Sacred 2: Der Tempelwächter

Der Tempelwächter

von: dominik_koeppl / 30.07.2009 um 21:00

Ansicht vergrössern!

Der Tempelwächter zählt zu den gefährlichsten Nahkämpfern in Ancaria. Mit technischer Überlegenheit und tödlicher Effizienz schaltet er seine Feinde mit speziellen Techniken und Gerätschaften im Gefecht aus. Neben seinem Nahkampf-Aspekt kann er im Technik-Bereich verschiedene Waffensysteme mit seinem Waffenarm simulieren. Dabei stehen z.B. Flammenwerfer, Projektil, T-Schock oder der Archimedes Strahl in seinem Arsenal. Angetrieben von purer T-Energie, vermag es der Tempelwächter diese zu nutzen, in gewaltige Energieangriffe zu wandeln und damit Feinde oder sogar ganze Landschaften zu versengen.

Skillvariante:

In diesem Charakter-Guide stelle ich euch einen Hybrid aus Nahkampf und T-Energie vor (ich kürz ihn mal mit KT-Hybrid ab). Dabei richten wir unser Augenmerk hauptsächlich auf die Kampfkunstbereiche "Nahkampf" und "T-Energie". Diese bieten uns hervorragende Fähigkeiten, welche uns zu einem rundum perfekt, geschützten Krieger auszeichnen, der mit nahezu jedem Gegnertyp spielend fertig wird. Egal ob einzeln, in Mobs oder zu Massen, für jeden hat man die passende Kampfkunst zur Hand. Am meisten ausgeprägt ist dabei der "Nahkampf"-Aspekt, da er unsere wahren offensiven und defensive Talente mit sich führt. Dem "T-Energie"-Bereich entnehmen wir "nur" zwei Funktionen: nämlich Gegner schwächen und Massenvernichtung. Aber ich möchte euch nicht länger auf die Folter spannen, kommen wir zu den...

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Dieses Video zu Sacred 2 schon gesehen?

Die Kampfkünste des Tempelwächters

von: dominik_koeppl / 30.07.2009 um 21:00

Der Tempelwächter zählt zu den gefährlichsten Nahkämpfern in Ancaria. Mit technischer Überlegenheit und tödlicher Effizienz schaltet er seine Feinde mit speziellen Techniken und Gerätschaften im Gefecht aus. Neben seinem Nahkampf-Aspekt kann er im Technik-Bereich verschiedene Waffensysteme mit seinem Waffenarm simulieren. Dabei stehen z.B. Flammenwerfer, Projektil, T-Schock oder der Archimedes Strahl in seinem Arsenal. Angetrieben von purer T-Energie, vermag es der Tempelwächter diese zu nutzen, in gewaltige Energieangriffe zu wandeln und damit Feinde oder sogar ganze Landschaften zu versengen.

Skillvariante:

In diesem Charakter-Guide stelle ich euch einen Hybrid aus Nahkampf und T-Energie vor (ich kürz ihn mal mit KT-Hybrid ab). Dabei richten wir unser Augenmerk hauptsächlich auf die Kampfkunstbereiche "Nahkampf" und "T-Energie". Diese bieten uns hervorragende Fähigkeiten, welche uns zu einem rundum perfekt, geschützten Krieger auszeichnen, der mit nahezu jedem Gegnertyp spielend fertig wird. Egal ob einzeln, in Mobs oder zu Massen, für jeden hat man die passende Kampfkunst zur Hand. Am meisten ausgeprägt ist dabei der "Nahkampf"-Aspekt, da er unsere wahren offensiven und defensive Talente mit sich führt. Dem "T-Energie"-Bereich entnehmen wir "nur" zwei Funktionen: nämlich Gegner schwächen und Massenvernichtung. Aber ich möchte euch nicht länger auf die Folter spannen, kommen wir zu den...

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Die Kampfkünste des Tempelwächters

von: dominik_koeppl / 30.07.2009 um 21:13

Hierbei fange ich erst einmal mit den Buffs an. Insgesamt hat der Tempelwächter 3 zur Auswahl:

Kampfaura ist unser erster angestrebter Buff. In der Grundform ist dieser nur eine Aura, welche man nach der Abklingzeit jedes mal erneuern muss, aber mit der 3. Modifikation "Permanent" wird diese in einen Buff umgewandelt. Kampfaura steigert den Angriffswert und den Verteidigungswert unserer Waffen. Hinzu kommt noch ein leichter Schadensbonus. Modifikationen:

  • Offensiv : Verbessert Angriffswert für alle Waffen.
  • Gegenschlag : Chance Nahkampfangriffe auf den Verursacher zurück zuwerfen.
  • Permanent : Wird umgewandelt in einen Buff.

T-Kampfschild wird zu unserem zweitem Buff. Dieser ist ein Kraftfeld, das mit seiner Energie einen Teil des ankommenden Schadens absorbiert. Die Sonderwirkungen gelten nur solange der Schild noch Energie hat. Im Gegensatz zum Energieschild der Seraphim, verfügt der Tampelwächter über einen mächtigeren Schutzschild, da er die einzigartige Fähigkeit besitzt, mit der 2. Modifikation "Aufladung" seinen Schild auch während des Kampfes zu regenerieren und das mit erschreckender Geschwindigkeit. Da es so scheint, als ob die Schildenergie fast nie zur neige geht können wir auf die Schildenergie-Bonis verzichten und uns folgende Modifikationen aneignen:

  • Waffen : Pulsierender Schaden auf Gegner im Nahkampfbereich. Da wir unseren Waffenschaden mit Taktikkunde eh schön hochhalten ist so ein permanenter AoE Schaden um den Tempelwächter auch sehr nett, da er auch mit diesem Fertigkeitenausbau mitzieht.
  • Aufladung : Energieregeneration auch während des Kampfes.
  • Reflektion : Chance auf Magiereflektion. Und diese ist auch beachtlich hoch.

Sollte man bei T-Kampfschild trotzdem das Bedürfnis nach mehr Schildenergie haben gibt es immer noch die Fertigkeit "Energieschildkunde". Ich habe nach der Reihenfolge lieber Kampfaura zuerst ausgebaut, da es anfangs mehr von Vorteil ist den Gegner besser zu treffen und ihn schnell zu töten, als einstecken können. Ein gutes Zitat sagt: "Ein toter Gegner macht keinen Schaden mehr".

Schockpulse wird zu unserem dritten Buff, nachdem wir Konzentration auf Level 75 gebracht haben und unser dritter Buffslot freigeschaltet wurde. Schockpulse ist ein kleines Kraftfeld um den Tempelwächter, welches Gegner leicht schädigt und eine Chance hat diese zu betäuben.

  • Hypnose : Höhere Chance umstehende Gegner zu betäuben. Die andere Auswahl wäre höherer Feldschaden gewesen, aber die Impulse kommen nur in einen langen Zeitintervall, was sich eh als AoE nicht sehr rentiert und wir haben mit T-Kampfschild den gleichen Effekt, nur mit schnelleren Impulsen.
  • Beruhigen : Nahe Gegner greifen langsamer an. Ist nach meiner Meinung die bessere Option, im Gegenzug zu "Lähmen", welche das Bewegungstempo heruntersetzt. Nach unserem Schadensmodell bekommt der Gegner den meisten Schaden in der Nahkampfreichweite des KT-Hybrids ab, da sich mehrere AoEs dort überlappen (Eiseskälte/Gluthitze + Energienetz + T-Kampfschild + Schockpulse). Von daher soll der Gegner ruhig schnell zu uns kommen, außerdem ist er dann eh in Todesspieße- und Kampfarmreichweite (zu den genannten Kampfkünsten komme ich gleich).
  • Schockschild : Geschosse werden beim Auftreffen zum Teil ohne Wirkung zerstört. Was mit "Gegenschlag" und "Reflektion" aus den anderen Buffs unser dritter Schadensschutz wäre und wir rundum gegen Fern-, Nah- und Magieschadengesichert sind.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Zur Slot-Belegung

von: dominik_koeppl / 30.07.2009 um 21:15

Der erste Slot sollte "Kampfarm" umfassen. Dieser wird weniger als KK an sich benutzt sondern eher als permanente Fähigkeit. Ist "Kampfarm" im KKSlot markiert wird der Tempelwächter mit einen zusätzlichen Waffenarm bestückt, welcher im Kampf, mit unseren Waffenattacken abgestimmt, angreift. Dabei teilt der Kampfarm Schaden in Höhe unserer Waffenangriffe aus, mit anderen Worten, ist der Tempelwächter mit ihm ausgerüstet verursacht er Doppeltreffer. Wenn man die KK nutzen will, gegen Champions oder Bosse, sollte man folgende Modifikationen nutzen:

  • Doppelschlag : Chance auf Doppeltreffer.
  • Effizienz : Verkürzt die Regenerationszeit von Kampfarm.
  • Doppelschlag : Chance auf Doppeltreffer.

Der zweite Slot enthält unsere Mob-Dezimierung namens Todespieße. Kurz aktiviert schießen lange Stacheln aus dem Körper und treffen alle Gegner in Reichweite. Der Schaden ist anfangs nicht so berauschend, entwickelt sich aber später mit höherer Trefferzahl und Schadensanstieg zu einem netten Overkill. Modifikationen wie gefolgt:

  • Überladung : Mehr Schaden wenn der Kämpfer verletzt ist. Auf Rückstoß verzichten wir, da wir hautnahes Gemetzel wollen.
  • Die Qual der Wahl, entweder "Magisch" : Spieße verstärkt durch Magie, oder die selbe Variante in Feuer. Nach belieben wählen.
  • Pulse : Spieße stoßen mehrfach zu. Mit höheren Kampfkunstlevel bleibt dies nicht nur bei 2 Treffern, sondern wird ab lvl 36 mit 3 und lvl 64 mit zu 4 Treffern.

Unser dritter Slot enthält die zerstörerische Kraft der T-Energie, nämlich die Combo aus Eiseskälte oder Gluthitze (je nachdem was einem eher liegt, mein Favorit ist wegen dem optischem Effekt eher Eiseskälte, darum werde ich diese KK im folgendem Verlauf beschreiben) und Energienetz. Beide Kks sind Großflächige AoEs, deren Schaden pro Zeiteinheit zwar etwas lächerlich wirkt, jedoch in der Summe und über die Zeit hinweg, massiven Schaden gegen Massen von Gegnern anrichtet.

Bei Eiseskälte breitet sich Frost in der Umgebung aus und gibt Verbündeten Feuerschutz, während Feinde Kälteschaden bei erhöhter Kälteanfälligkeit erleiden. Wirkt "Gluthitze" in Reichweite, so wird der schwächere Spruch beendet. Modifikationen:

  • Eisnadeln : Kältschaden im Bereich weiter verstärken. Verlangsamen wäre die andere Option, aber ... siehe oben warum.
  • Frost : Kälteempfindlichkeit der Gegner erhöhen. Feuerschutz ist nicht nötig, da wir eh Schadensabsorbtion durch unser Energieschild haben.
  • Den letzten kann man nach belieben wählen. "Effizienz"( : Verkürzt die Regenerationszeit) find ich allerdings effektiefer, da pro KKLevel n ordentlicher Regenerationsschub dazukommt. Die andere Option wäre "Nachhaltig", mit der die KK länger andauert. Aber ich setze lieber auf bessere KK-Werte als längere Dauer. Und außerdem, wenn eh nicht alles innerhalb der normalen 10 Sekunden Dauer im Umfeld tot ist, läuft was falsch ;)

Hinzu kommt noch Energienetz, bei der T-Energie um den Tempelwächter pulst und Feinde schädigt, während Verbündete geheilt werden. Die Modifikationen richten sich dann entweder nach mehr Schaden oder mehr Heilung. Wir nehmen natürlich mehr Schaden:

  • Zerstörung : Schaden an Gegnern erhöht.
  • Auslese : Höherer Schaden gegen schwer verwundete Gegner.
  • "Langlebig" : Das Energienetz bleibt länger bestehen oder "Ausgreifend": Das Energienetz reicht weiter. Welche die bessere Option davon ist kann ich noch nicht genau sagen, meiner Meinung werden die Gegner, welche außer Reichweite sind, eh von Eiseskälte angelockt und in das Energienetz getrieben, von daher würd ich Langlebig empfehlen. Außerdem länger Schaden verursachen und länger Heilen ist auch nicht verkehrt.

Beides in einem Kombo verstaun und darauf achten, dass die Regenerationszeiten nicht zu groß werden, können ruhig auf niedrigerem Level gehalten werden, sie machen dann immer noch guten Schaden.

Der 4. Slot ist variabel. Die meiste Zeit wird er Schöpfungsschlag beinhalten um auf Champion-Jagd zu gehen. Ist meistens ein One-Hit-Kill, auch wenn der KKLevel nicht sehr hoch ausgebaut ist. Dieser Arm wandelt einen Teil des physischen Schadens zu der Schadensart um, gegen die das Opfer den geringsten Widerstand hat. Auch im normalen Nahkampf werden seine Treffer sicherer. Dieser Nahkampf-Arm kann nicht schießen. Modifikationen bei Schöpfungsschlag:

  • Sonderschaden: Höhere Rate der Umwandlung in Spezialschaden. Betäuben steht noch zur Auswahl, aber dass machen Schockpulse schon.
  • Kritisch: Chance auf einen besonders schweren Treffer.
  • Verstärken: Mehr Schaden des Schlags. Offene Wunden brauchen wir net, wir wollen Bamm!

Die andere Option in Slot Nr.4 ist ne Kombo aus Mutieren und Schöpfungsschlag. Geeignet für Bossgegner. Mutieren setzt mit den richtigen Modifikationen die Attribute des Gegners für kurze Zeit runter und schwächt diesen damit, während die KK allein noch einen ordentlichen T-Energieschaden verursacht. Danach folgt der Schöpfungsschlag auf das geschwächte Opfer und die Wirkung ist noch verheerender. Zur Modi von Mutieren:

  • Feuer: Physischer Schaden wird in Feuerschaden umgewandelt. Diesmal nicht Magie wählen, da im Durchschnitt die Bossmonster eher Magieresistenzen als im Feuerbereich haben.
  • Reduzieren: Attribute des Opfers verringern sich für kurze Zeit. Den Mutationseffekt wollen wir nicht ausbauen, da dies eh nur zu einem Exp-Verlust führt.
  • Reduzieren: Attribute des Opfers verringern sich für kurze Zeit. Mehr Grundschaden brauchen wir nicht, wir wollen schwächen, der hohe Schaden kommt im Anschluss.

Bei dieser Kombo sollte man Vorsichtig sein. Je nach Ausrüstung kann es vorkommen, dass nach Mutieren der Schöpfungsschlag kein Schlag ist sondern ein Schuss. Leider konnte ich nicht genau feststellen ob der dabei genutzte Schaden von der Waffe stammt oder der Batterie, wobei ich eher letzteres vermute. Entnimmt man die Batterie aus dem Sockel, macht der Tempelwächter dann einen Schlag bei der Ausführung der Kombo.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Zu den Fertigkeiten des Tempelwächters

von: dominik_koeppl / 30.07.2009 um 21:16

  • Level 2: Taktikkunde: Es ist stark von Vorteil wenn man anfangs schon gut Austeilen kann, außerdem brauchen wir schnell Modifikationspunkte für unsere Buffs.
  • Level 3: Schaftwaffenkämpfer: Unbedingt eine Waffenspezifikation, für schnellere Angriffe und bessere Treffer. Kann auch Schwerter sein, aber Schaftwaffen richten mehr Schaden an und mit Kampfarm haben wir dann gute Doppeltreffer. Außerdem ist mir der knochenbrechende Sound lieber als das Geschlitze ;)
  • Level 5: Nahkampffokus: Wir brauchen bessere Regenerationszeiten und auch höhere Malusstufen für unsere Buffs. Und natürlich auch Modi-Punkte.
  • Level 8: T-Energiekunde: Mehr Schaden für unsere AoE KK und vor allem die ersten Modi-Pkt imd T-Energie-Bereich.
  • Level 12: Konzentration: Her mit dem 2ten Buff.
  • Level 18: Rüstungskunde: Bessere Werte und mehr Bonis bei Rüstungen, aber vor allem um die lästige Regenerationsbelastung runterzudrücken.
  • Level 25: T-Energiefokus: Reg und Malusverbesserung. Und mehr Points.
  • Level 35: Konstitution/Geschwindigkeitskunde
  • Level 50: Geschwindigkeitskunde/Konstitution, je nach Bedarf, wenns mehr an Leben fehlt dann Konstitution oder wenn ihr denkt ihr seit zu Langsam und könntet etwas Atk und Def-Werte gebrauchen, dann Geschwindigkeitskunde.
  • Level 65: Energieschildkunde, macht unseren abartigen Schild noch abartiger.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Weiter mit: Sacred 2 - Der Tempelwächter: Zum Rüstungsset des Tempelwächters


Übersicht: alle Tipps und Tricks

Cheats zu Sacred 2 (12 Themen)

Sacred 2

Sacred 2 spieletipps meint: Sehr gutes Action-Adventure auf den Spuren von Diablo mit Schwächen in Story und Abwechslung. Artikel lesen
78
Die Zwerge: Das deutsche Herr der Ringe

Die Zwerge: Das deutsche Herr der Ringe

Was passiert, wenn man den erfolgreichsten deutschen Fantasy-Roman der vergangen Jahre nimmt, ein strategisches (...) mehr

Weitere Artikel

Wahr oder falsch? #222: Matschepampe als Basis für fiese Geräusche in Mortal Kombat X?

Wahr oder falsch? #222: Matschepampe als Basis für fiese Geräusche in Mortal Kombat X?

Wenn ihr euch mal richtig prügeln wollt, beschreitet ihr mit Mortal Kombat X den richtigen Pfad. Hier geht es nich (...) mehr

Weitere News

Gewinnspiel

Adventskalender Tür 3: SteelSeries Gaming-Paket
Jetzt mitmachen!

Newsletter

Mit diesem Formular kannst du den Spieletipps.de Newsletter kostenlos abonnieren.

Sacred 2 (Übersicht)

beobachten  (?