Alan Wake's American Nightmare: Komplettlösung

Kapitel 1: Erwachen

von: manu031189 / 10.04.2012 um 14:45

Nachdem ihr im Intro zunächst Barry Wheeler beim Schlafen zusehen durftet und Zuschauer der ersten Gegenüberstellung Wakes mit seinem Doppelgänger Mr. Scratch wart, findet ihr euch allem Anschein nach in der TV-Serie Night Springs wieder. Nur ein Ziel kennt ihr: Scratch zur Strecke zu bringen, eure Frau Alice endlich zu retten und aus diesem Albtraum schleunigst wieder zu verschwinden. Also auf gehts!

Ihr beginnt vor einem alten Schiffswrack, wo euch sofort das Licht einer Taschenlampe auffallen wird, die ihr euch natürlich schnappt, um damit Licht ins Dunkel zu bringen. Gesagt, getan, ihr steuert den Lichtkegel der Taschenlampe nun mit dem rechten Stick. Die Dunkelheit findet das neue Spielzeug garnicht lustig und schmeißt euch just ein paar besessene Gegenstände in den Weg, die ihr mit einem verstärkten Lichtstrahl auf "LT" in Luft auflöst. Lauft den Weg weiter entlang, ihr solltet den ersten Kontrollpunkt erreichen und auf einer von Kakteen umgebenen Holzpalette eine 9-mm Pistole finden. Wieder zeigt sich die Dunkelheit wenig erfreut über euren neuen Besitztum und schickt euch einen waschechten, vor Neid schon erblassten Besessen mit einem genagelten Baseballschläger auf euch los. Treibt ihm das Dunkle mit dem verstärkten Lichtstrahl aus und schickt ihn mit drei Schüssen aus der 9-mm zur Hölle.

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Kapitel 1: Die Besessenen

von: manu031189 / 10.04.2012 um 14:54

Ein Besessener kommt selten allein, deshalb prescht auch schon der Nächste aus der Holzwand vor euch. Der Knabe ist ein etwas größeres Kaliber und verträgt auch schon ein paar mehr Kugeln. Ihr sollt den Canyon verlassen, lauft also den Weg weiter entlang, bis ihr zu einem alten Holzturm kommt.

Nur kurz könnt ihr die Aussicht auf die einzig große Lichtquelle im Moment genießen, denn sobald ihr den Weg links hinunter geht, entsteigt dem alten Turm eine große Dunkle Macht, die einen bunten Haufen Dämonen auf euch los lässt. Da die Sicherheit nicht weit fern ist und ihr nur mit einer Pistole gegen eine solche Horde nicht weit kommt, nehmt ihr natürlich geistesgegenwärtig die Beine in die Hand und folgt dem Weg zum Motel und rettet euch in den ersten Lichtkegel, der von einer Straßenlaterne geworfen wird und euch Heilung verspricht. Ihr solltet eine Kiste mit einer Machinenpistole finden. Ignoriert sie zunächst, da ihr zum Öffnen noch drei Manuskriptseiten braucht. Steuert auf den Schuppen links von euch zu, dort erwartet euch eine Blondine namens Emma Sloan, die euch zu kennen scheint.

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Kapitel 1: Emma Sloan

von: manu031189 / 10.04.2012 um 14:55

Nach einem kurzen Plausch mit ihr, müsst ihr nach drei bestimmten Objekten suchen, um die Geschichte zu verändern. Also los, wenn ihr den Schuppen verlasst, greift euch noch die Munition aus dem Schrank links von euch. Zwischen dem Schuppen und dem Motel an dem der Munitionsschrank ist, befindet sich ein Weg, den wir als erstes einschlagen.

Ihr lauft in Richtung des Sterns, der sich nun auf eurem Kompass zwischen Süden und Westen befindet. Unterdessen, findet ihr an einem Wohnwagen einen flimmernden Fernseher, in dem Mr. Scratch auch schon mit einer Botschaft auf euch wartet. Nachdem der alte Zyniker sich verabschiedet hat, gehts weiter in Richtung Stern. Ihr solltet vor einer alten Reklametafel ein Ventil finden, doch bevor ihr euch bedient, fällt die Tafel auf euch herab und ihr müsst drei Dämonen was auf die Mütze geben. Habt ihr euch das Ventil geschnappt, bewegt euch weiter in Richtung der zwei verbleidenden Objekte, ihr solltet durch einen Tunnel laufen an dessen Anfang eine Magnum verpackt in einem Koffer liegt. Auch dafür habt ihr noch nicht genug Manuskriptseiten.

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Kapitel 1: Das Quartett

von: manu031189 / 10.04.2012 um 15:02

Seid ihr aus dem Tunnel raus ist euch ein Stern auf dem Radar ganz nah. Ihr geht also nach dem Tunnel links extrem steil aufwärts und geht zu den parkenden Trucks, wo euch wieder ein paar Besessene begrüßen. Erwidert mit Blei und packt euch die Batterie links an dem blauen Truck ein. Wandert nun zum letzten Objekt in Richtung Süden.

Ihr solltet auf ein altes Bahnhofsgelände kommen. Geht um das Gebäude herum bis ein besessener Riese die Tür vor euch einprügelt. Der Kerl ist aber anders zu besiegen. Sobald ihr ihn mit dem verstärkten Strahl anleuchtet, teilt er sich in zwei Hälften. Diese beiden Hälften müssen ebenfalls angeleuchtet werden, damit sie sich abermals teilen. Erst dann sind Kollegen durch Kugeln zu verwunden. Habt ihr das Quartett also plattgemacht, geht in den entstandenen Eingang und bedient euch in dem Gebäude einer Karabiner, samt Munition. Ihr findet zusätzlich den letzten Gegenstand: eine CD.

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Kapitel 1: Die Batterie

von: manu031189 / 10.04.2012 um 15:03

Jetzt habt ihr alles zusammen, aber müsst noch die gefundene Batterie aufladen. Also ab zu Emma, zurück in den Schuppen! Achtet bei eurem Weg stets auf den Radar, denn ab und zu tauchen Manuskriptseiten dort als Fragezeichen auf, diese sind nicht nur nützlich zum Verständnis der Ereignisse, sondern ermöglichen euch auch Zugriff auf stärkere Waffen.

Ladet also eure Batterie bei Emma auf und packt euch nochmal ordentlich Munition aus dem Schrank dort ein. Danach begebt ihr euch wieder zum Ölfeld, wo der alte Turm steht. Lauft ihr in Richtung des Sterns, dann streift ihr ein Auto, dessen Lichter noch an sind, lauft daneben zum Eingang der Hütte und schnappt euch die Pumpgun, falls euch diese lieber ist als die Karabiner. Geht den Weg rechts neben der Hütte entlang, dort erwarten euch ein paar Dämonen, denen ihr aber schnell ein paar gezielte Schüsse mit dem Revolver setzen könnt, den ihr dort an dem Unterstand auf einer Tonne findet.

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Weiter mit: Alan Wake's American Nightmare - Komplettlösung: Kapitel 1: Splitter im Anmarsch / Kapitel 1: Mr. Scratch / Kapitel 2: Nach den Sternen greifen / Kapitel 2: Spinnenangriff / Kapitel 2: Notstromversorgung


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Alan Wake's American Nightmare

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