sinnvoll bzw. nützlich darin zu investieren.

Bei der Wahl der Ausrüstung habe ich alles, Waffen wie Rüstungen auf +Kraft +Präzision +kritische Treffer ausgelegt. Als Rune habe ich bei der Rüstung die "überlegene Rune des Adlers" gewählt, nicht billig aber liefert ebenfalls +Präzision und +kritische Treffer.

So kann man, zusammen mit den Eigenschaften die kritische Trefferchance auf über 50% und den Bonusschaden auf Kritische Treffer über 100% treiben!

Zum Schluss möchte ich noch etwas auf die Spielweise eingehen. Einzelne Gegner stellen für diesen Build kein Problem dar. Nähert euch dem Gegner, greift mit Nacht und Nebel an, dann geht hinter den Gegner und greift mit "Rückenstich" an. Der Angriff verursacht doppelten Schaden und hat eine 100%ige kritische Trefferchance. Diese verursachen 150% des Normalen Schaden, darauf gerechnet noch den Bonus. Angenommen ein normaler Angriff verursacht 1000 Schaden, mit allen Boni kann man so 5000 Schaden machen, also das 5-Fache!

Wie schon erwähnt trifft man aber selten auf nur 1nen Gegner. Da man mehrere Möglichkeiten zur Tarnung hat, kann man sich Einen nach den Anderen vornehmen, muss aber ständig in Bewegung bleiben.

Bei 3 oder mehr Mobs wechselt man auf den Kurzbogen, mit Trickschuss die Horde bearbeiten und für die letzten dann nochmal auf die Dolche wechseln. Das funktioniert allerdings nicht immer, abhängig von der Art der Gegner.

Allgemein sollte man bei Veteranen vorsicht walten lassen, sind mehrere Mobs dabei kanns eng werden. Champs sowieso nie allein.

Wichtig ist alle (oder zumindest die meisten) Gegnertypen und deren Angriffe zu kennen um rechzeitig Ausweichen zu können. Ein unachtsamer Moment, eine Hyäne verkrüppelt einen und die Oger geben einen den Rest. Nur so als Beispiel.

Mit Dunegons ist es so eine Sache, die Schadensspitzen sind schon manchmal extrem, auch die Anzahl der Gegner. Leicht es ist auf jeden Fall nicht.

Im WvW hab ich diesen Build noch nicht so ausführlich getestet. Da ich aber als Krieger oftmals mit Dieben die wohl auf demselben Build basierten (also Tarnung und Krits) Probleme gekriegt habe (Wo zur Hölle ist er und warum bin ich tot?!), scheint er recht effektiv zu sein.

Fazit:

Dies ist eine Art den Dieb zu spielen, auf jeden Fall nicht einfach, aber hat man den Dreh erst mal raus machts eine Menge Spaß.

2 von 2 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Einen sehr schöner Beitrag, mal abgesehen von n paar tippfehlern ;) ich muss aber sagen wie du halt sagtest, is eben nur was wenn man nur einen gegner zu bekämpfen hat. Aber da das in der realität halt eher selten vorkommt ist er denk ich weniger praxistauglich. Aber ich werd's mir trotzdem für die zukunft mal merken ^^

08. April 2014 um 14:29 von D3rMang0 melden



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