Zyklopen am Großwall: Komplettlösung Dragons Dogma

Zyklopen am Großwall

von: Spieletipps Team / 19.06.2012 um 00:12

Je nachdem wie ihr die Sache gelöst habt, seid ihr schon fast am Ziel. Ihr müsst nur noch der Ebene nach rechts in das Gebirge hinauf folgen. Hinter dem Tor erwartet euch aber noch, neben Schneeharpyen und Kobolden, eine weitere Chimäre. Am Großwall angekommen, könnt ihr erstmal noch einen Händler aufsuchen und bei einem Abgesandten unter anderem Übernachten.

Wenn ihr dann soweit seid, tretet durch das große Tor. Dahinter startet eine kurze Zwischensequenz, nach welcher neben mehreren Schneeharpyen auch noch zwei gepanzerte Zyklopen auftauchen. Ein Erzmagier mit Blitz- und Feuerzauber in der Gruppe ist hier also von Vorteil. Kümmert euch zuerst um die Harpyen, denn diese lenken zu sehr von den Zyklopen ab.

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Kampf gegen die Zyklopen am Großwall

von: Spieletipps Team / 19.06.2012 um 00:14

Danach nehmt euch einen Zyklop als Hauptziel und greift ihn mit Blitzzaubern an. Lasst den zweiten Zyklopen jedoch nicht zu nahe an den anderen heran. Sonst kann es passieren, wenn ihr auf einem gerade Klettert, dass der Zweite euch hinunter Schlägt. Im Notfall schießt einen der Hauer eines Zyklopen kaputt. Dadurch verfällt er zwar in Raserei, jedoch entfernt er sich schnell vom anderen. Ansonsten helfen euch auch noch die beiden Sprengfässer im Hof, einen Zyklopen zu Boden zu schicken. Die sonstige Taktik sollte mittlerweile bekannt sein.

Sind die Zyklopen erledigt, geht es geradeaus in die Festung hinein. Dort im Inneren erwarten euch Skelett-Krieger, Untote und Kult-Magier. Wenn ihr den überlebenden Rittern helfen wollt, durchsucht jeden Winkel der Festung. Um den einfachsten Weg hinauf zu bekommen, geht einfach wie folgt vor.

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Schleichwege zur Spitze der Großwall-Festung

von: Spieletipps Team / 19.06.2012 um 00:18

Nachdem ihr die Festung geradeaus betreten habt, lauft gleich rechts in den Raum und sofort wieder links in den nächsten Raum. Helft dort dem Ritter gegen einen Skelett-Krieger und er zeigt euch eine Abkürzung. Zur rechten Seite befindet sich eine Gittertür. Lauft hindurch und über die Treppen und Gänge immer weiter hinauf. Euer Lauf wird dann durch eine Zwischensequenz abgebrochen.

Die Kultisten haben mitten in der Festung eine Chimäre beschworen. Diese müsst ihr nun in dem engen Raum besiegen, da der Ritter hinter der nächsten Gittertür sonst nicht den weiteren Weg frei gibt. Auch die Taktik bei der Chimäre solltet ihr mittlerweile in- und auswendig kennen. Erst Schlange, dann Ziege und zuletzt Löwe.

Erledigt das auf die übliche Kampfart, oder versucht die Balisten und Sprengfässer im Raum zu nutzen. Als kleiner Geheimtipp wäre die beste Lösung natürlich ein Erzmagier mit dem Zauber "Mahlstrom". Einmal den Mahlstrom auf die Chimäre angewendet und sie stirbt in wenigen Sekunden.

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schlange löwe ziege ist ungemein schneller -srry für die besserwisserei aber das sind nur verbesserungskritiken

09. Juli 2012 um 23:03 von seikoma melden


Das Ritual hat begonnen

von: Spieletipps Team / 19.06.2012 um 00:21

Anschließend folgt eine Zwischensequenz, nach welcher das Gittertor nun geöffnet wurde. Begebt euch den weiteren Weg hinauf und tötet die Untoten und die Kult-Magier im kommenden Gang. Rettet ihr den Ritter zwischen den Gegnern, öffnet er euch eine Hintertür im Nebenraum. Diesen könnt ihr alternativ aber auch erreichen, wenn ihr die linke Wand, oberhalb der Treppe, mit einem explosiven Fass zerstört. Euer nächstes Ziel heißt dann die obere Mauer, wo sich die Kultanhänger bereits für ein Ritual versammelt haben.

Doch bevor ihr oberhalb durch die Gittertür treten könnt, heißt es erst noch einen Skelett-Lord zu besiegen. Der Ritter dort wird euch danach einen kleinen Lagerraum öffnen. Dann aber endlich hinaus, wo das Ritual schon im Gange ist.

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man kann die wand auch mit einer zweihandwaffe einschlagen.

29. August 2016 um 01:20 von kolle95 melden


Bossgegner: Böse Geister

von: Spieletipps Team / 19.06.2012 um 00:23

Zuerst startet eine Zwischensequenz. Danach steht ihr zwei Bösen Geistern gegenüber, welche konstant in der Luft schweben. Den einzigen Zauber den die beiden wirken ist, immer wieder Skelett-Krieger zu rufen. Sie scheinen zwar auch einen Zauber zum Verlangsamen zu beherrschen, jedoch trifft der eher einen eurer Vasallen, wenn ihr in Bewegung bleibt.

Als Assassine ist der Bogen mit der Fertigkeit "Fünffacher Wirbel" von Vorteil. Zauberer und Erzmagier können euch dabei mit einem Feuerzauber unterstützen. Wenn ihr noch einen Nahkämpfer als Vasallen dabei habt, kann dieser sich um die Skelett-Krieger um euch herum kümmern. Ist aber nicht zwingend erforderlich. Bleibt einfach in Bewegung und feuert mit den Pfeilen auf die Bösen Geister. Am Besten einen nach dem anderen. Eigentlich keine schwere Sache.

Sobald der letzte Böse Geist besiegt ist, startet eine weitere Zwischensequenz. Zuerst sieht es wie ein folgender Kampf gegen euren Hauptrivalen, den Drachen mit Namen "Grigori" aus. Jedoch bleibt es nur bei einer Unterhaltung, bevor er den Turm zerstört und wieder verschwindet.

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