Alan Wake's American Nightmare: Kapitel 3: Ein kläglicher Versuch

Kapitel 3: Ein kläglicher Versuch

von: manu031189 / 10.04.2012 um 15:27

Ihr begebt euch nun zum Autokino, dort angekommen hört ihr Geflüster. Ihr trefft auf eine junge Frau die nicht ganz bei Trost zu sein scheint. Nach dem ihr sie verbal ausgetrickst habt, nehmt ihr euch die Schlüssel aus dem Raum nebenan und greift noch etwas Munition ab. Verlasst das Gebäude und geht die Straße Richtung Westen hinunter. Dabei gibt es einen kleinen Autounfall, doch statt der erwarteten ADAC-Pannenhilfe kommen natürlich Dämonen.

Solltet ihr bereits genug Manuskriptseiten besitzen, geht bei den zusammengestoßenen Autos rechts ab und besorgt euch die abgesägte Shotgun. Ihr solltet in der Ferne eine Hütte entdecken mit der Aufschrift "Souvenirs" lauft dorthin um euch eine Armbrust zu besorgen, die an einem Baum befestigt ist. Natürlich hat hier alles seinen Preis und ihr werdet wieder mit Besessenen konfrontiert. Geht von dort aus weiter Richtung Westen bis auf einen großen Parkplatz, dort erscheint Scratch und lässt erstmal ein paar böse Jungs auf euch los, darunter auch zwei Splitter. Die sollten kein Problem für euch sein.

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Kapitel 3: Der Weg zum Kraftwerk

von: manu031189 / 10.04.2012 um 15:28

Habt ihr sie besiegt, lauft über den Parkplatz zu der Hütte mit der aktiven Straßenlaterne davor. Schaltet darin den Fernseher an und schaut ein wenig Scratch-TV. Nach seiner beeindruckenden Tanzeinlage, verlasst ihr die Hütte wieder und wandert weiter gen Westen.

Auf halben Weg zum Kraftwerk, greifen euch wieder Dämonen an. Genau an der Stelle solltet ihr euch nach links auf den Pfad begeben, dort befindet sich ein Sturmgewehr, dass ihr für läppische 20 Manuskriptseiten bekommt. Lauft nach beenden des Kampfes runter zum Kraftwerk, durch das Tor und folgt erstmal einfach dem Weg bis wieder Besessene auftauchen. Um den Strom wieder anzuschalten, begebt euch in das Gebäude, das letzte Tor sollte offen stehen.

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Kapitel 3: Der Weg durch das Kraftwerk

von: manu031189 / 10.04.2012 um 15:30

Lauft bis zum Ende des Gebäudes und euch sollten drei Stromschalter auffallen. Hebelt nicht wild drauf los, hier gibt es ein Muster: Ihr seht über den Schaltern drei rote Lampen, die für einen kleinen Moment grün aufleuchten. Jede Lampe steht für einen Hebel. Es leuchten immer wieder kurz die beiden äußeren Lampen auf, das heißt ihr aktiviert die beiden äußeren Hebel. Gesagt, getan.

Ihr bekommt endlich wieder Strom und auch Besuch von ein paar Feinden. Erledigt sie und verlasst das Gebäude wieder, achtet dabei aber auf die entstehenden Spannungen, die vor euch erscheinen, rennt also nicht blind zurück sondern wartet ab. Draußen wartet noch ein Gegner auf euch. Geht links ab und an den Generatoren vorbei. Haltet euch weiter links und geht durch eine Öffnung im Zaun, vor der es auch ab und zu knistert. Haltet euch weiterhin links und geht nochmal durch eine Öffnung. Geht dem Lichtkegel der Laterne entgegen und biegt vor der Laterne rechts durch das Tor ab.

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Kapitel 3: Mr. Scratch will spielen

von: manu031189 / 10.04.2012 um 15:33

Mr. Scratch sagt "Hallo" und gibt euch einen neuen Spielkameraden. Dieser ist nicht stärker als die normalen Dämonen, wirft allerdings mit Dunkelheitsgranaten, denen ihr aus dem Weg gehen solltet. Macht den Granatenheini platt und lauft weiter Richtung Osten den Weg entlang, wobei euch ein paar Dämonen in den Rücken fallen werden, schaltet sie aus! Geht weiter und ihr trefft auf dem Autokinoplatz noch zwei Granatenwerfer. Ignoriert das selbstgefällige Grinsen von Mr. Scratch auf der riesigen Leinwand und geht weiter in Richtung Wachgebäude.

Seid ihr dort angekommen, schaltet den Lichtschalter an und befreit die junge Dame von der Dunkelheit. Lauft nun zurück zum Projektorgebäude. Euch wird schnell auffallen, dass es sich rasch in einen dunklen Ort verwandelt. Ihr könnt dort nicht eintreten. Es entstehen vor dem Gebäude drei dunkle Brunnen, die es allesamt mit dem verstärkten Strahl zu erledigen gilt. Tötet erst die Gegner, die sich mit den Brunnen erheben und zerstört sie dann so schnell wie möglich, bevor noch mehr erscheinen. Geht in das Projektgebäude und passt alles dem Manuskript an, ihr müsst alle Gegenstände zweimal antippen. Nach einer kurzen Auseinandersetzung mit Mr. Scratch landet ihr also wieder am Anfang der Geschichte, bei dem Bootswrack.

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Kapitel 4: Und täglich grüßt das Murmeltier

von: manu031189 / 10.04.2012 um 15:36

Also los, ihr kennt den Weg. Lauft wieder aus dem Canyon, an dem Turm vorbei, den Weg runter, auf zum Motel. Am Turm allerdings begegnet euch ein neuer Gegnertyp. Ein Schwarm Vögel bildet eine Art Vogelmensch bei der Landung, den es ganz einfach mit Kugeln zu erschießen gilt, solange er am Boden ist.

Leuchtet ihr nämlich verstärkt an, teil er sich wieder in den Vogelschwarm auf und kann nicht verwundet werden. Nach dem ihr euch auf dem Weg zum Motel mit den Flattermännern also zu Ende geprügelt habt, geht zur Werkstatt und besucht Emma. Sie erinnert sich an die Ereignisse und hat es euch erspart Ventil und CD wieder einsammeln zu müssen.

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Alan Wake's American Nightmare

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