Kapitel 2 - Directors Cut Teil 3: Komplettlösung Kunst des Mordens - FBI

Kapitel 2 - Directors Cut Teil 3

von: manu031189 / 02.05.2012 um 22:14

Nimm links unten: ein Küchenmesser.

Unten Mitte: eine Gabel.

Unten rechts: Olivenöl.

Untersuche links den Motor. Entferne mit der Gabel das Zahnrad links oben. Setze es zwischen die beiden andern wieder ein. Fülle oben das Olivenöl ein. Drücke den roten Knopf und der Motor läuft wieder.

Betrachte nun den Motor rechts. Entferne mit der Gabel den roten Knopf. Stecke jetzt dort das Messer hinein.

Du kannst jetzt die Spielkarte Herz 10 an dich nehmen.

Gehe zum Kriminallabor und untersuche die Spielkarte unter dem Mikroskop. Finde die Merkmale des Fingerabdrucks heraus. Bei Merkmalen, die nicht vorhanden sind, musst du den Pfeil drücken.

Die Fingerabdrücke auf der Spielkarte stammen von Kellerman. Telefoniere mit Gartner und du erhältst Memo 2.

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Kapitel 3 - Der Uhrmacher Teil 1

von: manu031189 / 02.05.2012 um 22:16

Beantworte die Fragen von Kim Young von der Dienstaufsicht.

  1. Welche Beweise deuten darauf hin, dass die Fälle von Kellerman und Donovan etwas miteinander zu tun haben ? Antwort: Ein Fingerabdruck auf der Spielkarte.
  2. Welche Beweise wurden in Kellermans Büro gefunden ? Antwort: Eine Patientenliste.
  3. Was hat Kellermans Tod verursacht ? Antwort: Ein Stromschlag.

Katrin ruft dich an. Geh ins Kriminallabor.

Nimm links unten: eine Akte, eine Zange.

Links oben: Gummihandschuhe.

In der Mitte: einen Laser.

Unten rechts: einen Kassettenrekorder.

Geh zur Wohnung des Holländers. Untersuche den Sicherungskasten. Nimm das Stück Papier und die Sicherung links. Nimm mit den Gummihandschuhen den Draht. Schraube die Sicherung auf der rechten Seite rein. Öffne mit dem Draht die Tür. Betätige die Bolzen unten bis die anderen Bolzen oben bleiben. Biege in der Wohnung den Tischventilator nach oben und schalte ihn an. Dadurch fällt ein Papier nach unten. Leuchte die Gemälde mit dem Laser an und lese die Zahlen: Wald = 4, Kornfelder = 3, Fluss = 5, Berge = 1.

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Kapitel 3 - Der Uhrmacher Teil 2

von: manu031189 / 02.05.2012 um 22:17

Betrachte die Kommode in der Mitte des Raumes unter dem Tresor. Links gibt es eine FBI-Notiz. Öffne die mittlere Schublade und drücke rechts und links auf einen Knopf. Jetzt kannst du aus der oberen Schublade den Safe-Griff nehmen.

Betrachte nun den Safe genauer und montiere den Griff. Gemäß dem Gedicht ist die Safekombination: 3 nach links, 4 nach rechts, 5 nach rechts und 1 nach links.

Setze den Flyer für den Gentle Bob‘s Pub zusammen und gehe dorthin.

Nimm unten rechts: den Kugelschreiber.

Mitte rechts: den Bar-Flyer.

Oben links: eine FBI-Notiz.

Sprich mit dem Barkeeper. Gib dem Holländer den Flyer, danach die Akte. Rede wieder mit dem Barkeeper. Mixe einen Cocktail nach diesem Rezept: das Grinsen eines alten Piraten, 2 süße Früchtchen mit harter Schale, ein zerstörtes Iglu und verdorbene Milch mischen und über zerstoßenes Eis schütten und mit eines der Früchte und einem Strohhalm servieren.

Nimm die angezeigten Dinge vom Tisch. Werfe die Eiswürfel in den Mixer und mache zerstoßenes Eis. Verwende den Shaker mit der Rumflasche, dem Ananassaft, dem Kokoslikör und der Sahne. Gib den Inhalt des Shakers, das zerstoßene Eis, die Ananas und den Strohhalm in das Glas auf dem Tresen.

Nachdem der Cocktail fertig ist, kannst du eine Taschenuhr vom Tresen nehmen. Gib sie dem Holländer. Platziere dann die Zahnräder so, dass die roten Flächen so wie auf der Vorlage aussehen. Das ganze zweimal.

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Kapitel 3 - Der Uhrmacher Teil 3

von: manu031189 / 02.05.2012 um 22:17

Zeige dem Holländer den Mechanismus. Gehe danach zu Donovans Wohnung.

Nimm unten rechts die Gummihandschuhe und den Plastikbehälter. Benutze den Behälter mit dem Wasserhahn. Geh nach oben.

Nimm in der Mitte: eine UV-Lampe, einen Regenschirm.

Unten rechts: eine Schüssel.

Mitte rechts: ein Kästchen.

Oben rechts: ein Poster.

Benutze die UV-Lampe. In der Mitte links findest du eine Zigarettenkippe, die du mit den Handschuhen aufhebst. Lege sie vorsichtig in den Plastikbehälter.

Rücke mit dem Schirm die Kommode von der Wand. Benutze die Platine mit der elektrischen Schaltung an der Wand. Finde ähnliche Bauteile bei beiden Schaltkreisen. Das Telefon klingelt. Telefoniere mit Gartner.

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Kapitel 4 - Auf und ab Teil 1

von: manu031189 / 02.05.2012 um 22:18

Memo 3 ist jetzt im PDA verfügbar.

Nimm unten die Kamera, die Fotos und einen Zettel. Zeige dem Verdächtigen nacheinander die Fotos, die Kamera und den Zettel. Fertige ein Phantombild nach der Beschreibung an und geh dann ins Kriminallabor.

Gib das Phantombild Katrin. Benutze die Kippe mit dem Analysegerät. Berühre dann das Paket. Du musst die Ringe so ausrichten, dass die Bolzen gemäß ihrer Länge durch die Aussparungen in den Ringen passen. Dann ist die Kiste auf. Entnimm ihr alle angezeigten Gegenstände.

Schau dir die Zeichnung an. Sie enthält 3 Karo, 6 Pik, 4 Herz und 8 Kreuz.

Leg den Stadtplan auf den Tisch. Zieh eine Linie von 3 nach 8 und von 4 nach 6. Das markiert den neuen Tatort. Gehe zur Bibliothek.

Sammle alle angezeigten Bücher ein. Zeige der Bibliothekarin das mitgebrachte Buch. Tippe auf das Regal links hinter der Bibliothekarin. Ordne die Bücher so, dass in jedes Fach eine Art von Bücher passt. Geh danach zum Bücherregal ganz rechts. Bei M steckt ein Brief.

Gemäß der Geschichte geht die Uhr eine halbe Stunde vor. Es ist also 6 Uhr 30. Sie geht alle halbe Stunde 5 Minuten vor. Also ist es auf dem Parkplatz 8 Uhr. Ankunft beim Uhrmacher 8 Uhr 30. 8 Uhr 35 geht es zurück. Bei der Ankunft zu Hause ist es 10 Uhr 35. In der Bibliothek ist es also 10 Uhr 45. Geh zur Standuhr und steck den Schlüssel rein. Stell 10 Uhr 45 ein und zieh sie auf.

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