Komplettlösung Pokemon Ranger - Finsternis

Vorwort

von: manu031189 / 18.04.2012 um 22:43

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Einleitung

von: manu031189 / 18.04.2012 um 22:44

Das ist die Komplettlösung von "Pokemon Ranger: Finsternis über Almia". Es ist lediglich eine Lösung zum Beenden der Geschichte und bietet einige Hinweise für Nebenaufgaben, jedoch gibt sie keine spezifischen Tipps und Tricks. Solche findet man im normalen Tipps & Tricks-Bereich.

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Die Rangerschule

von: manu031189 / 18.04.2012 um 22:44

Zu Anfang des Spieles, musst du dein Geschlecht und deinen Namen auswählen. Beides hat keine Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Sobald die Informationen ausgewählt wurden, beginnt auch schon das Spiel mit einem Fangversuch. Ein Fangversuch ist, wie der Name verrät, der Versuch ein oder mehrere Pokemon zu fangen. In Pokemon Ranger macht man das mit dem FangKom. Der FangKom ist ein Gerät, welches eine Art Kreisel besitzt, den du mit deinem Touchpen steuerst. Kreise nun mehrmals um das Pikachu um es zu fangen. Die ersten Fangversuche im Spiel sind nicht sehr anspruchsvoll, doch im weiteren Verlauf werden dir Pokemon begegnen, die sich sehr schnell bewegen und Attacken einsetzten. Sollte ein Pokemon oder sogar eine Attacke dessen deine Fanglinie berühren, zerbricht diese und du verlierst, wenn es eine Attacke war, die dich getroffen hat, sogar einen Teil deiner Energie. Wenn diese den Wert 0 erreicht, fällst du in Ohnmacht. Ein Pokemon gilt nur dann als gefangen, wenn dessen Freundschafts-Leiste gefüllt ist. Je höher dein Level und deine Power ist, desto schnell füllt sich die Anzeige.

Wenn du Pikachu gefangen hast, erscheint auch schon Fräulein Mai, deine Klassenlehrerin, denn du befindest dich in der Trainerschule. Fräulein Mai nimmt die mit in die Klasse, wo du dich vorstellst. Der Unterricht besteht aus dem Erklären der verschiedenen Menüs sowie einige weitere Instruktionen zu Fangversuchen, Pokemon und der Pokemonwelt, Almia, in der du dich befindest.

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Die ersten Kämpfe

von: manu031189 / 18.04.2012 um 22:44

Nach dem Unterricht nimmt dich Rythmia auf einen Rundgang durch die Schule mit. Gehe ruhig durch jeden Raum und rede mit Schülern und Lehrern um einige weitere Informationen zu erhalten. Gehe in Richtung der Schlafräume im oberen Bereich der Schule. Dort findest du eine Art Computer, von der dir Rythmia erzählt. Es ist eine Aufladeeinheit, mit der du deinem FangKom aufladen kannst. Gehe nun wieder nach unten und die Schulklingel klingelt. Folge Rythmia nach draußen und gehe dann in das Gebäude links, in die Trainingshalle. Dort wird dir noch einmal einiges über Fangversuche und Pokemon, speziell im Einsatz eines Fangversuches, erzählt. Doch auf einmal hört ihr einen Hilfeschrei und draußen vor der Halle seht ihr, wie Bidizas auf das Schulgelände gelangt sind. Hilf Bodo und fange so viele Bidizas wie du nur kannst. Nach dem Kampf sollt ihr zum Platz des Aufstiegs gehen. Verlasse den Schulhof unten rechts. Du wirst den Gelöbnisstein finden. Danach ist der erste Schultag für dich vorbei.

In der Nacht wirst du zur obligatorischen Mutprobe herausgefordert: Suche vier versteckte FangKoms in der Schule. Für die Mutprobe benötigst du insgesamt drei Pokemon mit der Fähigkeit Zertrümmerer, die dir im Weg stehende Kisten beseitigen. Einen FangKom findest du in der Bibliothek. Dort benötigst du ein Bidiza, um die Kiste zu zertrümmern. Der zweite FangKom ist in dem Klassenzimmer, in dem du heute Unterricht hattest. Dort brauchst du ein zweites Bidiza. Den dritten FangKom findest du in dem anderen Klassenzimmer. Den letzten FangKom findest du im Lehrerzimmer. Erhalte ihn nach einem Fangversuch gegen das Pichu. Gehe nun in Richtung Keller. Dort musst du mit dem letzten Bidiza die Kiste zerstören. Fange nun das Zubat und nutze Zerschneider, um den Holzzaun zu beseitigen. An der nächsten Tür erwarten dich vier verhältnismäßig starke Nebulak. Sie bilden den ersten Bosskampf, obwohl das kein Vergleich zu späteren Bosskämpfen ist. Nachdem du die Nebulak besiegt hast, erscheint Tollero, der sich gestört füllte. Weshalb, erfährst du später in der Geschichte.

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Der Dieb

von: manu031189 / 18.04.2012 um 22:45

Der Unterricht am nächsten Tag findet draußen vor der Schule statt. Dieses Mal haben die Schüler die Chance, einen echten Ranger Fragen zu stellen - du kannst das jedoch nicht. Allerdings wird der Unterricht von einer VoiceMail unterbrochen. Damit der Unterricht weitergehen kann, holt Fräulein Mai echte FangKoms, welche viele Funktionen haben, die deiner nicht hat. Jedoch wird auch dieses Vorhaben gestört, als Herr Tollero in die Klasse geplatzt kommt und sagt, dass die FangKoms der Schule gestohlen wurden. Sofort liegt der Verdacht auf Bodo. Du willst seine Unschuld beweisen und läufst dazu durch die Schule. Bei den Schlafräumen angekommen, ruft dich Rythmia, deine Teampartnerin an und sagt dir, du solltest zu ihr, zum Eingang der Schule kommen. Gehe zu ihr. Rythmia sagt dir dann, dass du auf dem Schulhof suchen solltest. Und wie es der Zufall will, findest du direkt am Schulhof einen FangKom. Wenn du weitergehst, findest du Bodo und den echten Dieb. Besiege den Dieb, ein Bummelz. Etwas später erhälst du einen Brief von deiner Familie, die dir sagt, dass sie nach Schikolingen gezogen ist. Traurig, denn Schikolingen liegt sehr weit weg.

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