Sacred 2: Der Schattenkrieger

Skilltipps und Varianten der Charaktere

von: dominik_koeppl / 19.03.2009 um 09:01

Vorwort: Es gibt natürlich eine Vielzahl an verschiedenen Skillvarianten der Charaktere. Jeder Charakter in Sacred 2 hat seine eigenen Stärken und Kampftaktiken. Manche dieser Varianten sind effektiv und andere wiederum weniger, zu letztem gehört zum Beispiel einen Schattenkrieger auf Fernkampf zu trimmen, was natürlich völliger Schwachsinn ist und uneffektiv noch dazu. Aber wer sagt denn, dass man auch mit Schwachsinn keinen Spaß haben kann.

Ich selbst habe schon diverse Skillmöglichkeiten der 6 Charaktere probiert und werde euch daher ein paar Tipps zu den jeweiligen Helden Ancarias liefern.

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Der Schattenkrieger

von: dominik_koeppl / 19.03.2009 um 09:05

Der Schattenkrieger ist als Elitekämpfer ein Meister aller Waffengattungen und mit allen Arten der Kriegskunst vertraut. Schwer gepanzert, erfahren mit allen Hieb-, Stich-, und Stangenwaffen, steht er selbst der Stärke und Kampfkraft der finstersten T-Energie-Kreaturen in Nichts nach. Seine Kraft und Konstitution machen ihn zu einem zähen und gefährlichen Gegner. Zusätzlich hat er einen entscheidenden Vorteil gegenüber den Lebenden: Kontakt zum Reich der Toten! Das grausame Ausmaß dieser unheiligen Allianz offenbart sich allerdings erst auf dem Schlachtfeld.

Skillvarianten:

Die Kampfkünste des Schattenkriegers beruhen auf den Aspektbereichen Schwerer Kampf, Taktischer Kampf und Astralebene. Ein überlegener Nahkampfmeister, der nur auf die Schlagkraft und taktische Handhabung seiner Waffen setzt bedient sich der Kampfkünste aus dem Schweren Kampf und dem Taktischen Kampf. Mittels der Astralebene ist der Schattenkrieger in der Lage die Seelen gefallener Gegner zu beschwören, die sich aus den Schatten des Todes erheben und Seite an Seite mit dem ihm kämpfen, bis sie zerfallen; ähnlich einem General, der seine Legionen in den Kampf schickt.

Hierbei möchte Ich euch die Variante des "Nahkampfmeisters" vorstellen:

Bewaffnung:

Seine Bewaffnung beinhaltet entweder Zweihandwaffen, wie riesige Hämmer und Kriegsäxte oder die Gunst der Zweiwaffenkampfkunst, wobei hierfür beliebt Äxte, Keulen oder Schwerter zum Einsatz kommen, wobei meine Beispiele nun auf den Zweiwaffenkrieger abstimmen.

Kampfkünste:

Schwerer Kampf und Taktischer Kampf genügen vollkommen, Astralebene wird nicht benötigt. Ein Vorteil verschiedener Kampftechniken liegt in deren Kombination, man sollte daher offensive Fähigkeiten, sowie Kampfauren etc. in Kombos verstauen. Dabei sollte man möglichst vermeiden die Aspektbereiche zu mischen, da sich jeder Kombo, welcher den selben Aspektbereich beinhaltet, mitregenerieren muss...

Der erste Kombo besteht aus den Kampfkünsten Befreiungsschlag und Harter Schlag (nach dieser Reihenfolge im Kombo verstaut).:

  • der Befreiungsschlag triff mehrere Gegner im Halbkreis vor dem Schattenkrieger.
  • mittels der 3. Modifikation "Wut" wird pro Treffer Energie gesammelt, welche sich mit dem ersten Schlag nach dem Befreiungsschlag entlädt. In diesem Fall der von Haus aus starke. Harter Schlag.
  • Wichtig beim Harter Schlag früh die Modifikation "Wucht" ausbauen, den sie fügt dem harten Schlag einen Flächenschaden hinzu, der Gegner in kleinem Umkreis schädigt.

Daraus ergibt sich eine Schlagfolge (bei Zweiwaffenkampf) von 3 Schlägen, welche jeweils viele Gegner treffen können.

Der zweite Kombo sollte wie gefolgt aussehen: Stampfsprung und Attacke:

  • Stampfsprung überbrückt schnell eine große Distanz zwischen dem Schattenkrieger und seinem Gegner, praktisch bei lästigen Fernkämpfern.
  • Stampfsprung trifft mehrere Gegner in einem Gebiet und kann nach Chance über Modifikationen deren Verteidigungswert senken und diese sogar betäuben.
  • Attacke trifft mit schneller Abfolge viele Ziele hintereinander.
  • Mittels der Modifikation "Doppeltreffer" (zwei mal verfügbar) kann sie sogar noch mehr Treffer erzielen.

Der dritte Kombo beinhaltet die beiden Kampfauren Kampfruf und Kampfrausch

  • Beide steigern immens den Angriffswert des Schattenkriegers.
  • Beide können über die Modifikationen die Angriffsgeschwindigkeit steigern.
  • Hinzu kommt noch, das Kampfrausch nach einigen Hiebwechseln eine feurige Druckwelle entsendet, welche in einem großen Bereich die Gegner stark schädigen kann.

Anders gesagt dient der Kombo für einige Sekunden Kampfrage, bei der Schattenkrieger mit ungeheuer, schnellen Schlagabfolgen in den Massen der Gegner rummetzeln kann. Ist auch sehr effektiv gegen Endbosse.

Für den vierten Slot ist die Kampfkunst "Standarte" vorgesehen, kann aber auch mit der Fertigkeit "Kampfdisziplin" in den dritten Kombo verstaut werden. Standarte ist ein stationäres Banner, welches im Umkreis den Angriffs- und Verteidigungswert der Verbündeten und einschließlich dem Schattenkrieger selbst erhöht.

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Zu den Buffs

von: dominik_koeppl / 19.03.2009 um 09:07

Schwerer Kampf und Taktischer Kampf bieten jeweils zwei Buffs, nämlich:

Willensstärke

  • erhöht die Lebenspunkte
  • erhöht Willenskraft und damit die Chance negativen Effekte zu trotzen
  • wichtig! Mit der dritten Modifikation "Schutz" erhöht sich die physische Schadensdämpfung, wobei der Schattenkrieger weniger Schaden (basierend auf dem physischem Bereich) erleidet (physischer Schaden verursachen die meisten Gegner Ancarias) (physische Schadensdämpfung nicht verwechseln mit physische Resistenz)

Umlenkung

  • reflektiert mit einer gewissen Chance Nahkampfschaden
  • kann über Modifikationen Fernkampfschaden und Zauber reflektieren (mit anderen Worten man ist gegen jeden Angriff versichert)
  • kann über die Modifikation "Riposte" den reflektierenden Schaden verstärken.
  • Wird ab Schwierigkeitsgrad Gold wichtig, da der Angriffschaden und die Angriffsgeschwindikeit der Gegner zunimmt.
  • Ab Platin hat man eh schon eine Reflektionschance von über 60% und man brauch sich nur noch mitten ins Getümmel stellen und die Gegner richten sich selbst nieder.

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Zu den Fertigkeiten

von: dominik_koeppl / 19.03.2009 um 09:10

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Am Anfang sollte unbedingt Taktikkunde genommen werden.

Der Schattenkrieger hat als einziger den Vorteil, das sich Taktikkunde, wegen der Modifikationspunkte, auf zwei Aspektbereiche auswirkt. Nämlich Schwerer Kampf und Taktischer Kampf. Taktikkunde sollte immer maximaler Fertigkeitenpunktzahl stehen, also mit dem Charakterlevel mitziehen. Die anderen Fertigkeit wie oben angezeigt... Recht früh Zweiwaffenkampf nehmen und später spezialisieren, je nachdem was einem mehr an der Bewaffnung taugt (in meinem Fall waren es Schwerter, Äxte und Keulen gehen natürlich genauso gut ab!).

Fokus Schwerer Kampf und Fokus Taktischer Kampf sollte auch recht früh in der Fertigkeitenliste auftauchen, zum einem wegen der Regeneration und dem effektivem Kampfkunstmalus und zum anderen der Modifikationen halber. Sollten beide recht nah am Charakterlevel bleiben.

Kampfdisziplin wurde noch nicht recht weit ausgebaut, sollte man später aber in Betracht ziehen. Sie dient dazu 3 Kampfkünste in Kombos zu verstaun und dessen Regenerationszeit zu minimieren und dessen Effektivität und Schaden zu erhöhen.

Geschwindigkeitskunde hab Ich genommen, da sie gute ATK- und DEF-Werte liefert und da Ich bei diesem Charakter auf einen Spezial-Mount (Charaktereigenes Reittier) verzichtet habe, weil sich Mounts im Nachhinein eh negativ auf die Regenerationszeiten deiner Kampfkünste auswirken, kommt der Geschwindigkeitsbonus auch gut. Mit den richtigen Rüstungsgegenständen ist man zu Fuß auch genauso schnell wie auf einem Reittier (z.B. "Brennende Schultern" aus dem Set "Höllische Qual" und "Armantins Stiefel" geben einen guten Laufgeschwindigkeitsbonus, + irgendwelche Beinschienen auch mit Laufgeschwindigkeitserrhöhung)

Konzentration benötigt man vorerst für das Nutzen von zwei Buffs, später ist Konzentration nützlich um die Regenerationszeit deiner Kampfkünste zu kürzen.

Zu guter Letzt natürlich so "Standartzeug" wie Rüstungskunde und Konstitution. Rüstungskunde ist recht früh aufgelistet da sich die Rüstungsbelastung ebenfalls recht früh bemerkbar macht. Konstitution ist im Moment noch nicht so wichtig, da man allein durch den Buff Willensstärke auch einen guten Lebenspunkteschub bekommt. (sollte es jemandem in wundern, der hohe Willenskraftwert im oberen Bild beruht natürlich auch auf dem Buff Willensstärke. Ansonsten alle Attributpunkte natürlich in Stärke einlesen. Dies erhöht den Nahkampfschaden und den ATK-Wert.)

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Zum Rüstungsset

von: dominik_koeppl / 19.03.2009 um 09:13

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Welches Set nun am besten zu dem "Zweiwaffenkrieger" passt kann Ich noch nicht ganz genau sagen, aber zumindest kann Ich auch folgendes empfehlen:

Eine Mischung aus dem Set "Höllische Qual" und dem Set "Armantins Vermächtnis"

"Höllische Qual" bietet sehr gute Rüstungswerte. "Diabolischer Brustpanzer" bietet gegen jede Schadensart Rüstungswerte und einen netten Bonus auf "Besondere Gegenstände finden". Alle 3 Setteile von "Höllische Qual" haben jeweils einen Bonze-Slot, einen Silber-Slot und einen Gold-Slot für Ringe, Amulette, Schiedkünste, etc.

"Armantins Vermächtnis" gibt ebenfalls gute Rüstungswerte ab und unterstützt den Aspektbereich Schwerer Kampf. Schon mit 3 Setteilen erhällt man den Setbonus "Rüstung + xxx", welcher vom Charakterlevel abhängt und sich mit jeder Stufe erhöht.

Alle Rüstungsgegenstände haben bei mir einen Ring mit "+ xx auf alle Angriffsfertigkeiten" in einem Slot (erhöht Taktikkunde, Zweiwaffenkampf, Geschwindigkeitskunde und Schwertkämpfer) und außerdem kann man dann die Slots immer wieder neu schmieden lassen, indem man die Ringe wieder entfernt. "alle Fertigkeiten + xx" wäre natürlich noch besser, sind aber viel zu selten.

... Mit dieser Slotbesetzung aus den drei Kombos und der Fertigkeitenbelegung kommt man durch jede Schlacht und streckt jeden Gegner nieder, auch wenn er noch so stark ist. Ich sprech da aus Erfahrung, hatte nen Überlebensbonus von über 95%, die Gegnerstufe war um 14 Level höher als die meinige und ich hatte mich bis Niob immer noch gelangweilt (und Niob wird warscheinlich auch keine Herrausforderung darstellen). Der Schattenkrieger ist einer der einfachsten und sichersten Charaktere im Spiel.

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