Tag 13: Antigua, Die Hafenstadt: Komplettlösung Risen 2

Tag 13: Antigua, Die Hafenstadt

von: LindaSchult / 28.04.2012 um 22:10

Ansicht vergrössern!Scarlett gibt euch wertvolle Tipps für euer Vorhaben.

Am Hafen trefft ihr auf Rick, den Lagermeister. Erzählt ihm von eurem Schiff und ihr erfahrt, dass das andere Schiff im HafeSlayne gehört. Der hält sich im Haus der Kapitäne auf und ist auch der Grund, warum ihr vorerst eure Ladung nicht aufstocken könnt. Es herrscht Handelsverbot vom Admiral Alvarez, der Slayne am weiterreisen hindern will.

Geht als nächstes in die Taverne und sprecht mit den Besuchern, um weitere Details zu erfahren. Es ist durchaus sinnvoll, wenn ihr die Stadt erkundet und mit den Bewohnern sprecht. In den Häusern der Bewohner warten außerdem etliche kleinere Schätze für geübte Diebe.

Schmied Wilson im Hinterhof der Taverne beispielsweise hat genau die Kanonen, die euer Schiff braucht, verkauft euch aber auf Biegen und Brechen gar nichts, solange das Handelsverbot in Antigua herrscht. Hier könnt ihr nichts werden.

Euer nächstwichtigster Kontakt ist allerdings Scarlett, die tagsüber links neben der Taverne herumsteht. Sie verrät euch, wie ihr den Schmied bezirzt und hat für 50 Gold noch einen Tipp für eine Schatzkarte bereit.

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Tag 13: Antigua, Die Hafenstadt - Teil 2

von: LindaSchult / 28.04.2012 um 23:20

Ansicht vergrössern!Der junge Kapitän Slayne ist auf eurer Seite.

Geht zum Haus der Kapitäne im hinteren Teil der Stadt. Hier wird euch schnell klar, worum es bei dem Konflikt in der Hafenstadt geht: Alvarez will von Slayne den Blutopferdolch - ausgerechnet das Artefakt, das auch ihr sucht.

Slayne behauptet, ihn nicht dabei zu haben. Ablegen kann er nicht, ohne dass Alvarez das Handelsverbot aufhebt - eine Patt-Situation. Sprecht Slayne an und folgt ihm zu seinem Schiff. Er erzählt euch alles über den Deal mit Alvarez und den Blutopferdolch.

Er will mit euch zusammenarbeiten, kann euch aber nur zum dritten Artefakt führen, wenn ihr Ausrüstung für das Schiff organisiert. Ihr entscheidet, dass ihr die Händler der Stadt auch ohne Zustimmung des Admirals zum Handeln bringen müsst. Slayne zählt euch auf, was er alles braucht, um abzulegen.

Geht zuerst in die Taverne.

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Tag 13: Antigua, Die Hafenstadt - Teil 3

von: LindaSchult / 29.04.2012 um 11:32

Ansicht vergrössern!Zum Duell mit Morgan gehört auch das Schießen.

Sprecht mit Morgan in der Taverne, der euch schon in einem vorherigen Gespräch verraten haben sollte, dass er gerne wieder Steuermann wäre. Aber natürlich passt ihm der Job bei Slayne trotzdem nicht. Um ihn zu überzeugen, müsst ihr den Piraten-Triathlon gewinnen, der aus fechten, trinken und schießen besteht.

Das Duell ist für euch eher kein Problem, sofern ihr geübt seid. Ebenso das Trinken - hier braucht ihr wie immer etwas mehr Glück als Verstand. Wenn ihr beide gewinnt, braucht euch das Schießen nicht mehr zu interessieren, denn das ist noch eine Nummer härter als das Trinkspiel.

Solltet ihr verlieren, könnt ihr den Wettbewerb jederzeit wiederholen.

Als nächstes kümmert ihr euch um Wilson. Geht zu Grace, die vor dem Haus der Kapitäne steht und überredet sie (Silberzunge 60) oder zahlt sie aus (1000 Gold), damit sie wieder mit dem Schmied spricht.

Kehrt zu Wilson zurück und erzählt ihm von den guten Nachrichten. Er verspricht, euch die Kanonen zum Hafen zu liefern.

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Tag 14: Antigua, Die Hafenstadt - Teil 4

von: LindaSchult / 30.04.2012 um 11:09

Ansicht vergrössern!Habt ihr Butch verprügelt, bringen die Arbeiter das Wasser zum Hafen.

Lauft jetzt nach Osten aus der Stadt raus und ein Stück am Strand entlang - hier trefft ihr Quinn. Er verkauft euch (ohne, dass ihr vorher wisst, worum es sich handelt) für 200 Gold eine Schatzkarte für Antigua. Für 300 Gold bekommt ihr den Tavernenschlüssel.

Wenn ihr fies seid, hebt ihr den Schatz jetzt selbst und kehrt erst danach zu Rick zurück. Verlasst die Stadt durch den Engpass hinter dem Haus der Kapitäne. Hier trefft ihr Bill, der euch ein bisschen was erzählt. Haltet euch nun Richtung Nordosten. Ein Stück weiter stoßt ihr auf den unglaublich betrunkenen Miles. Ihr erfahrt, dass Butch, der weiter hinten steht, die Wasserlieferung verweigert.

Sprecht mit Butch und dann noch einmal mit Miles - ihr bekommt den Tipp, Butch in die Höhle im Osten zu führen, um ihn loszuwerden. Vermöbelt ihn ordentlich, wenn ihr angekommen seid, dann verzieht er sich in die Stadt. Mit Diebeskunst 40 könnt ihr den Schatz am Ende der Höhle nun alleine heben und zu Miles zurückkehren.

Der verspricht euch eure benötigte Wasserlieferung.

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Tag 14: Antigua, Die Fischerhütte

von: LindaSchult / 30.04.2012 um 11:20

Ansicht vergrössern!Hebt den Schatz in der Grotte, nachdem ihr den Klabautermann erledigt habt.

Geht weiter in den Dschungel und haltet euch rechts, bis ihr zu der kleinen Fischerhütte kommt, die auch auf der Karte eingezeichnet ist. Sprecht mit Eddie in der Hütte, der euch von seinem verschwundenen Kumpel Duncan und einem Klabautermann in einer Höhle erzählt.

Ihr bekommt drei Quests für die Höhle und macht euch dahin auf den Weg. Ein Stück nördlich der Fischerhütte ist der Höhleneingang - kaum zu übersehen. Der Klabautermann kommt euch schon im Eingangsbereich entgegen. Er ist kein besonders harter Gegner, sofern ihr Patty dabei habt, sollte er schnell erledigt sein.

Seht euch nun in der Höhle um. Von der großen Höhle zweigt weiter hinten ein Gang ab, der euch zu Duncan führt. Sagt ihm, dass er gehen kann - als Dank gibt er euch eine Schatzkarte, deren Schatz ihr gleich einen Gang weiter ausgraben könnt.

Ihr seid in der Grotte jetzt fertig und reist zurück zu Eddie in der Fischerhütte. Sprecht mit ihm und organisiert so den Fisch für eure Schiffsladung. Jetzt macht ihr euch auf den Weg zum Lagerverwalter Rick.

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