Die Jagdtrophäe wird größer: Komplettlösung DSA - Satinavs Ketten

Die Jagdtrophäe wird größer

von: manu031189 / 24.06.2012 um 13:23

Nachdem ihr wieder aufwacht, solltet ihr zurück zu Gwinnling gehen um Hilfe für die Krähe zu suchen. Gwinnling hat aber gerade ganz andere Sorgen, da in Andergast zurzeit Morde geschehen, die er für Zeichen hält, das der Seher zurückgekehrt ist. Er möchte von Geron, das dieser sich aufmacht und die Fee fängt, die im nahen Wald wohnt. Bevor ihr loslauft nehmt den reparierten Käfig wieder mit.

Also anstatt Krähen zu jagen, sollt ihr jetzt eine Fee fangen. Also verlasst ihr Gwinnlings Haus und verlasst die Stadt Richtung Westen.

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Die Fee im Wald

von: manu031189 / 24.06.2012 um 13:24

Im Wald angekommen versucht Geron erst einmal das was Gwinnling ihm gesagt hat. Er wird darauf auch von einer weiblichen Stimme angesprochen die aus dem Baum zu kommen scheint. Versucht sie zu überzeugen herauszukommen, allerdings ist sie anderer Meinung. Nur wenn Geron es schafft, sich Freunde im Wald zu machen, will sie sich zeigen, also muss Geron sich wieder etwas überlegen.

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Der Kastanien-König

von: manu031189 / 24.06.2012 um 13:24

Nehmt die Schnecke vom Felsen, die leider nicht als Freund geeignet ist, da sie sich in ihr Schneckenhaus zurückzieht. Stellt den reparierten Käfig vor das raschelnde Gebüsch und nutzt die Schnecke als Köder. Dadurch wird sich jetzt ein Igel zeigen. Versucht den Igel zu nehmen und als Dank schenkt er euch ein paar Nadeln.

Sammelt jetzt noch die Kastanien ein und ihr könnt aus den Kastanien und den Nadeln ein Kastanien-Männchen machen. Dieses könnt ihr der Fee zeigen und sie lässt euch endlich in ihr Heim.

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Nuridarinellavanda

von: manu031189 / 24.06.2012 um 13:24

Im Baumhaus erwartet euch bereits die Fee Nuridarinellavanda, die sich selbst aber nur Nuri nennt. Bittet sie, dass sie euch begleitet, aber sie muss ablehnen, da sie nicht die Quelle verlassen darf, da sie sonst sterben würde. Geron kommt also auf die Idee, irgendwie etwas Wasser aus der Quelle mitzunehmen, damit Nuri euch begleiten kann.

Eine brüchige Stelle am Feentor könnt ihr mit dem Hammer bearbeiten, wodurch sich ein kleines Rinnsal des Wassers aus der Quelle ergießt. Für das Gefäß geht nun wieder nach draußen und schaut was der Igel so gemacht hat.

Der Igel hat die Zeit genutzt und die Schnecke gefressen und nur das Schneckenhaus übrig gelassen. Das Schneckenhaus ist hierbei ein geeignetes Gefäß für das Wasser. Mit der Eichel aus der Lotterie könnt ihr das Schneckenhaus mit dem Wasser verschließen und mit den Lederriemen in Nuris Höhle könnt ihr daraus eine Halskette machen, die ihr Nuri geben könnt. Jetzt könnt ihr euch zusammen auf den Weg nach Andergast machen.

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Der Rabe

von: manu031189 / 24.06.2012 um 13:24

Vor den Stadttoren von Andergast erwartet euch bereits ein Rabe, der sprechen kann. Er warnt euch vor finsteren Gestalten die gerade Andergast betreten haben. Nachdem ihr mit ihm geredet habt, betretet Andergast und geht in Gwinnlings Haus. Dort angekommen müsst ihr feststellen, dass der Boden mit Blutspuren übersäht ist.

Da ihr das Schlimmste befürchtet, versteckt ihr Nuri erst einmal im Kabuff und geht anschließend die Leiter hoch. Oben angekommen werden eure Befürchtungen bewahrheitet, Gwinnling liegt in seiner eigenen Blutlache am Boden. In seinen letzten Atemzügen erklärt er Geron was passiert ist.

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DSA - Satinavs Ketten

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