Sacred 2: Die Bewaffnung 4

Die Bewaffnung 4

von: dominik_koeppl / 28.04.2009 um 21:23

Weiter Fertigkeiten der Waffe:

Modifikationen des BeeEffGees:

"Durchdringen" sorgt dafür gegnerische Ziele zu durchbohren. Da man schon recht früh Chancen auf Durchbohrung von über 90% erreichen kann, erfolgt dieser Effekt eigentlich nach jeder Energiesalve. Diese Fähigkeit ist im Kampf enorm effektiv. Gegnerische Reihen werden schnell durchsiebt und die Ziele fallen in Massen.

Bonus auf Fernkampffertigkeiten:

BFG versorgt sich mit seinen Waffen- und Kampfkunstbonis sehr gut selbst. Zum einen der hohe Bonus auf unsere Fertigkeit Fernkampf, da man durch diesen einen verbesserten Umgang mit Fernwaffen durch eine Erhöhung der Trefferchance und eine Steigerung der Schussgeschwindigkeit erhält. Man erzielt schnell eine maximale Angriffsgeschwindigkeit der Waffe und die Energieschüsse werden fast wie Maschinengewehrsalven abgefeuert.

Zusätzlich bieten BeeEffGee einen guten Angriffsbonus.

Zu guter Letzt folgt noch einen kleinen Bonus auf die Chance die gegnerische Rüstung zu umgehen und einen vollen Schadenstreffer zu erzielen.

Nachteile des BeeEffGees:

Im Gegensatz zu den Vorteilen sind die Nachteile echt witzlos gering. Da es sich bei BeeEffGee um einen Buff handelt ist diese Kampfkunst natürlich anfällig auf die gegnerischen Fähigkeit Buffs zu bannen. Dabei handelt es sich zwar nur um eine kleine Hand voll von Gegnertypen, jedoch ist es

eine nervige Situation, da man nach dem Bannen keine Bewaffnung mehr in den Händen hält. Man sollte daher eine Ersatzenergiewaffe im Nachbarslot tragen oder die Gegner schnell mit unseren Kampfkünsten vernichten (zu denen ich später noch komme).

Der letzte Nachteil besteht darin, dass wir auf unsere Waffenrelikte, wie Lavabrocken, Eiskristall, Magische Perle und Giftzahn verzichten müssen. Mit anderen Worten, da BFG über keinen entsprechenden Waffensockel verfügt haben wir keine Schadensumwandlung zur Verfügung. D.h. Es bleibt beim enormen Physischen Schaden mit ein wenig Eispower. Trotz der nicht vohanden Schadensumwandlung kommt man dennoch hervorragend zu recht in Gebieten in den Feuerschaden stark bevorzugt wird. Sollte dies dennoch nicht genügen hat man dafür ja seine Kampfkünste mit ihren original Schadensarten.

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Die Kampfkünste unserer BFG-Seraphim

von: dominik_koeppl / 28.04.2009 um 21:26

Wie schon oben erwähnt ist unser Hauptbuff natürlich der offensive BeeEffGee. Unser zweiter Buff wird daher ein Defensiver, nämlich:

Energieschild (Buff):

Ein Kraftfeld, das einen Teil des ankommenden Schadens absorbiert. Sonderwirkungen gelten nur solange der Schild noch Energie hat. Dieser wird zweimal mit der Modifikation "Feldstärke" aufgepeppt, da dieser unsere Feldstärke erhöht und mehr Schaden absorbiert, bis der Schild erschöpft ist. Ersatzweise könnte man auch "Geschossreflektion" und "Magiespiegel" wählen, da wir im Gefecht Fernkämpfer vs. Fernkämpfer maßlos im Vorteil sind, verzichten wir auf diese Modi, ebenso auf die zweite, da Magier eh recht selten sind und wir leicht ein bisschen Magieangriffe einstecken können. Die dritte Modi sollte "Schadensblock" sein. Wie der Name schon sagt können wir mehr Schaden mit unserem Schild absorbieren.

Sobald wir uns der Charakterstufe 75 nähern und wir unsere ersten Meisterschaften bei den Fertigkeiten erzielen können, sollte man möglichst darauf achten, dass man Konzentration zu diesem Zeitpunkt auf Level 75 hat um in den Genuss der 3-Buff-Nutzung zu kommen. Denn danach folgt der Buff Kampfhaltung, bei dem wir unseren Waffenschaden, Angriffs- und Verteidigungswert zusätzlich erhöhen.

Soweit zu unseren drei Buffs. Nun beschäftigen wir uns mit der Kampfkunstslotbelegung:

  1. Slot enthält den Combo aus Schlaghagel und Seelenhammer. Bei der Ausführung des Combos feuert der BFG zwei kurz aufeinander folgende Energiesalven, entsprechend Schlaghagel, ab gefolgt von den mächtigeren Schuss des Seelenhammers. Die Modifikationen der Beiden Kampfkünsten sind für jeden nach belieben frei wählbar, da man dort normal keine Fehlinvestition hat.
  2. Slot wird mit unserer Massenvernichtungsfähigkeit Schockwelle bestückt, einer Druckwelle mit enormen Magieschaden, welche mit der wichtigen Modi "Erweitern" einen großen Flächenradius erzielt. Darauf folgend "Betäuben" und "Spannung". Erstes gibt die Chance getroffene Gegner mit der Schockwelle für kurze Zeit benommen stehen zu lassen (falls sie die Druckwelle überleben) und "Spannung" sorgt nochmals für mehr Schaden.

Wenn wir uns im Gefecht mit einem Bossgegner befinden rüsten wir unseren 2. Slot auf Schwertfeuer um, eine Kampfkunst welche vom Grundschaden der geführten Waffe profitiert. Da unser Waffenschaden beim BFG ohnehin schon episch hoch ist erzielen wir mit Schwertfeuer schnell Schaden im fünfstelligen Bereich. Dabei wird oft mal die Lebensanzeige des Bossmonsters halbiert.

  1. Slot ist mit Beflügeln bestückt, einer Kampfaura, welche für kurze Zeit die Lauf- und die Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Zusätzlich werden Festhaltezauber abgewehrt. Wichtig bei Beflügeln ist noch die Modifikation "Leichtigkeit", welche die Dauer der Kampfkunst erhöht. Alles weitere lass Ich in eurer Wahl.
  2. Und letzter Slot ist unser Notschild. Diese Fähigkeit kommt zum Einsatz, wenn unser Energieschild aufgebraucht ist und noch immer gefährliche Gegner um uns herumwuseln. Dies ist meistens nur bei Bossmonstern der Fall. Alle andern Gegner schaffen es eh nicht unsere Schildenergie im Kampf auf Null zu reduzieren. Mit Notschild wird für kurze Zeit ein spezielles Energieschild aktiviert. Schaden wird reduziert und geht ausschließlich auf den Schild bis dieser sich auflöst. Nach Ablauf benötigen Energieschilde eine längere Regenerationsphase. Modifikationen wie gefolgt:
  • Leistung - Notschild hält 50% länger.
  • Booster - Entladung der Schilde verkürzt.
  • Schutzwall - gute Chance darauf, Schaden durch Zauber zu blockieren.

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Fertigkeiten der BFG-Seraphim

von: dominik_koeppl / 28.04.2009 um 21:27

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Da Ich schon einiges oben vorweg genommen habe, fasse ich mich hier etwas kürzer:

Fernkämpfer, Technikkunde, Taktikunde und Geschwindigkeitskunde für die bessere Effizienz unseres BFGs.

Technikunde, Technikfokus, Takttikkunde und Kampffokus für die Regenerationszeiten unserer Aspektbereiche, den Modifikationspunkten und der Schaden- und Zaubergeschwindigkeitserhöhung. Natürlich noch die Regenerationsmalusverbesserung nicht vergessen.

Konzentration für die Regenerationszeitverbesserung unserer Kampfkünste und der Möglichkeit ab Level 75 drei Buffs zu nutzen.

Energieschildkunde zur Optimierung von dem Buff Energieschild und von Notschild. Dabei werden Schildenergie und Schadensdämpfung erhöht.

Rüstungskunde um die Regenerationsbelastung zu durch Rüstungen zu verringern, den Rüstungsschutz zu erhöhen und die Möglichkeit höherstufige Rüstungen zu tragen.

Die oben noch nicht verwendete, letzte Fertigkeit wird Konstitution werden, für mehr Leben und bessere Lebensregeneration.

Nebenan möchte ich hier vermerken, dass wir bei unserer BFG-Seraphim ein auf Spezial-Mount möglichst verzichten werden, da dieser unserer Regenerationszeit stark belastet, wobei die eh schon durch unsere derzeitigen Buffs stark in Anspruch genommen wird. Von daher: lieber zu Fuß gehen. Es bringt auch nette Vorteile: die Ausführungen der Kampfkünste sind stylischer und auch nicht so umständlich (z.b. bei Schlaghagel erst ein lächerlicher Prankenhieb, welcher eh fast nie trifft).

Hierbei unterstützt Geschwindigkeitskunde die Laufgeschwindigkeit und die Kampfkunst Beflügeln kann man dazu auch gern oft verwenden.

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Das Rüstungsset

von: dominik_koeppl / 28.04.2009 um 21:29

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Für unsere BFG-Seraphim ist das Set "Endijians Artefakte" perfekt geeignet. Dieses umfangreiche Rüstungsset ist direkt auf den Aspekt Technik ausgelegt. Vom Kopfschutz bis zum Schuhwerk sind alle Rüstungsgegenstände vertreten. Von den Rüstungssockeln her ist das Set eher etwas ärmlich bestückt. Nur wenige Rüstungen weißen 2 Sockel auf, die meisten nur einen. Dafür gibt es geniale Bonis auf Technikaspekte: Kampfkünste werden erhöht, Schildenergiebonis, Regenerationszeit im Aspekt Technik verkürzt, Schadensdämpfung +xx%, Schaden über Zeit erniedrigt, viele Schadenserhöhungen, Laufgeschwindigkeitbonus, Untote bannen, etc...

Besonders hilfreich ist der Setbonus, welchen man oben im Bild betrachten kann:

Angriffsgeschwindigkeit +xx, Aspekt Technik +xx, Kampfkunst-Fertigkeiten +xx und vor allem Regenerationsmalus von Buffs -xx%

Schlusswort: Die BFG-Seraphim ist eine mächtige Fernkampfvariante im Spiel. Ihre Kampfkünste und Fertigkeiten harmonieren so genial miteinander, wie bei keinem anderen Charakter. Es macht sehr viel Spaß gegnerische Horden mit diesem typischen Energiegeschoss-Sound zu zerlegen. Man hat zwar Anfangs etwas Probleme die Regenerationszeit der Kampfkünste gering zu halten, da die beiden Buffs ordentlich anziehen, aber das pendelt sich später schon ein. Den Look finde Ich auch sehr stylisch von Endijians Set. Es passt gut zu der monströsen Waffe und erinnert einen irgendwie an die Super Nintendo Heldin Samus von Super Metroid. Alles in allem kann Ich diese Spielvariante der Seraphim sehr empfehlen, da alles so perfekt übereinstimmt und man mit den ganzen Bonis des BeeEffGee Buffs und der Waffe selbst einen gutem Kampfkraftschub bekommt und daher schnell jedes Schlachtfeld kontrollieren kann.

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