Die Bohrinsel: Komplettlösung Pokemon Ranger - Finsternis

Die Bohrinsel

von: manu031189 / 18.04.2012 um 22:51

Auf der alten Bohrinsel angekommen wirst du auf Siver treffen, der den Weg des Schattenkristales verfolgt hat und zu dieser Insel gelangt ist. Ihr klettert die Leiter hinauf und hört ein Gespräch mit Herr Tollero, der etwas von einer weiteren Maschine erzählt. Eure Mission ist es nun, dieses zu finden, gegebenenfalls zu zerstören, und Wailmer zu retten. Nimm nun den Aufzug, der dich einige Etagen hinunter führt. Ihr gelangt in einen Raum, der voller elektrischer Barrieren ist. Gehe durch die Tür am oberen Rand des Bereiches und fange dir das Luxio. Gehe dann noch weiter nach oben, öffne die Tür mit Luxio und ein Rüpel wird euch herausfordern. Nach dem Kampf musst du dir das Luxtra holen. Nun kannst du mit Luxtra den Generator zerstören und die Barrieren schalten sich aus. Gehe nun durch die freigewordenen Tür. Dahinter begegnest du einem weiteren Rüpel. Im Raum hinter dem Flur siehst du, wie Wailmer weiter nach hinten gebracht wird. Siver entschuldigt sich und du folgst den Rüpeln. Sobald du die Rüpel eingeholt hast, musst du gegen sie kämpfen. Diese überwältigen dich jedoch und du musst den Weg zurück gehen und Siver folgern. In den nächsten Räumen musst du nicht unbedingt gegen die Rüpel von Team Nachtschatten kämpfen, wenn du dich etwas geschickt anstellst. In einer Art Kontrollraum angekommen, siehst du, wie sich Albert und Siver zusammengetan haben. Sobald du das Triplett vervollständigst, erscheint ein Rüpel, der euch angreift. Nach dem Kampf macht ihr euch als Allianz auf den Weg zu Tollero, der sich tiefer in der Bohrinsel befinden soll. Gehe nun zurück und betritt mit Hilfe von Albert den bislang verschlossenen Raum. Fange dort das Skuntank und vertreibe alle Rüpel aus dem Raum, in dem dich vorher alle überwältigt haben. Nun trennt Tollero und euch fast nur noch ein Aufzug. Im nächsten Raum musst du zuerst auf die blaue Plattform gehen, um die Tür unten rechts zu öffnen. Besiege den Rüpel dahinter und zerstöre Generator Nummer 1 mit dem Luxtra. Gehe nun zurück und tritt auf die rote Plattform. Fange dir nun das zweite Luxtra und gehe zurück auf die blaue. Betrete nun den Flur oben und besiege im Raum dahinter den Rüpel. Mit Luxtra kannst du nun den zweiten Generator ausschalten. Gehe erneut zurück, fange das Luxtra und stelle dich dieses Mal auf den roten Schalter. Betrete den Raum oben links, besiege den Rüpel und öffne den Weg zu Tollero, indem du den letzten Generator zerstörst. Du triffst auf Tollero, der ziemlich in Rage ist, weil du seinen Plan vereitelt hast, und greift dich sofort mit seinem Skorgo an.

Nach dem Kampf wirst du auch sofort mit dem Ranger-Rang 8 belohnt, der dir eine doppelte Power-Aufladung schenkt.

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Die Haruba-Wüste

von: manu031189 / 18.04.2012 um 22:51

Nun wird dich Siver persönlich zur Haruba-Wüste bringen. Vorher macht ihr jedoch Halt am Haruba-Dorf. Fange dir das Pelipper und bespritze den Baum, der sehr auffällig ist. Es ist ein Mogelbaum. Kurz vor dem Dorf wirst du von dem Kaffeehändler Hartmut abgefangen, der dich willkommen heißt und alles tut, damit du dich wohlfühlst. In Wirklichkeit spielt er jedoch ein falsches Spiel und seine Kaffeemaschine ist ein KonGiga, welchen du mit Mogelbaum zerstören kannst. Mit einem Mal stoppt auch der Sandsturm und die manipulierten Hippopotas, die die Ursache des Sandsturms waren, können verschwinden. Nun kannst du auch den Eingang in die Wüste nehmen. Vorher sagt die Bodo jedoch noch Bescheid, dass es jetzt los ginge.

In der Wüste musst du mit dem Ibitak die Ranken zerschneiden, sodass du die Anhöhe erreichen kannst. Etwas weiter verrät dir ein Mann, dass du ein Hippoterus benötigen würdest, um in den Tempel zu gelangen. Mache dich also etwas weiter nordöstlich auf die Suche nach diesen. Fange dir das Dodu, mit dem du über den Treibsand rennen kannst. Das Hippoterus gräbt sich immer wieder in die Sand ein und verursachen Wolken aus Sand, die du nicht berühren solltest. Hast du es jedoch geschafft, eines in einen Kampf zu verwickeln, ist der Rest einfach. Gehe dann zurück zum Tempel und betrete diesen mit Hilfe des neuen Pokemon.

Im Tempel solltest du deinen Weg zum ersten von vielen Rätseln gehen. Folge dem Weg und versuche, den einzelnen Kugel auszuweichen, sodass du nicht heruntergeworfen wird. Gehe lieber einige Schritte zurück, als dass du dich von einer Kugel treffen lässt. Folge nun dem Weg und lasse dich mit Drifzepeli in die Höhe tragen. Das nächste Rätsel ist mit Springkraut bestückt. Jedes schleudert dich in einen anderen Bereich. Folge den ersten beiden Blättern, nimm dann das linke, schnappe dir das Sandamer, gehe erneut in diesen Raum und nimm das rechte und wühle das letzte Blatt mit Sandamer frei. Der nächste Raum besitzt einen Ausgang im unteren Teil. Nimm den Aufzug um zum dritten Rätsel zu gelangen. Du siehst immer nur kurz den Weg aufleuchten. Versuche ihn dir einzuprägen, gehe aber immer so weit, wie du sicher bist, denn der Steg nimmt oft scharfe Kurven. Im nächsten Rätselraum musst du auf die verschiedenen Pfeile gehen, die dich in verschiedene Räume teleportieren. Stelle die zunächst auf den ersten Pfeil, gehe dann zwei mal nach rechts und dann nach links. Nun musst du nur noch nach unten rechts gehen, um die Räume zu verlassen. Der nächste Raum besitzt eine verschlossene Tür und eine offene. Hinter der offenen linken Tür findest du ein Despotar, welches den anderen Weg öffnen kann. Springe hinunter und du stehst in einem Raum vor einem weiteren Bosskampf.

Du befindest dich nun in dem Raum mit der Gelbgemme und ihrem Wächter, Cresselia. Cresselia ist ein extrem starker Gegner, doch die Belohnung ist, wie auch zuvor, sehr hoch. Du erhälst nämlich die Gelbgemme.

Du verlässt den Raum, doch kurz darauf erscheint Odo, der dich erpresst: Er hat darauf gewartet, dass jemand die Gelbgemme für ihn finge und er sie im Tausch gegen Bodo erhielte. Du gehst auf den Handel und und gibst die Gelbgemme gegen Bodo her. Vorher musst du jedoch noch gegen Odos Magnezone kämpfen - durchaus schwierig, wenn man nach dem Kampf gegen Cresselia geschwächt ist. Danach kannst du den Tempel jedoch endgültig verlassen.

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Die Ruhe vor dem Sturm

von: manu031189 / 18.04.2012 um 22:51

Am nächsten Tag wirst du wieder auf Reisen geschickt. Kehre nach einem Spaziergang zurück zur Ranger-Vereinigung. Wenn du mit Gerda sprichst wird gezeigt, wie Team Nachtschatten die Ranger-Vereinigung einnimmt. Du und die anderen Ranger müsst sie beschützen. Gehe zum Eingang der Vereinigung und du triffst auf Odo, der dich erneut mit seinem Magnezone angreift. In der ersten Etage siehst du, wie Lavana und Glazio Albert kidnappen und entführen wollen. Du musst gegen ein Knakrack standhalten. Danach flüchten die beiden mit Albert. Auf der zweiten Etage greift dich Devotio an.

Nach diesen unter anderem harten Kämpfen erhällst du den Ranger-Rang 9 und kannst somit gleich sieben Pokemon in deinem Team haben.

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Die Gelbgemme

von: manu031189 / 18.04.2012 um 22:51

Siver und Volara erzählen dem Team von einem dicken Barriere, der überwunden werden muss. Professor Hastings gibt dir den Auftrag, Albert und Melodia zu retten, die Gelbgemme an dich zu nehmen und die Barriere auszuschalten.

Fliege zur Altru GmbH, wo dich Admin erwartet. Er führt dich in das Gebäude. Am Lift erwarten dich einige Rüpel des Team Nachtschatten. Betrete nun den Lift. Das gewünschte Passwort ist "Melodia". Doch mitten in der Fahrt wird der Lift angehalten und ein weiterer Rüpel greift euch an. Kletter aus dem Schicht und gehe durch das Treppenhaus. Dort findest du einige Rüpel. Im Raum oben links musst du gegen einen Rüpel kämpfen und dir danach das Elektek holen, mit welchem du den Raum darunter erhellen kannst. Dort erscheint ein zweiter Rüpel. Nimm nun das Sichlor an dich. Mit dem Sichlor kannst du in den Raum oben rechts, wo dich ein dritter Rüpel erwartet. Nimm dann das Lohgock an dich. Nun musst du noch in den Raum darunter und mit Hilfe des Lohgocks den Rauchmelder aktivieren. Der vierte Rüpel erscheint. Nun öffnet sich ein Tor und ein verzweifelter Rüpel versucht noch, die aufzuhalten. Danach erhällst du die Gelbgemme. Damit hast du den ersten Teil des Mission geschafft.

Nun kannst du in die nächste Etage gehen. Dort warten einige Rüpel auf dich. Fange das Scherox um den Stromfluss im linken Raum auszuschalten. Damit kannst du Albert befreien. Urs schafft die Tür weg und du musst einigen Pokemon gegenüberstehen. Danach schließt sich Albert dir an. Laufe nun zurück, besiege einige Rüpel und und zerstöre erneut den Stromfluss um Raum unten rechts. Danach greifen dich jedoch viele Rüpel an. Verlasse nun das Gebäude. Ihr beide werdet von Lavana überwältigt und sie nimmt euch die Gelbgemme ab. Sofort halten euch einige Schergen auf. Nun wird dein FangKom zum Vatonage-FangKom aufgewertet, sodass sogar gegnerische Pokemon deine werden können. Folge nun dem Weg und laufe durch die mittlere Tür. Dort erwartet dich Odo mit seinem Rihornior. Zerstöre dann die Stromkreiskugel mit einem Geowaz und nimm noch das Ampharos an dich. Auf der nächsten Ebene musst du gegen Lavana und ihr Magbrant kämpfen. Danach erwartet dich Glazio mit Galagladi, Odo und Lavana mit Rihornior, Magbrant und Galagladi. Von Kampf zu Kampf werden diese Pokemon jedoch schwächer. Nun musst du noch die Stromkreiskugel zerstören und dann kannst du dich auf die schwersten Kämpfe im ganzen Spiel gefasst machen.

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Showdown über Almia

von: manu031189 / 18.04.2012 um 22:51

Auf der nächsten Ebene erwartet dich Nubilus Strahlemann, der sich als Kopf der Bande und Initiator ausgibt. Er greift mit einem Zwirrfinst an. Nun erscheint auf Grund des Schattenkristales das Legendäre Pokemon Darkrai, welches das stärkste Pokemon im ganzen Spiel ist. Benutze alle deine Power-Ups und Techniken, damit du dieses auserordentlich starke Pokemon besiegen kannst.

Nach dem Kampf gegen Darkrai ist das Team Nachtschatten besiegt und du hast Frieden nach Almia gebracht. In den folgenden Szenen werden restliche Fragen geklärt und du erhälst sogar den Ranger-Rang 10. Es folgen weitere Missionen auf dich, neue Pokemon, neue Orte, neue Geheimnisse und neue Items. Das Spie besitzt noch viel, was es alles zu entdecken gibt.

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