Mass Effect 3: Experte

Experte

von: Spieletipps Team / 13.03.2012 um 09:37

Experten sind wahre Spezialisten, wenn es um den biotischen Kampf geht. Sie haben nicht die umfangreichste Kampfausbildung, sorgen aber auch ohne einen Schuss abgeben zu müssen für Chaos, durch ihre L5x-Implantate die Gegner schaden und in die Luft schleudern.

Kräfte:

Warp: Der Feind wird auf molekularer Ebene zerissen. Diese Kraft schwächt die Panzerung des Feindes und bewirkt, dass der Feind sich zudem nicht mehr Regenerieren kann. Die Stärke, das Aufladetempo und die Dauer dieser Fähigkeit können verbessert werden.

Werfen: Der Gegner wird mit einem biotischen Angriff in die Luft geschleudert. Gegner mit Schilden lassen sich somit aus ihrer transportablen Deckung locken. In späteren Stufen kann die Stärke verbessert werden, dann ist es unter anderem auch möglich zwei Ziele gleichzeitig zu attackieren.

Schockwelle: Eine praktische Fähigkeit, die Feinden auch durch Hindernisse hindurch gefährlich werden kann. Diese Kraft schleudert den Gegner nicht nur in die Luft, sondern kann auch für das kurzzeitige betäuben von Gegnern hinter einem Schild verwendet werden. Mit besserem Level kann diese Fähigkeit in Schaden und Ladegeschwindigkeit verbessert werden. Außerdem kann der Abstand der Wellen vergrößert werden, sodass die Chance höher ist mehrere Gegner zu erwischen.

Singularität Diese biotische Kraft erzeugt eine Art schwarzes Loch zudem die Gegner gezogen werden. Solange Singularität aktiv ist, schweben die Feinde um das schwarze Loch und können so gut attackiert werden. Nachdem die Singularität zu Ende ist werden die sich noch in der Luft befindlichen Gegner zu Boden geworfen. Mit höherem Level dieser Fähigkeit, kann der Radius, die Dauer verbessert und auch eine Detionation erzeugt werden.

Ziehen: Mit dieser Kraft lässt sich der Feind zum eigenen Charakter ziehen. Nützlich ist sie unter anderem auch gegen Feinde mit Schilden, denen man das Schild dann wegreißen kann. Angezogene Feinde treiben langsam durch die Luft, sodass man noch die Chance hat sie in einem Bleihagel des eigenen Gewehrs zu erledigen. Später kann diese Kraft auch mehr Schaden zufügen und auch zwei Ziele gleichzeitig ziehen.

Cluster-Granate: Die Cluster-Granate ist hervorragend geeignet zum töten kleiner Gegner Truppen. Sie kann aber auch gegen etwas besser gepanzerte Gegner eingesetzt werden. Die Detonation erfolgt kurz nach dem Werfen. Die Cluster-Granate explodiert aber auch dann, wenn man sie direkt auf den Gegner schmeißt. Mit höherem Fertigkeits-Level kann diese Kraft in Stärke und unter anderem auch Kapazität gesteigert werden.

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Techniker

von: Spieletipps Team / 13.03.2012 um 09:38

Techniker sind Tech-Spezialisten, die mit ihren Fähigkeiten selbst die bestgepanzertsten Gegner besiegen können. Mit ihren Drohnen können die Techniker Feinde ablenken und auch aus ihren Deckungen hervorlocken.

Kräfte:

Verbennung: Mit dieser Fähigkeit verschießt ihr ein brennendes Plasma-Projektil, das eure Gegner in Flammen setzt. Es macht schweren Schaden auf Gesundheit und Rüstung des Gegners und kann ihn außerdem in Panik versetzen. Auf höheren Fertigkeits-Stufen könnt ihr entweder den Schaden gegen gepanzerte Einheiten verstärken oder doppelten Schaden gegen eingefrorene Einheiten verursachen.

Überlasten: Mit Überlasten lässt sich Elektronik überlasten und Gegner betäuben. Im Kampf ist diese Kraft vor allem gegen Feindtypen mit Schilden sowie synthetische Wesen wirkungsvoll. Allerdings ist sie das gegen organische Wesen nicht und sollte im Kampf gegen diese erst gar nicht zur Rate gezogen werden. Der Schaden und die Fähigkeit den Feind kampunfähig zu machen steigt mit steigendem Level.

Kryo-Strahl: Feinde werden mit dem Kryo-Strahl praktisch tiefgekühlt. Durch das einfrieren des Gegners, wird dieser sich nicht mehr regenerieren können. Zudem werden Schilde geschwächt und Feinde in unmittelbarer Nähe des getroffenen Gegners verlangsamt. Mit steigendem Level lässt sich u.a. der Schaden sowie die Dauer des Effektes erhöhen.

Kampfdrohne: Die Kampfdrohne die nur Technikern zur Verfügung steht, lenkt feindliches Feuer vom Spieler ab und kann den Gegner betäuben. Zudem beschädigt sie gleichzeitig die Schilde des Gegners. Die Drohne kann entweder auf Angriff oder Verteidigung spezialisert werden. Mit höherem Level kann man nämlich Langstrecken-Raketen einbauen, während man aber auch die Verbessererung der Betäubung (auf drei Ziele) zur Auswahl hat.

Sabotage: Die Sabotage ermöglicht es euch, zum Beispiel gegnerische Waffen zu manipulieren. Außerdem könnt ihr synthetische Feinde (zum Beispiel Roboter) dazu bringen, auf eurer Seite zu kämpfen. Auf höheren Levels können so manipuliuerte Feinde mehr Schaden anrichten oder bei der Zerstörung explodieren.

Wachgeschütz: Ähnlich wie die Kampfdrohne ist diese Kraft gut zum verteidigen bestimmer Positionen gedacht. Man kann mit dem Wachgeschütz für ein wenig Ablenkung sorgen. Mit besserem Level dieser Fähigkeit, kann man u.a. auch noch einen Nahbereich-Flammenwerfer oder auch Langstrecken-Raketen einbauen, die Entscheidung liegt aber wie immer bei euch.

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Soldaten-Guide: Taktik-Tipps

von: LordCynaight / 14.06.2012 um 11:30

Von allen Klassen am wenigsten auf seine Kräfte angewiesen, gleicht der Soldat seine nicht vorhandenen Biotik- und Techkräfte mit vielen Waffen, die er durch sein hohes Gewichtslimit tragen kann, sowie massig Munitionsarten wieder aus.

Für meine Taktik benötigt ihr in erster Linie eine Schnellfeuerwaffe und Brandmunition. Danach heißt es Deckung suchen und warten, bis der Gegnerbeschuss kurz stoppt um sich raus zu lehnen und per Adrenalinstoß in Sekundenschnelle die Gegner wegzuballern. Eine simple Taktik, bei der der hohe Waffenschaden und Schildstärke des Soldaten sehr gelegen kommen, fast gegen jede Gegnerart.

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Soldaten-Guide: Skill-Tipps

von: Spaten112 / 14.06.2012 um 11:54

Adrenalinstoß (MUST HAVE)

Meiner Meinung nach die wichtigste Aktivkraft des Soldaten. Ihr richtet kurzzeitig gewaltigen Schaden an und erleidet weniger, während die Zeit um euch herum verlangsamt wird. Es gibt perfekte Zeitpunkte für den Einsatz dieser Fähigkeit, Beispielsweise wenn ein Atlas das Dauerfeuer auf euch einstellt, um kurz nachzuladen. Lehnt euch aus der Deckung, aktiviert Adrenalinstoß und verursacht teils doppelten Schaden um so auch noch an Munition zu sparen. Der Schadensbonus dieser Fähigkeit passt sich jedoch nicht der Feuergeschwindigkeit an, sodass ein Schuss mit einem Präzisionsgewehr einen höheren Schadensbonus erhält als ein Dauerfeuer mit dem Sturmgewehr.

Stufe 4: Zeitdehnung + Waffenschaden

Der Einsatz lohnt sich eher zum Schaden machen, statt Verteidigung stärken: da ihr den Adrenalinstoß ohnehin nur benutzen solltet, wenn ihr genug Zeit und Spielraum habt um den vollen Effekt auszuschöpfen, spielt eure Gesundheit eine kleinere Rolle als der verursachte Schaden, der möglichst maximal sein sollte!

Stufe 5: Dauer

Es ist eher unklug, Nahkampfangriffe zu benutzen, wenn eure Waffen viel mehr Schaden verursachen.

Stufe 6: Schildstärke

Hier eignet sich der Schildboost weit mehr, da es Zeitverschwendung wäre, während des Adrenalinstoßes eine Kraft einzusetzen, die von dem Schadensbonus ohnehin nicht profitiert!

Betäubungsschuss

Alternative zu der Splittergranate, die ihr auch wählen könnt. Ich bevorzuge den Betäubungsschuss, da er einer biotischen kraft am ähnlichsten ist und viel schneller und Treffsicherer ist, dafür nicht allzu viel Schaden verursacht. Ein guter Ersatz, wenn ihr gerade nicht nachladen könnt oder die Munition aus ist. Ebenso legt er Gegner offen, die hinter einer Deckung kauern. Spielt ihr jedoch ohne massiven Einsatz des Adrenalinstoßes, ist die Splittergranate besser, da euch die Abklingzeit dann ohnehin egal sein kann.

Stufe 4: Kraft und Schaden

Wenn ihr ihn nicht gerade ausschließlich gegen schwache Gegner einsetzt, wird euer Betäubungsschuss so auch effektiver gegen andere Feinde.

Stufe 5: Aufladetempo

Um das langsame Aufladetempo auf Folgen von Übergepäck auszugleichen.

Stufe 6: Schaden gegen organische Ziele

Da die meisten Betäubungsschüsse nicht abgefeuert werden, um einen Gegner direkt zu töten, ist diese Methode effektiver um einen Vorteil zu schaffen und ihn so anfällig für Folgeschäden zu machen.

Brandmunition (MUST HAVE)

Die wichtigste Munition des Soldaten! Fast jeder Gegner verbirgt unter seiner Panzerung eine gesundheitsanzeige. Die Brandmunition sollte deshalb immer aktiviert sein, da sie hohen Gesundheitsscaden verursacht und Gegner in Panik versetzen kann. Meiner Meinung nach macht sie alle anderen Munitionen nahezu überflüssig.

Stufe 4: Gesundheits- und Panzerungsschaden

Shepard ist ein Einzelkämpfer. Im Grunde solltet ihr mit Shepard selbst nie auf Gruppenboni skillen, da er selbst den Großteil der Kampfkraft eures Teams ausmacht.

Stufe 5: Kopfschussschaden

Munition findet ihr genug.

Stufe 6: Explosion

Eine Passive Fähigkeit, die Flächenschaden verursacht, kommt dem Soldaten sehr gelegen.

Wählt als zweite Munitionskraft wenn überhaupt die Disruptormunition, jedoch nur, wenn ihr nichts anderes zum skillen habt. Alles, was die Kyro-Munition kann, macht die Brandmunition bereits doppelt so gut. Da, wo der Gegner eingefroren wird, hat die Brandmunition ihn schon lange getötet., weshalb ihr diese niemals skillen solltet. Meine Rechtfertigung:

Im Spiel werdet ihr auf 4 Arten von Lebensenergie treffen: Gesundheit, Schilde, Panzerung und Barriere. Die Brandmunition ist effektiv gegen Gesundheit und Panzerung. Jeder Gegner im Spiel verfügt über Panzerung oder Gesundheit, was di Brandmunition gegen 100% Gegnerarten effektiv macht. Disruptormunition richtet sich nur gegen synthetische Feinde und Schilde. Das betrifft ca. 40% der Gegner.

Kampf-Meister (MUST HAVE)

Stufe 4: Rufbonus und Kraftdauer

Kommt euch im Storyverlauf (wenn ihr nicht gerade auf Action getrimmt seit) weit gelegener. Die Kraftdauer Unterstützt euren Adrenalinstoß effektiv.

Stufe 5: Kopfschussschaden

Ein Soldat teilt auch oft Kopfschüsse aus.

Stufe 6: Schaden

Vernachlässigt euer Kraftaufladetempo, denn der Schadensbonus durch Munitionskräfte ist für den Soldaten absolut hilfreich.

Fitness (MUST HAVE)

Stufe 4: Gesundheit und Schilde

In allen Situationen hilfreich, im Gegensatz zum Nahkampf.

Stufe 5: Wiederaufladetempo

Der Soldat verlässt sich lieber auf Schusswaffen. Im seltenen Fall eines Nahkampfes, bringt der folgende Bonus nicht viel, da es schwer wird, weiterhin im Nahkampf zu bleiben. Im Multiplayer ändert sich das jedoch, da Nahkämpfe dort weit häufiger sind.

Stufe 6: Gesundheit und Schilde

Bonuskraft:

Verstärkung - um den Soldaten zu einem Tank werden zu lassen, oder

Energieentzug - um Schilde aufzuladen und zu entziehen.

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Soldaten-Guide: Waffen-Tipps

von: Spaten112 / 14.06.2012 um 11:54

Der Soldat hat wohl am meisten Waffen mit sich rumzuschleppen. Da meiner Meinung nach jedoch der Adrenalinstoß sehr wichtig ist, reichen 2, um das AUfladetempo nicht zu weit zu senken.

Sturmgewehr: Für nahe bis mittlere Entfernung. Ich empfehle die Revenant, um selbst schwer gepanzerte feinde aus kurzer Distanz schnell zu erledigen, oder die Valkyre (Vorbesteller-Waffe!), welche mit einem Kopfschuss jeden schwächeren Gegner sofort besiegt. Präzision spielt dabei eher eine kleinere Rolle.

+ Schadensmod

+ Stabilitätsmod

Alternative - Schrotflinte: Es kann auch sein, das euch lieber nach langsamen Waffen ist. Die Schrotflinten eigenen sich ebenfalls hervorragend. Kombiniert jedoch nicht eine zu schwere Schrotflinte mit einem zu schwerem Präzisionsgewehr. Der Graal-Dornenwerfer ist eine gute Wahl, um auch etwas präziser schießen zu können!

+ Schadensmod

+ Munitionskapazitätsmod

Präzisionsgewehr: Um die kurze Entfernung durch Sturmgewehr oder Schrotflinte auszugleichen. Wählt am besten eins mit hohem Schaden, achtet weniger auf Feuergeschwindikeit oder Munitionskapazität: Euer Präzisiongewehr ist schließlich eure Sekundärwaffe, die ihr seltener benutzt. Meine Empfehlung ist die Widow oder Balck Widow. Beide haben maximales Gewicht, weshalb die Mantis eine gute Zweitwahl ist, wenn euch das Aufladetempo des Adrenalinstoßes zu langsam wird.

+ Durchschlagsmod

+ Munitionskapazitätsmod

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